Couverture de Darksiders II Deathinitive Edition

[Lecture…] Darksiders II : Deathinitive Edition (Switch)

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Temps de lecture : 10 minutes
Couverture de Darksiders II Deathinitive Edition
Date de sortie
2015
Plateformes
Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One
Genre
Jeux de rôle, aventure, plateformes, combats
Développeurs
Jeux de veillée, jeux nordiques, jeux de tir, Kaiko, Kaiko GmbH, THQ Nordic

La fin de Les Sombres Ce n'était que le début. C’était tellement ouvert que c’était clair. C'est pourquoi il m'est impossible de commencer à écrire sur l'histoire de Les Sombres II sans donner de petits spoilers, puisque la disgrâce de War est à l'origine des aventures de la Mort, le frère du Cavalier. Comme nous l'avons vu dans l'article correspondant, Le Conseil Brûlé accusa War d'être complice de la destruction du Troisième Royaume ou Royaume des Hommes., qui a eu lieu lorsque les armées infernales combattaient avec celles du Ciel dans ledit royaume. Mais après avoir accompli sa mission de rédemption, le Conseil n’était pas disposé à jouer son rôle. Guerra aurait alors plus que jamais besoin du soutien de ses frères. La mort, de son côté, a décidé de prendre l'initiative. Conscient que la condamnation de son frère était un fait accompli, il décide de se lancer dans une mission désespérée : ressusciter l'humanité, seul moyen possible de modifier la cause qui lui est attribuée (rappelons que ce crash a provoqué l'extinction de l'espèce humaine). Cette tâche, impossible à quiconque, était inimaginable pour quelqu'un dont l'existence est consacrée à prendre des vies et non à les rendre. C'est pourquoi il a été lancé en recherchez le Gardien des Secrets, également appelé Père Corbeau, à la recherche de la réponse.

Mais les choses ne se sont pas déroulées comme prévu. Le vieil homme retrouvé était au bord de la démence, son esprit torturé par les fantômes du passé. Il lui a parlé Arbre de la vie, où il devait se rendre pour atteindre son objectif, et qu'il était derrière un portail dimensionnel ouvert par les pouvoirs de l'ancien, mais a refusé de le laisser passer. Commence alors un combat acharné au cours duquel la Mort finit par le tuer, mais cela a un prix. Avant de mourir, il a transmis les âmes qui le dérangeaient (enfermées dans un cristal) dans la poitrine du Cavalier, ce qui l'a fait s'évanouir. En reprenant conscience, il se retrouva dans un nouveau monde. Il s'agit du Pays Forge, une dimension parallèle aux allures bucoliques, dans le style de l'épopée fantastique médiévale. Ses habitants sont faiseurs, une race ancienne et ancienne de géants, experts dans la construction de tous types d'artefacts. Là, la Mort découvrirait qu'avant d'accomplir la tâche qui l'avait amené là, il lui faudrait faire face à un danger plus immédiat et plus pressant : la corruption. Il s’agit d’une mystérieuse substance nocive qui flétrit la beauté naturelle de cet endroit, se cristallise en gros blocs qui obstruent les chemins et corrompent toutes les créatures. La mort ne pouvait pas encore se douter que ce ne serait qu'un des nombreux mondes parallèles qu'il visiterait, et qu'à l'origine de la corruption se trouvait un mal transversal à tous. les ombres de ton propre passé

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À Forge Country, un Maker âgé lui fait part de la situation.

C'est la prémisse de l'intrigue de Darksiders II, un jeu qui, comme nous le verrons dans les paragraphes suivants, peut être défini par une qualité fondamentale : le épicité. Si dans la première partie la note dominante était la brutalité, la destruction et le chaos, dans ce titre ils mettent en avant des environnements débordants de magnificence, de mystère et de mysticisme, et avec son toucher surtout lugubre caractéristique des aventures de ce cavalier. Cela se cristallise au niveau jouable dans l'introduction d'un nouveau paradigme, le Touches RPG. Car, même si dans son prédécesseur il y avait déjà quelques rudiments de progression basée sur le combat, avec des améliorations dans la puissance des armes principales et secondaires au fur et à mesure de leur utilisation, c'est dans ce titre que ces caractéristiques sont formalisées selon les standards du genre. Comme d'habitude, ce sera niveau du personnage l'une des variables qui marquent ladite progression des attributs comme force, défense, arcanes et résistance, ainsi que le barre de vie (qui ne sera plus étendu en éléments comme c'était le cas avec son prédécesseur), bien que, comme c'est également d'habitude, ce ne soit pas le seul. Les deux armure comme une arme (primaire ou secondaire) permet également modificar estos y otros atributos, como pueda ser probabilidad de daño crítico, daño por fuego o por hielo, monedas encontradas, o experiencia obtenida entre muchos otros. En cuanto a la primera (toda una novedad en esta entrega) se divide en hombros, armadura, guantes, botas y talismanes. Con respecto a las armes secondaires (las primarias son guadañas con distintas características), su variedad se ha incrementado enormemente, con mazas,cuchillas, gujas, tridentes, martillos, etc.

Este estilo RPG también se aplica a los enemigos, que cuentan con sus propios niveles, de tal modo que será más complicado vencerlos si superan el nuestro. Asimismo, contamos con un arbre de compétences que retoma de la anterior entrega, pero yendo más allá en su profundidad e implementándolo a la perfección en este nuevo sistema. Éstas, que también se activan con el indicador de ira que va aumentando durante el fragor del combate, cuentan igualmente con un repertorio respetable. Se dividen en dos categorías, Presagio y Nigromante, y cada una de ellas se compone de varias otras.

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Pero más allá de las novedades propiamente dichas, este juego destaca especialmente por el modo en que expande las premisas de su predecesor. En efecto, en el anterior Les Sombres existían mecánicas que se supone que debían constituir la espina dorsal de la jugabilidad, pero resultaban ser imperfectas. Un ejemplo de ello era el rango demasiado corto de las esquivas, que en su secuela ha sido corregido por unos acrobáticos saltos que realmente sirven para ponernos a salvo (la mayor agilidad de Muerte va más allá de esquivar, como veremos). Otro sería la barra de ira, que, mientras en su predecesor era muy reducida y costaba expandirla, aquí desde el principio es más amplia y se llena más rápidamente al golpear a los rivales, haciendo las habilidades de ira mucho más recurrentes en combate que antes. Otros elementos se mantienen adaptándose a la idiosincrasia del protagonista, como la Forma de Segador, (equiparable a la Forma Casos de Guerra) que, tras llenar su medidor, hace que pueda transformarse brevemente en la Parca.

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Porque si los combates estilo hacker et slasher siguen siendo uno de los ejes de Darksiders II y se han visto sumamente enriquecidos y agilizados, lo mismo sucede con el otro elemento, el de las mazmorras con rompecabezas. La agilidad de Muerte le permite deslizarse horizontalmente por las pareces hasta el asidero más próximo, así como trepar verticalmente cierta altura hasta llegar a alguna sujeción o utilizar el Agarre Mortal (homólogo de la Cadena Abisal, aunque más diferente al gancho de Link que aquélla) expande su vertiente plataformera. Lo mismo ocurre con los puzzles con nuevas opciones como la utilización de los Constructos (golems autónomos fabricados por los Hacedores) para accionar mecanismos o la capacidad de Muerte de dividirse en dos a cierta altura del juego, al tiempo que se mantenienen otras como los portales.

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Muerte puede deslizarse horizontalmente por las paredes y saltar de una a otra.

Pero ahí no se detiene su lista de virtudes. Otros aportes que nos trae el juego de Muerte es el fin de la linealidad de la que adolecía su predecesor. Ahora los personajes con los que nos vayamos encontrando nos encomendarán quêtes secondaires, lo que aparte de otorgarnos recompensas en forma de dinero y puntos de experiencia (otro clásico del RPG), hace que tengamos la opción de disfrutar el juego desde una perspectiva distinta a la secuencia establecida de las misiones principales, a lo que se suman las misiones extras de los DLCs, que en Deathinitive Edition vienen de serie. A esto contribuye un monde ouvert mucho más amplio que en el anterior Les Sombres, haciendo que sea más que una mera sucesión de mazmorras con pequeñas transiciones. Y, como aderezo, una bande sonore que, sin ser de las mejores del sector, sí que contiene algunos temas medianamente memorables (cosa que no se puede decir del anterior), y que ayuda a apuntalar la epicidad de este título.

Pero desgraciadamente también posee un par de defectos que empañan dramáticamente la experiencia de juego, impidiéndole alcanzar toda la excelencia que hubiera podido tener. En primer lugar, padece de muchísimos más bugs que el primer Les Sombres. Y los hay de todos los colores, como cierres inesperados de la sesión de juego, errores del sonido (que puede estropear el ambiente alguna escena épica) o glitches que, por un motivo u otro, nos impiden seguir avanzando, obligándonos a reiniciar la sesión de juego (menos mal que tiene muchos autoguardados). Pero, como si esto no nos pareciese suficiente, hacia el final del juego, éste se vuelve aún más inestable, aumentando los cierres de sesión forzados y bugs de toda clase frente a uno de los últimos jefes finales. Y a esa altura de juego está se segundo defecto, el de ofrecernos un último tramo apresurado y un combate contra el jefe final cuya mucho más descafeinado que el anterior, rematado con una secuencia final que no me dejó frío, sino más bien congelado. Se nota que al parecer, hacia el final se fueron quedando sin tiempo ni presupuesto. Suerte que dejé para el final las misiones de los DLCs. Me ayudaron a pasar ese sabor amargo.

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El mundo entre mazmorras es mucho más abierto y amplio que en su predecesor.

Darksiders II es una secuela que refina y expande todas las mecánicas que hicieron tan notable a su predecesor, dando un toque RPG a sus brutales combates hacker et slasher y haciendo que éstos sean más dinámicos gracias a la mayor recurrencia de las técnicas de ira, así como, fuera de los combates, incrementando su agilidad a la hora de moverse por mazmorras y escenarios en general. También pule las limitaciones que cité en mi anterior análisis, como unas esquivas más efectivas o la existencia de misiones secundarias que terminen con esa linealidad de la que pecaba la primera entrega. Asimismo, refuerza su epicidad, plasmado en temas musicales más destacables y en escenarios a campo abierto más propios de los juegos de aventuras. Desgraciadamente, su cantidad de bugs y la prisa del último tramo de juego (seguramente haya una interrelación entre ambos factores) lastra enormemente su resultado final, haciendo que un juego de matrícula de honor termine con un notable alto. Resulta más grave aún si tenemos en cuenta de que la versión de Switch es más tardía que las demás y podrían haber corregido dichos errores.

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La Forma Segador es el equivalente a la Forma Caos de Guerra.
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