Super Mario Land 2

[ComboAnalysis] Super Mario Land 2: Six Golden Coins

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Reading time: 10 minutes
Super Mario Land 2
Qualification
Super Mario Land 2: Six Golden Coins
Platform
game boy
Developer
nintendo
Gender
Platforms
Launch
21/10/1992
Also available in
Nintendo 3DS Virtual Console
Our score
8.9

It is an incontrovertible fact that Super Mario Land was one of the most successful titles in the history of the Game Boy and in the saga of Nintendo's beloved plumber. Almost three years later, Nintendo marked itself with a direct sequel to this title that was “even more difficult”: surpass its predecessor in success and quality. Yes ok Super Mario Land 2: Six Golden Coins was far away in terms of sales compared to the first delivery, He surpassed him in all other aspects. As we will see throughout the article, Nintendo was not wrong when indicating on the box that we were facing “its greatest Game Boy adventure.”

For this, Nintendo opted for a disruptive line, despite the fact that, at first glance, the signs of continuity stand out in its plot, intertwining them intimately. In fact, the story begins where the previous one ends, after rescuing Daisy in the country of Sasaraland. Unfortunately, while the mustachioed plumber was still dealing with a thousand and one dangers in that country, Mario's castle had remained completely unprotected. Wario, his archenemy and alterego, did not miss such an opportunity and usurped his castle and the island on which it was built, manipulating its inhabitants at will and “turning it into their private playground.” Besides, scattered the Six Golden Coins that kept the gate open of the same to prevent Mario from being able to enter again. Now our intrepid plumber must navigate each of the areas to reunite them, expel Wario and recover what is his.

We will soon see that the plot paradigm (the typical rescue of the princess in distress) is not the only thing that has changed. The news and reinterpretations of the saga reach the very root of the game.

It is in the story where the similarities end, because as soon as we turn on the console we will see that in everything else they are completely different. In fact, Super Mario Land 2 represents a huge qualitative leap in all aspects. The first thing we notice is that it has some excellent graphics for a Game Boy game of the time. The scenarios have more content and detail, you can really appreciate their own and individualized character in each world that the plumber travels through. The feeling of emptiness and schematism of Super Mario Land has disappeared. As for the characters, they are represented on a larger scale, with richer animations and with more moderate pixelation. In other words, the graphics have greater vibrancy and detail, evoking those of Super Mario Bros. 3 and Super Mario World.

Their musical themes are unforgettable, and stand out for their freshness and vitality, although they can also be mysterious or sinister in the most ominous scenarios. Although a good part of them are variants of a main melody, It has an amount comparable (or even higher) than other Mario titles close in time. But at the same time, it reduces the originality of its soundtrack, something that did not happen with Super Mario Land, where despite their smaller musical repertoire, their melodies overflowed with personality.

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The same correlation can be made with the sound effects. While standard effects abounded in its predecessor, which could be heard (with variants) both in Super Mario Land and in other contemporary titles such as Tetris, those of the present title They are more reminiscent of those we find in their NES games. At the level of sound effects, we can conclude that it is more “Marian” than the first.

Another aspect that can be seen at first glance is the freedom of movement enjoyed in the levels. There is no longer that restrictive left-right development owing to Super Mario Bros., but we can move forward and backward, up and down. Not only does the camera accompany, but the plumber's movements perfectly accompany that playable flexibility. Running and jumping are still the soul of the game, but The range of movements is considerably expanded. Here it not only matches its NES and SNES counterparts, but surpasses them in some aspects. We can make spinning jumps (important for pulverizing blocks and defeating even the toughest enemies like the Koopa Troopas), glide thanks to a Carrot (a new power-up in the saga) that will turn us into Rabbit Mario, swim, or float freely in interstellar space.

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New skills for Mario.

Despite being a much more elaborate gameplay, remains at least as intuitive and accessible as any plumber's title. The platforms are the backbone of the title, so these new options only help to grease the playable wheels. The controls respond when they have to respond, incorporating, at most, new ingredients in jumping and in the way of defeating enemies or making your way. In this way, they now gain the ability, for example, to destroy blocks with the fireballs provided by the fire flower or by throwing Koopas shells. Also, the fact that no obtengas una vida por cada cien monedas que recojas, sino que se vayan acumulando hasta rozar el millar para gastarlas en las máquinas de bonus, supone una vuelta de tuerca al concepto de monedas tradicional. Por otra parte, no existe un medidor de puntuación. Para llenar el hueco de las cien monedas en la consecución de vidas, se contabilizan los enemigos liquidados.

Pero esa libertad y flexibilidad va mucho más allá. Se trata del juego de Mario menos lineal conocido hasta la fecha. El orden de las distintas áreas que componen la isla de Mario se puede cambiar en cada partida. Las seis monedas adquieren una importancia capital al ser las llaves de entrada al castillo ocupado por Wario. Es el principio del acopio de objetos a partir de un escenario complejo en el que nosotros somos en última instancia los que decidimos el orden a seguir para alcanzar el objetivo final. Estamos ante uno de los ingredientes precursores de Super Mario 64.

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Mapa inicial para elegir mundo.

La Isla de Mario consta de 6 mundos y 32 niveles, algunos de ellos secretos. Como se ha dicho, son de lo más originales y variados, yendo desde una granja de hormigas (Macro Zona) en la que nuestro héroe deberá  adoptar el tamaño de una hormiga para surcar su interior, a una gigantesca estructura con la forma del fontanero (Zona Mario), pasando por una primera incursión al espacio (Zona Espacial), unos quince años antes de Super Mario Galaxy.

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Wario, el responsable de todo.

La dificultad puede ajustarse a “easy mode” o normal, si bien no hubiera estado mal un “hard mode” para los plataformeros más curtidos. En el peor de los casos, si perdemos todas las vidas es posible que tengamos que volver a jugar buena parte de los mundos que dejamos atrás, pues perderemos todas las monedas y tendremos que recuperarlas. Pero con la suficiente práctica y conocimientos del juego puede hacerse algo corto, puesto que no será difícil sortear la fatídica pantalla del Game Over. Sin duda, la oportunidad de guardar la partida en tres archivos diferentes abre nuevas perspectivas a la hora de marcar los tempos de la partida al conceder la posibilidad de jugar hasta tres simultáneamente (lo que agradecerán los jugones con hermanos). En definitiva, su duración y rejugabilidad aumentan considerablemente en comparación con su predecesor, pero es menor que otros títulos de plataformas de Game Boy que estarían por venir.

A nivel global, Super Mario Land 2: Six Golden Coins supone un salto de gigante con respecto a su predecesor. Su jugabilidad se torna más compleja sin perder un ápice su carácter intuitivo;  los gráficos añaden una nitidez desconocida en la primera entrega;  su número de temas es sustancialmente mayor, aunque menos variado en su composición; y la duración se ve incrementada y es aderezada con una sucesión no lineal de los mundos, si bien se ve enturbiada ligeramente por una dificultad más tibia y niveles secretos escasos. Con vistas al futuro, supuso el debut de Wario y el precedente de su saga, y es precursor de la subsaga de desarrollo no lineal iniciada con Super Mario 64. En suma, se trata de un título muy recomendable.

Calificación: 8,5

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Avatar de Martín Fernández

Martin Fernandez

Super Mario Land 2 es uno de esos juegos que más me sorprendió visualmente en su día, recordándome a lo visto en Super Mario World de SNES pero en la limitada Game Boy. Es un juego divertido, con mundos variados, nuevos poderes para Mario, muchos enemigos nuevos (entre los que destaca Wario), total libertad a la hora de que mundo jugar y una jugabilidad tan buena como siempre, en general, se puede decir que supera a su primera parte en prácticamente todo. Si tuviese que buscarle algo negativo, lo único que podría decir es que es bastante fácil en términos generales, que el tema musical principal se repite con distintos estilos y que no hay fases de avión o submarino como en Super Mario Land 1. Pero eso seria buscarle cosas malas a propósito, porque el juego es muy bueno.

Calificación: 9,0


Avatar de Adrian Mesa

Adrián Mesa

Un juego que vuelve a alejarse de lo que la marca Super Mario venía siendo hasta entonces (aunque no tanto como el primer Land), pero que supo encontrar y desarrollar su propia personalidad. Super Mario Land 2 es, sin duda, lo que la saga debería ser hoy en día: un avance gráfico grande con respecto a su predecesor, un bestiario totalmente renovado con enemigo final incluído, ambientaciones totalmente nuevas y nunca vistas en la franquicia y alejándose de lo típico y tratanto de otorgarle libertad al usuario. Y, por encima de todo, por fin se le da un uso real a las monedas que Mario va recoleccionando durante su aventura a través de un pequeño minijuego. Quizás, el aspecto negativo es que no cuenta con tantas fases como quisiéramos, pero lo compensa una curva de dificultad ajustada y una jugabilidad exquisita.

Calificación: 9,0


Avatar de Arkáitz González

Arkáitz González

Excelente continuación de uno de los juegos más recordados de la Game Boy. Esta segunda entrega de Super Mario Land deja atrás a su predecesor mejorando muchos aspectos, tales como el visual y la variedad de niveles (por fin niveles en los que ibas subiendo y bajando y en los que podías retroceder), y añadiendo funciones que faltaban en el primer juego, como la posibilidad de guardar la partida.

Destacar también el enemigo final, el por entonces debutante Wario. Si bien no era difícil llegar hasta el castillo, una vez dentro las cosas se complicaban más, haciendo que el jugador realmente sintiese estar ante un duro jefe final, haciendo más satisfactoria su derrota.

Calificación: 9,0

Super Mario Land 2
alf
8.5
Martín
9
Adrian
9
Arkáiz
9
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