[Wird abgespielt…] Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

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Lesezeit: 12 Minuten
Plattform
Super Nintendo, Wii, Wii U (Virtuelle Konsole)
Entwickler
Quadrat
Verteilt durch
Nintendo
Genres
Rollenspiel, Plattformelemente
Jahr
1996

Es gab eine Zeit, in der etwa 90 % der Spiele, die mir in die Hände fielen, Super Mario waren. Dieser Prozentsatz wäre sogar noch höher, wenn das Plattform-Genre im Allgemeinen einbezogen würde. Seit ich es erwischt habe Super Mario Land, die meisten Haupttitel des Klempners ergänzten den Katalog der damals verfügbaren Plattformen: GameBoy und Nintendo 64. Trotz allem hatte ich das Gefühl, den authentischsten Teil der Franchise verpasst zu haben, nämlich den, der die ursprüngliche Saga von Super Mario Bros. enthielt. Zufällig verkaufte ein Kind aus einer anderen Klasse seinen alten Super Nintendo mit nicht mehr und nicht weniger als Super Mario All Stars + Super Mario World. Ein „Paket“, das mit Super GameBoy und dem ultraschwierigen (und auch äußerst originellen) Plok. So gut wie nichts! Ich erinnere mich zwar nicht an die Zahl, aber damit ein armer Kerl wie ich damals alles kaufen konnte, hätte es zu einem sehr erschwinglichen Preis sein müssen. Gesegnete Ära vor der Retro-Marktblase. Allerdings habe ich hier nicht aufgehört, denn ich würde dieselben Spiele noch einmal kaufen, allerdings im GameBoy Advance-Format. Da war ich nicht besonders schlau, aber es war Super Mario und ich dachte, es lohnt sich.

Zu dieser Zeit hatte ich auch mein erstes RPG-Spiel, Pokémon Blue, dem Gelb und Gold folgten. Jahre später wurde mir das Klempner-Franchise langsam langweilig, da ich sah, dass es bei jedem veröffentlichten Titel die gleichen Muster wiederholte (trotz der Tatsache, dass es in allem anderen Neuerungen brachte). So entschied ich mich nach und nach für Abenteuerspiele zu Lasten der Plattformen.

Was wäre nun passiert, wenn ich es erfahren hätte? Super Mario-Rollenspiel, der erste Klempnertitel, der so viele neue Elemente enthielt? Er wäre sicherlich der glücklichste der Welt gewesen. Auf jeden Fall „ist es nie zu spät, wenn die Freude groß ist“, und nachdem ich es kürzlich genossen habe, bin ich bereit, von meinen Erfahrungen zu berichten. Etwas, das auch ganz aktuell ist, um Ihren Appetit anzuregen, während wir auf die Veröffentlichung des Remakes für Switch warten.

Das Spiel beginnt mit der gleichen Routine was dazu führte, dass ich seiner überdrüssig wurde. Peach, das übliche Mädchen in Not, wird zum x-ten Mal von Bowser, dem üblichen Bösewicht, entführt (der dasselbe fliegende Fahrzeug fährt, in dem wir gesehen haben). Super Mario World). Mario geht wie üblich zum Schloss seiner ewigen Erzfeindin, um sie zu retten. Nach einem Handgemenge auf einigen großen Deckenlampen schaffen wir es in einem rundenbasierten Kampf, der einen kleinen Abriss dessen gibt, was später passiert, die Plattform, auf der er stand, ins Leere zu werfen. Trotz seines Widerstands war es geschafft: Bowser war erneut besiegt worden. Mario wollte sie gerade befreien, doch in diesem Moment erschüttert ein gewaltiges Beben das Schloss bis in seine Grundfesten. Dann bricht alles zusammen, was wir über die Konventionen der Franchise zu wissen glaubten. Ein kolossales Schwert fällt vom Himmel und durchbohrt die Burg von Teil zu Teil, schaffte es irgendwie, den Klempner rauszuwerfen und landete schließlich in seinem eigenen Haus, wo er an seiner Garderobe hing. Verwirrt von dem, was passiert ist, Er kehrt erneut zu Bowsers Schloss zurück und stellt fest, dass es einen neuen Besitzer hat.. Dieses furchterregende Schwert hat ein Eigenleben und behauptet, ein Mitglied der Bande zu sein Schmiede. Nachdem klargestellt wurde, dass Mario nicht willkommener ist als zu Bowsers Herrschaft, die Brücke niederreißen sodass Sie nicht mehr darauf zugreifen können.

Super Mario-Rollenspiel Es wurde nach dem Vorbild zweier zeitgenössischer Kolosse geschmiedet. Einerseits, Nintendo, Besitzer der Franchise, die das wundervolle Fantasy-Universum lieferte, mit dem so viele von uns aufgewachsen sind. Als Meister zahlloser Stilrichtungen, aber vor allem durch seine legendären Plattformtitel hervorstechend, wird sein Stempel in verschiedenen Elementen präsent sein, die wir später sehen werden. Von einem anderen, Quadrat (aktuelles Square Enix), ein Gigant des RPG-Genres die zum Zeitpunkt der Entwicklung und Veröffentlichung dieses Titels (1996) bereits satte sechs hatte letzte Fantasie (und da der legendäre siebte Teil bereits in Sicht ist) sowie viele andere Vertreter des Genres hervorheben Chrono-Trigger und die Sage Manna. Bei einem solchen Lebenslauf kann man nur das Beste hoffen.

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Das Spiel beginnt mit Bowsers x-ter Entführung von Peach.

Unter all den neuen Features, die dieser Titel beinhaltet, beginne ich mit dem ersten, was ins Auge fällt: der Grafik, die sich direkt auf einen Teil des Gameplays auswirkt. Im Gegensatz zu allen anderen Vertretern der Klempner-Franchise bis zu diesem Zeitpunkt (außer in einigen Details, Yoshis Insel), in diesem Titel finden wir einige vorgerenderte Grafiken was sie anbieten ein gewisses dreidimensionales Gefühl. Dies wird durch seine verstärkt Overhead-Perspektive (die von den meisten Spielen genutzte Ressource, die damals über bloßes seitliches Scrollen hinausging), etwas, das wir erst mit Erscheinen der Saga wieder sehen würden Mario & Luigi. Persönlich kommt mir diese Ästhetik seltsam vor, obwohl sie tatsächlich so ist Spannung zwischen den Elementen von Marios Welt und diesen Texturen und Farben scheinbar unzusammenhängende Dinge, die es so attraktiv machen.

Desde dicha perspectiva cenital, habremos de explorar el mundo que nos rodea, en busca del secreto que nos permita derrotar a Smithy y sus secuaces. Algo que nos facilita la exploración, pero que nos dificulta en los momentos en los que entra en juego un componente plataformero que aquí también hace acto de aparición. Los chicos de Square no se olvidaron de aquello que hizo célebre al fontanero, sus saltos, hecho que por sí solo le hace destacar entre otros exponentes del RPG. Esto se aprecia desde el acceso a determinadas partes del mapa hasta el mismo hecho de obtener ítems y monedas de bloques elevados que en esta ocasión tienen aspecto de cofres, en una síntesis visual entre ambos estilos. El problema es que desde esa vista a mí se me hace difícil calcular el salto en los momentos en los que se requerirá de precisión, lo cual eleva a un nuevo nivel de desafío una experiencia que ya creíamos dominada.

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Algunos escenarios son de puro plataformeo.

Pasemos ahora al sistema de combate, que no deja de ser el meollo de todo RPG. Nos encontramos ante un sistema combate por turnos, pero con elementos a tiempo real que le otorgan un considerable dinamismo y nos sacan de nuestro tradicional papel de meros observadores del resultado de nuestras decisiones. Cuando nos toca, podremos utilizar un ataque normal (A), defender (B), realizar un ataque especial (Y) o utilizar un ítem del inventario (X). Ahora bien, de nosotros depende el resultado que tengan nuestras acciones ofensivas. Para un ataque normal, si pulsamos A justo cuando nuestro golpe impacta contra el enemigo, le infligiremos más daño. Con los especiales, en ocasiones pasa algo semejante, aunque en ese caso varía de las instrucciones que nos dé el juego (con las bolas de fuego de Mario debemos pulsar Y repetida y rápidamente, para su Supersalto hay que presionarlo justo cuando caiga sobre la cabeza del enemigo para repetir varias veces el proceso, etc.).

En Super Mario RPG no nos llevarán a combates aleatorios al caminar en zonas de presencia enemiga, sino que esa pantalla aparecerá cuando nos topemos con uno. Además, muchas veces son relativamente fáciles de eludir (de todos modos, huelga decir que en este tipo de juegos, cuantos más combates libremos, mejor), aunque en ocasiones atacan a traición (y hasta alguno se oculta dentro de un bloque de objetos) o están ubicados de tal manera que son imposibles de sortear. Los combates, por lo general no resultan difíciles en exceso, sobre todo si vamos bien equipados con objetos de curación (champiñones) y de recuperación de puntos de flor (veremos en el siguiente párrafo en qué consisten), además de que a veces obtendremos bonificaciones, como turnos extra o recuperación de vida. Eso sí, el hecho de ignorar cuánta vida le resta al enemigo añade incertidumbre a los combates, especialmente contra los jefes. Tampoco habremos de preocuparnos demasiado de farmear experiencia, al menos en comparación con otros títulos.

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En los combates se combinan enemigos de siempre con otros totalmente nuevos.

Como viene siendo habitual, los personajes cuentan con una serie de estadísticas. En este caso son los puntos de vida, ataque, defensa, ataque mágico y defensa mágica. Además, están los puntos de flor que consumen los ataques especiales, y que son comunes para todo el equipo. También se cumple con la tradición de personalizar las estadísticas con armas para mejorar el ataque, armaduras para la defensa y accesorios que nos confieren algún atributo, como inmunidad a ciertos cambios de estado (envenenamiento, sueño, silencio de habilidades especiales, miedo o transformación en objeto inanimado). Pero, además, con cada subida de nivel podemos elegir entre lograr una mejoría adicional en ataque/defensa, puntos de vida o ataque/defensa mágicos.

Frente al mundo abierto que suelen lucir muchos RPGs, aquí se conserva el formato de los juegos de Mario. Si en los títulos ordinarios de la franquicia tenemos un mapa en el que van apareciendo distintos niveles seleccionables conforme los vamos completando, unidos por un camino, en Super Mario-Rollenspiel sucede lo mismo, pero con zonas de desplazamiento cenital a explorar. El guardado no es automático ni puede realizarse en cualquier momento, sino que hay distintos bloques para salvar la partida repartidos por el mundo (así como posadas para recuperar energía). No suelen estar demasiado distanciados los unos de los otros, lo cual vendrá muy bien a quienes no le puedan dedicar demasiado tiempo seguido al juego.

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¡A recolectar monedas se ha dicho!

A eso último también contribuye su moderada duración. Ahora bien, este título tampoco es ajeno a las distintas misiones secundarias y secretos ocultos en el mapeado, por lo que podremos alargarla en función de cuánto queramos exprimir su contenido. Eso incluye minijuegos donde habremos de emplear toda nuestra habilidad en lo que a botoneo se refiere. Un par de ejemplos serían como las carreras de Yoshis (alternar A y B siguiendo el ritmo de la música, algo a lo que nunca le pillé el truco) o recolectar monedas en el Río Midas. En este último obtendremos una moneda rana por cada 80 normales, que distinguiremos por su color verde, y que nos darán acceso a objetos especiales.

En conclusión, como título forjado bajo el cuño de dos colosos del momento, Nintendo y Square, Super Mario-Rollenspiel constituye una síntesis de lo mejor de las obras de ambas compañías. Square, que en ese momento ya tenía un currículim de juegos envidiable, aporta al maravilloso universo de fantasía con el que tantos crecimos su amplia experiencia en el RPG, demostrando el carácter camaleónico de su buen hacer. Tiene el mérito de haber sabido introducir por vez primera todo lo que define al género (estadísticas de combate de rigor, equipamiento, ítems de recuperación, etc.), no sólo sin desvirtuar la esencia de la franquicia, sino haciendo que esas mecánicas queden como algo completamente natural. Ese plus de personalización de tales o cuales estadísticas al subir nivel o la inclusión de elementos de combate a tiempo real al sistema por turnos (pulsar A en el momento justo en los ataques normales o usar el Y de tal o cual manera en algunos especiales) son, en mi opinión, los mayores aciertos. También destacaría el mantenimiento del carácter familiar y desenfadado de los juegos del fontanero, que permea en su apartado gráfico prerrenderizado (pese a lo extraño que resulte en un principio en un juego de Mario), en el sencillo y simpático argumento y en una música muy del estilo del fontanero, aunque, eso sí, con ciertos toques medievalizantes. Tampoco olvida aquello que hizo famoso a Mario, sus saltos, elemento que lo distingue de muchos RPGs, aunque a mí me cueste saltar con la perspectiva cenital.

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El juego está repleto de áreas por explorar, entre ellas, poblados, como todo RPG que se precie.

Este título de SNES fue tardío. Salió en 1996, el mismo año que Super Mario 64. Además, en su momento no llegó a Europa. Por lo tanto, no pude probar en su momento este maravilloso soplo de aire fresco para la franquicia, que quizás me hubiese hecho volver a apreciarla en otra de sus nacientes facetas. Pero dicen que “nunca es tarde si la dicha es buena”. Y vaya si es buena.

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