In letzter Zeit ist es üblich geworden, zu starten ZeldasSie erstrecken sich über zwei Generationen, was auf eine Kombination aus der langen Dauer der Entwicklung eines Titels (ein Zeichen der Sorgfalt, die das Unternehmen diesem Franchise schenkt) und dem nahen Ende der Nutzungsdauer der Konsole zurückzuführen ist, insbesondere wenn sie nicht den vom Unternehmen erwarteten Erfolg hatten. Wir haben es mit gesehen Dämmerungsprinzessin, das zwar für den GameCube entwickelt wurde (und auch auf dieser Konsole das Licht der Welt erblickte), aber auf der Wii die größte Relevanz hatte. Für die aktuelle Hybrid-Generation von Nintendo haben wir es erneut miterlebt Atem der Wildnis. Obwohl dieser Titel in der vergänglichen und substanzlosen Ära der WiiU brodelte (die darüber hinaus nicht einmal ein exklusives Zelda hatte), wurde die Version für diese Konsole von ihrem Switch-Gegenstück in den Schatten gestellt, der brandneuen Nintendo-Konsole, die trotz ihrer technischen Einschränkungen eine nicht unerhebliche Nutzungsdauer und einen bedeutsamen Katalog hat, der mehrere Generationen umfasst. Daher teilten sich beide Konsolen das Spiel mit ihren Nachfolgern und boten für letztere saftige Ausgabemöglichkeiten.
Ohne Zweifel versprach der Switch-Katalog schon damals einen solchen Koloss, aber als ich die Konsole bekam, war sie nicht meine erste Wahl. In Wirklichkeit war es weder der zweite noch der dritte noch der vierte, und ich konnte weiterzählen, bis mir die Finger an der Hand ausgingen. Ich konnte den Grund nicht nennen, denn als ich einige alte Bekannte dieser Website besuchte, konnte ich einige ihrer Vorzüge kurz miterleben. Vielleicht hatte der exorbitante Preis einen Einfluss. Als ich es endlich gebraucht bekam, kostete es immer noch einen respektablen Betrag von über 55 Euro (machen Sie sich ein Bild davon, was es vorher gekostet hat). In diesem Artikel werden wir sehen, ob es sich gelohnt hat.
Von vornherein, Es scheint, dass die Entwickler uns von Anfang an klar machen wollten, dass wir vor einem stehen Zelda anders, durch bestimmte kleine Details des Titelbildschirms. Bis dahin hatte Nintendo uns daran gewöhnt, dass es von einer mehr oder weniger wiederkehrenden Hauptmelodie begleitet wurde, gefolgt von einem Ladebildschirm mit dem Thema des Feenbrunnens. Im Gegenteil, der Startbildschirm von Breath of the Wild ist mit absoluter Stille verbunden, die nur durch die Auswahl der Option zum Starten oder Fortsetzen des Spiels unterbrochen wird, gefolgt von einem nüchternen Soundeffekt. Wenn wir später zurückkommen, werden wir außerdem feststellen, dass das traditionelle Speichersystem in bestimmten Dateien und in sehr militärischer Menge durch mehrere Abfolgen automatischer Speicherungen ersetzt wurde (obwohl wir mit einigen Ausnahmen fast jederzeit speichern können) und damit dem Beispiel so vieler anderer Spiele des Genres folgen. Ja, es besteht kein Zweifel daran, dass die Botschaft, die es uns vermitteln möchte, ganz klar ist: Dies ist kein gewöhnliches Zelda.
![[Wird abgespielt…] Die Legende von Zelda: Breath of the Wild](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2024/09/the_legend_of_zelda_breath_of_the_wild_botw_01-1024x576.jpg)
In gewisser Weise ist diese Tatsache überraschend, wenn wir das berücksichtigen relativ kontinuierlicher Charakter der Grafiken. Mit Dämmerungsprinzessin Eine realistische Option schien an Stärke zu gewinnen, trotz des Zeichenstils mit impressionistischen Untertönen von Skyward Sword, da dieser auf die berühmte hyperrealistische WiiU-Demo mit einem Universumsstil hinzuweisen schien Dämmerungsprinzessin in HD. Deshalb war es damals überraschend Atem der Wildnisorientierte sich bis zu einem gewissen Grad an den Zeichnungen, die bereits in seinem unmittelbaren Vorgänger zu sehen waren, allerdings mit etwas mehr Realismus, da es von diesen impressionistischen Anklängen befreit wurde. Aber das wäre das Einzige, was es dem, was wir in diesem Titel gesehen haben, näher bringen würde, da es in allem anderen seine radikalste Antithese ist. Insbesondere in der riesigen offenen Welt liegt der größte Kontrast. Ich mochte Skyward Sword nie und genau das war das Fehlen einer offenen Welt zum Erkunden. Es war unmöglich, die Verbindung zwischen einem Dungeon und einem anderen zu trennen, da es sich bei diesen Zwischenräumen tatsächlich um eine Art kleinere Dungeons handelte, was es erforderlich machte, ein Rätsel zu lösen, um minimal voranzukommen. Um ehrlich zu sein, fühlte ich mich sehr klaustrophobisch. In diesen Momenten sehnte ich mich danach, ein wenig über die große Wiese von Hyrule wandern zu können, die einst so viele von uns faszinierte. Nun, es scheint, dass Aonumas Team die Kritik einiger Fans damals nicht nur wörtlich genommen, sondern auch entschieden hatte Wir haben alle unsere Erwartungen zunichte gemacht, indem wir einen Spielstil geschaffen haben, der das Gegenteil der vorherigen ist (und insbesondere von SW), das sich deutlich an Abenteuer-, Rollenspiel- und Actiontiteln im Stil von orientierte Skyrim.
Diese Charakteristik des Spiels wird Ihnen von Anfang an deutlich, sobald Link, gerade erst aus seinem jahrhundertealten Schlaf erwacht, aus seinem Versteck hervorkommt, um sich dem zu stellen Weite von Hyrule, mit spektakulärem Panorama als Präsentationsbrief des Titels. Dieses Gefühl der Geräumigkeit bestätigt sich erst sehr kurz danach. Auch wenn wir immer noch einer klareren Route von Punkt A nach Punkt B folgen müssen, geraten wir leicht in die Versuchung, vom Weg abzuweichen, da es ganz offensichtlich ist, dass die Programmierer hier keine bestimmte Route festgelegt haben, der wir folgen sollen. Sein riesig kartiert umfasst fünfzehn Regionen, die nur dann auf der Karte sichtbar sind, wenn Wir schalten den entsprechenden Turm frei, was eine gewisse Komplikation mit sich bringen kann, da sie oft von Feinden oder Hindernissen unterschiedlicher Art eskortiert werden. Einige Gebiete umfassen Dschungel, Seen, Wälder, Berge höllischer Hitze (der klassische Todesberg) oder polare Kälte, Strände, Klippen, Wüsten usw. Die Auswirkungen dieser Dynamik, die immer noch die Seele des Spiels ist, sind vielfältig. Und das ist es An Anreizen, es zu erkunden, mangelt es nicht, sagen zu können, dass es uns in gewisser Weise dazu „zwingt“. Alles, absolut jede Charakteristik des Spiels vereint sich mit diesem Kernelement, sei es die Notwendigkeit, den Standort der verschiedenen Heiligtümer zu lokalisieren, die oben erwähnten Türme, um uns besser im Gelände orientieren zu können (beide Elemente dienen übrigens dazu, uns in einer so riesigen Welt als etwas sehr Nützliches zu transportieren), die im Rahmen der Hauptmission verstreuten Erinnerungen oder die grundlegendsten Ressourcen für unser Überleben.
![[Wird abgespielt…] Die Legende von Zelda: Breath of the Wild](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2024/09/the_legend_of_zelda_breath_of_the_wild_botw_02-1024x576.jpg)
Ich werde jedem dieser Themen einen eigenen Raum widmen, aber vorerst möchte ich betonen, dass es sich nicht um eine einfache leere Welt handelt, sondern dass dies der Fall ist voller Leben. Da es aus Gründen, die wir später noch sehen werden, sehr dünn besiedelt ist und es überall Ruinen gibt, Sie dominieren wilde Umgebungen mit unzähligen Pflanzen zum Sammeln und wilder Fauna zum Jagen. Von Zeit zu Zeit wird es auch einen Posten geben, an dem wir anhalten und handeln können oder wo wir das Wildpferd, das wir unterwegs gefunden haben, behalten oder registrieren können. Ebenso wird es nicht an Monstern mangeln, die es uns etwas schwieriger machen, darunter Kreaturen von großer Größe und Widerstandsfähigkeit, die den Bossen ähneln.
Wir sehen also, dass es sich um eine Umgebung voller Ressourcen handelt, aber warum brauchen wir sie? Nun, für eine Vielzahl von Zwecken, denn hier kommt uns die Hilfe nicht wie vom Himmel, wie es bei den anderen Titeln der Fall war. Tatsächlich müssen wir unsere Mentalität radikal ändern, wenn wir an diesen unwirtlichen Orten eine Zukunft haben wollen. Das heißt, wir können das Sammeln von Rupien, die aus dem geschnittenen Gras sprießen, vergessen (wenn wir Vasen zerbrechen, finden wir vielleicht welche, aber das ist nicht so häufig). Wir bekommen höchstens Insekten oder Eidechsen, wenn wir schnell genug sind, sie zu fangen. Das heißt, um Rupien zu verdienen, müssen Sie auf die Technik zurückgreifen, die anderen Titeln am nächsten kommt, wie z Schließe einige Nebenquests ab oder, vor allem, wir verkaufen die Gegenstände, die wir nicht brauchen. Das Gleiche gilt für die Herzen, die wir von besiegten Feinden erhalten haben. Bei dieser Gelegenheit erhalten wir bestimmte Teile der Monster, die zusammen mit den oben genannten Insekten oder Eidechsen zur Herstellung verwendet werden Elixiere. Wenn wir das verlorene Leben zurückgewinnen wollen, müssen wir verschiedene Pflanzen, Früchte, Pilze, Tier- oder Vogelfleisch und/oder Fisch kombinieren und kochen. Dazu benötigen wir einen der Aufläufe die auf der Karte verteilt sind, meist in Städten oder Monsterlagern.
![[Wird abgespielt…] Die Legende von Zelda: Breath of the Wild](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2024/09/the_legend_of_zelda_breath_of_the_wild_botw_03-1024x576.jpg)
Estos recursos también serán necesario para hacer frente a las inclemencias de un mundo climáticamente muy activo. Los ingredientes de determinados elixires o platos culinarios nos protegerán temporalmente del calor o del frío, además de otorgarnos defensa o ataque adicional o recuperar parte de nuestra resistencia perdida al correr (elemento heredado de Syward Sword) o trepar, pues aquí las montañas y acantilados no son un obstáculo infranqueable. Pero eso por sí sólo no será suficiente. O, en el mejor de los casos, pueden ser un engorro si se depende exclusivamente en ellos. Y ahí entra en escena la equipación: vestimenta superior e inferior y gorro. Además de los consabidos atributos en defensa, propios de otros juegos (aunque no habituales en esta saga), pueden otorgar protección al calor o al frío, o permitir trepar más rápido o mejorar en cualidades nadadoras. Algunos de ellos los obtendremos como regalo, pero la mayor parte de las veces habrá que pasar por caja en la tienda de armaduras. Si logramos conjuntar por completo con la indumentaria de un mismo tipo obtendremos beneficios adicionales. Por si no fuera suficiente, si queremos mejorarla, tendremos que encontrar la correspondiente fuerte del Hada, a cambio de algunos materiales que pueden llegar a ser complicados de conseguir.
En cuanto a las armas, éstas se dividen en armamento cuerpo a cuerpo (para lo cual valen hasta utensilios pensados para otras cosas, como hachas de leñador, mazos para extraer minerales, antorchas y hasta simples ramas), escudos y arcos. Todos ellos podremos obtenerlos de enemigos abatidos o cofres. Pero en Atem der Wildnis son un quebradero de cabeza, ya que hasta las más resistentes terminan rompiéndose, por lo que siempre tendremos que llevar alguna de repuesto. Además, el entorno activo puede jugarnos una mala pasada en esto. Por ejemplo, las armas de hierro atraen relámpagos durante las tormentas, y las de madera arden en entornos abrasadores. Y, nuevamente, si queremos tener espacio extra en la alforja para más armas habrá que patear el mapa: buscar semillas Kolog escondidas (muchas veces bajo piedras).
![[Wird abgespielt…] Die Legende von Zelda: Breath of the Wild](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2024/09/the_legend_of_zelda_breath_of_the_wild_botw_04-1024x576.jpg)
Por suerte, no todas nuestras armas y herramientas son tan efímeras. Tenemos a nuestra disposición una con la que podemos contar en todo momento: la Piedra Sheikah. Ésta tiene forma de Tablet, y ahí es donde más se nota cómo este título originalmente estaba concebido para WiiU y el aprovechamiento de las funciones de su mando-pantalla. Con ella miraremos el mapa, marcaremos aquellos puntos que encontremos de interés para así orientarnos mejor, tomaremos fotos, pero, sobre todo, accederemos a una serie de funcionalidades que expanden enormemente la experiencia de juego. Con ella usaremos una versión modificada de las clásicas bombas, que además de poder elegir su forma (esférica o cuadrada), las detonaremos a voluntad. Más novedosas aún son sus propiedades magnéticas (para mover grandes objetos metálicos), paralizantes (que permite propulsar un objeto golpeándolo unas cuantas veces antes de que termine el efecto paralizador) o congeladoras (haciendo brotar del agua cubos de hielo). Dichas propiedades pueden ser mejoradas en el laboratorio de Hatelia a cambio de materiales de antiguos artefactos sheikah.
En campo abierto, se abren muchas posibilidades. El témpano nos permite crear plataformas de hielo sobre las que ir trepando, lo cual es especialmente útil en cataratas. Con el imán podremos aplastar a los enemigosbajo grandes bloques o losas metálicas (o golpearlos con ellos). El paralizador tiene un efecto inmediato en combate, petrificar brevemente a los enemigos y golpearlos a placer (si se tiene la mencionada mejora), pero también hacer que estos objetos salgan disparados. Los más hábiles e imaginativos pueden hacer verdaderas virguerías, como usarlos como medio de transporte.
![[Wird abgespielt…] Die Legende von Zelda: Breath of the Wild](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2024/09/the_legend_of_zelda_breath_of_the_wild_botw_05-1024x576.jpg)
Con todo, si bien éstas pueden ser de utilidad en esos parajes, es en los santuarios donde cobran una importancia capital. Y aquí enlazo con otra de las novedades más notables del juego, que es el nuevo formato de las mazmorras. Los santuarios vendrían a ser, en gran medida, los sustitutos de dichas clásicas mazmorras de gran envergadura. Debido a que en este caso es el mundo abierto el que juega un papel protagónico, en su lugar tenemos una versión en miniatura de las mismas, y en gran cantidad (120, de modo que una vez más debemos esmerarnos en explorar cada palmo de éste), las cuales no suelen llevar mucho tiempo en ser completadas, y que requieren del uso de uno o varios de los poderes de la Piedra. Al final nos aguarda un monje momificado que nos entregará un Símbolo de Valía, canjeables por más corazones o resistencia si ofrendamos cuatro de ellos a la estatua de la diosa, de ahí la importancia de completar al menos una parte. En ocasiones sólo podremos acceder a un santuario completando una misión heroica (frecuentemente accederemos directamente al monje), en cuyo caso, además del Símbolo, obtendremos algún objeto raro.
Las Bestias Divinas, por su parte, se aproximan más a las mazmorras tradicionales. Aunque son más reducidas, superan en tamaño a los santuarios, y compensan su relativa escasez de envergadura con la capacidad de mover sus compartimentos corporales (son una especie de robots huecos de estilo steampunk) para abrir nuevos caminos, aumentando considerablemente las posibilidades. Sólo hay cuatro, con su jefe final correspondiente y con la posibilidad de completarlas en el orden que queramos.
![[Wird abgespielt…] Die Legende von Zelda: Breath of the Wild](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2024/09/the_legend_of_zelda_breath_of_the_wild_botw_06-1024x576.jpg)
Una vez superadas, obtendremos otra clase de poderes. Son los que nos confieren los espíritus de los Elegidos, bravos y poderosos guerreros que, hace cien años, combatieron codo con codo junto a Link para detener a Ganon antes de caer en combate, una vez que sus respectivas Bestias Divinas sucumbieron al control del demonio. Se tratan de la Plegaria de Mipha (revive a Link si cae en combate, añadiéndole algunos corazones extra de forma temporal), Escudo de Daruk (repele un ataque hasta tres veces, antes de tener que recargar varios minutos), Furia de Revali (crea corrientes ascendentes de aire, también hasta tres veces, para elevar a Link y planear con su paravela –objeto que no he mencionado, pero es muy útil para desplazarse largas distancias planeando a cierta altura–) e Ira de Urbosa (electrocuta a los enemigos cercanos hasta en tres ocasiones antes de recargar). En mi opinión, y pese a su utilidad, esto hace que el juego esté “roto” en determinados momentos, como cuando tomé atajos en el castillo valiéndome de ellos.
Por último, cabe destacar lo sui generis del ritmo narrativo de su historia. Lo considero una especie de “juego zen”. Debemos tomarnos nuestro tiempo para cualquier cosa, ya sea trepar por un acantilado o recolectar ingredientes para un plato, para lo cual ayuda lo minimalista y ambiental de su banda sonora. Y esto incluye su historia. Comenzamos sin saber ni quiénes somos ni qué hacemos allí, con rastros de destrucción por doquier y ruinas de una civilización avanzada aún “vivas” (en el caso de los terribles Guardianes, literalmente), pero sólo podremos conocer retazos de la historia recuperando recuerdos aquí y allá, en el orden y al ritmo que queramos. El broche es disfrutar por primera vez de cinemáticas con voces en castellano (y Link mudo, como siempre).
![[Wird abgespielt…] Die Legende von Zelda: Breath of the Wild](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2024/09/the_legend_of_zelda_breath_of_the_wild_botw_07-1024x576.jpg)
The Legend of Zelda: Breath of The Wild supone un giro de 180 grados a lo que conocíamos sobre la franquicia. Las mazmorras ceden protagonismo a un vastísimo mundo abierto donde hay mucho que hacer. En este “juego zen”, podemos concentrarnos en cualquier detalle, desde acechar animales salvajes para cazarlos y preparar un sabroso guiso con el que recuperar corazones a trepar parsimoniosamente una alta montaña ataviados con un abrigo bien forrado que nos proteja del frío, o bien cabalgar a lomos de nuestro último caballo domado o planear a placer con nuestra paravela, siempre con esa musiquilla minimalista y ambiental de fondo. Por poder, hasta podemos completar las mazmorras en miniatura llamadas santuarios en el orden que queramos, o incluso hacer lo propio con las principales, las Bestias Divinas. Otro tanto ocurre con el desarrollo de una trama muy bien medida. Sólo recolectando recuerdos aquí y allá sabremos quiénes somos y cuál era nuestra relación con los diferentes personajes.
El cambio ha llegado incluso al sistema de combate. Las espadas, escudos y arcos irrompibles dan paso a otros quebradizos que deben reemplazarse continuamente, añadiendo un interesante componente de supervivencia. Las funcionalidades de la piedra Sheikah, por su parte, les otorgan un nuevo enfoque de estrategia y profundidad a los combates, si bien mi mente cuadriculada no lo pudo asimilar hasta bastante tarde.
En definitiva, estamos ante un juego profundísimo que dura tanto como terreno queramos explorar y misiones completar. Lástima que en algunos aspectos me parezca algo roto, sobre todo en relación con los poderes de los Elegidos, sin olvidar la sangrante sencillez del jefe final.
![[Wird abgespielt…] Die Legende von Zelda: Breath of the Wild](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2024/09/the_legend_of_zelda_breath_of_the_wild_botw_08-1024x576.jpg)


![[Analyse] Scholar Adventure: Mystery of Silence – Eine Reise zu einer Abtei, die Geheimnisse flüstert](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/Scholar-Adventure-Mystery-of-Silence_poster-300x169.png)
![[Spielt…] Yan魇: Parasomnia – Eine Reise zu den Geistern Südostasiens](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/Yan_-Parasomnia-poster-300x172.jpg)
![[Analyse] Bubsy 4D: Die überraschendste Rückkehr des Jahres](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/bubsy-4d_poster-300x169.jpeg)
![[Analyse] Dracamar: eine Plattform, die in die Vergangenheit blickt, ohne zu vergessen, was heute funktioniert](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/05/Dracamar-poster-300x169.jpg)
![[Wird abgespielt…] Shin Megami Tensei V: die Originalversion des Spiels im Pokémon-Stil in einer apokalyptischen Welt](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2025/11/Shin-Megami-Tensei-V-Portada-300x158.jpg)
![[Analyse] Legacy of Kain: Ascendance: Die Rückkehr von Nosgoth im 2D-Format, das die Fans spaltet](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/04/legacy-of-kain-ascendance-poster-300x169.jpg)