Das Ende von Darksider Es war erst der Anfang. Es war so offen, dass es klar war. Deshalb ist es für mich unmöglich, mit dem Schreiben über die Geschichte von zu beginnen Darksider II Ohne kleine Spoiler zu geben, denn der Absturz von War ist der Ursprung der Abenteuer des Todes, des Bruders des Reiters. Wie wir im entsprechenden Artikel gesehen haben, Der Burned Council beschuldigte War, an der Zerstörung des Dritten Königreichs oder Königreichs der Menschen beteiligt zu sein, die stattfand, als die höllischen Heerscharen im besagten Königreich mit denen des Himmels kämpften. Doch nachdem der Rat seine Erlösungsmission erfüllt hatte, war er nicht bereit, seinen Teil beizutragen. Guerra würde also mehr denn je die Unterstützung seiner Brüder brauchen. Der Tod seinerseits beschloss, die Initiative zu ergreifen. Im Bewusstsein, dass das Urteil seines Bruders eine vollendete Tatsache war, beschloss er, sich auf eine verzweifelte Mission zu begeben: die Menschheit wieder auferstehen lassen, die einzig mögliche Möglichkeit, die ihm zugeschriebene Ursache zu ändern (denken Sie daran, dass dieser Absturz zum Aussterben der menschlichen Spezies führte). Diese für niemanden unmögliche Aufgabe war unvorstellbar für jemanden, dessen Existenz darauf ausgerichtet ist, Leben zu nehmen und nicht, sie zurückzugeben. Deshalb wurde es ins Leben gerufen Suche nach dem Hüter der Geheimnisse, auch Vater Rabe genannt, auf der Suche nach der Antwort.
Aber es lief nicht wie geplant. Der alte Mann, der gefunden wurde, war am Rande der Demenz, sein Geist wird von den Geistern der Vergangenheit gequält. Er erzählte ihm davon Baum des Lebens, wohin er gehen musste, um sein Ziel zu erreichen, und dass er war hinter einem Dimensionsportal geöffnet durch die Kräfte des Älteren, aber weigerte sich, ihn passieren zu lassen. So begann ein erbitterter Kampf, bei dem der Tod ihn schließlich tötete, aber das hatte seinen Preis. Bevor er starb, übertrug er die Seelen, die ihn störten (in einem Kristall eingeschlossen), auf die Brust des Reiters, was ihn in Ohnmacht fallen ließ. Als er das Bewusstsein wiedererlangte, fand er sich in einer neuen Welt wieder. Es geht um die Schmiedeland, eine idyllisch anmutende Paralleldimension im Stil mittelalterlicher epischer Fantasy. Seine Bewohner sind Macher, eine alte und langlebige Rasse von Riesen, Experten im Bau aller Arten von Artefakten. Dort würde der Tod entdecken, dass er sich der Aufgabe stellen musste, die ihn dorthin geführt hatte, bevor er sie erfüllen konnte eine unmittelbarere und dringendere Gefahr: Korruption. Es handelt sich um eine geheimnisvolle, schädliche Substanz, die die natürliche Schönheit dieses Ortes vernichtet, in großen Blöcken kristallisiert, die Wege versperrt und alle Lebewesen verdirbt. Der Tod konnte noch nicht ahnen, dass dies nur eine der vielen Parallelwelten sein würde, die er besuchen würde, und dass am Ursprung der Verderbnis ein Böses zu finden war, das ihnen allen fremd war. die Schatten deiner eigenen Vergangenheit…
![[Wird abgespielt…] Darksiders II: Deathinitive Edition (Switch)](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2024/09/darksiders_ii_deathinitive_edition-01.jpg)
Dies ist die Handlungsprämisse von Darksiders II, ein Spiel, das, wie wir in den folgenden Abschnitten sehen werden, durch eine grundlegende Qualität definiert werden kann: die episch. Waren im ersten Teil Brutalität, Zerstörung und Chaos vorherrschend, so rücken sie in diesem Titel in den Vordergrund Umgebungen voller Pracht, Mysterium und Mystik, und vor allem mit seiner Berührung düster charakteristisch für die Abenteuer dieses Fahrers. Dies kristallisiert sich auf der spielbaren Ebene in der Einführung eines neuen Paradigmas heraus, dem RPG-Touch. Denn obwohl es bereits im Vorgänger einige Ansätze für einen auf Kampf basierenden Fortschritt gab, mit Verbesserungen in der Stärke der Haupt- und Sekundärwaffen bei deren Einsatz, wurden diese Merkmale in diesem Titel entsprechend den Standards des Genres formalisiert. Wie immer wird es so sein Charakterebene eine der Variablen, die den Verlauf der Attribute als markiert Stärke, Verteidigung, Arkan und Widerstand, sowie die Lebensbalken (das nicht mehr wie beim Vorgänger um Items erweitert wird), allerdings, wie auch üblich, nicht das einzige. Sowohl die Rüstung wie Waffen (entweder primär oder sekundär) ermöglicht ebenfalls modificar estos y otros atributos, como pueda ser probabilidad de daño crítico, daño por fuego o por hielo, monedas encontradas, o experiencia obtenida entre muchos otros. En cuanto a la primera (toda una novedad en esta entrega) se divide en hombros, armadura, guantes, botas y talismanes. Con respecto a las Sekundärwaffen (las primarias son guadañas con distintas características), su variedad se ha incrementado enormemente, con mazas,cuchillas, gujas, tridentes, martillos, etc.
Este estilo RPG también se aplica a los enemigos, que cuentan con sus propios niveles, de tal modo que será más complicado vencerlos si superan el nuestro. Asimismo, contamos con un Fähigkeitsbaum que retoma de la anterior entrega, pero yendo más allá en su profundidad e implementándolo a la perfección en este nuevo sistema. Éstas, que también se activan con el indicador de ira que va aumentando durante el fragor del combate, cuentan igualmente con un repertorio respetable. Se dividen en dos categorías, Presagio y Nigromante, y cada una de ellas se compone de varias otras.
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Pero más allá de las novedades propiamente dichas, este juego destaca especialmente por el modo en que expande las premisas de su predecesor. En efecto, en el anterior Darksider existían mecánicas que se supone que debían constituir la espina dorsal de la jugabilidad, pero resultaban ser imperfectas. Un ejemplo de ello era el rango demasiado corto de las esquivas, que en su secuela ha sido corregido por unos acrobáticos saltos que realmente sirven para ponernos a salvo (la mayor agilidad de Muerte va más allá de esquivar, como veremos). Otro sería la barra de ira, que, mientras en su predecesor era muy reducida y costaba expandirla, aquí desde el principio es más amplia y se llena más rápidamente al golpear a los rivales, haciendo las habilidades de ira mucho más recurrentes en combate que antes. Otros elementos se mantienen adaptándose a la idiosincrasia del protagonista, como la Forma de Segador, (equiparable a la Forma Casos de Guerra) que, tras llenar su medidor, hace que pueda transformarse brevemente en la Parca.
Porque si los combates estilo Hack und Slash siguen siendo uno de los ejes de Darksiders II y se han visto sumamente enriquecidos y agilizados, lo mismo sucede con el otro elemento, el de las mazmorras con rompecabezas. La agilidad de Muerte le permite deslizarse horizontalmente por las pareces hasta el asidero más próximo, así como trepar verticalmente cierta altura hasta llegar a alguna sujeción o utilizar el Agarre Mortal (homólogo de la Cadena Abisal, aunque más diferente al gancho de Link que aquélla) expande su vertiente plataformera. Lo mismo ocurre con los puzzles con nuevas opciones como la utilización de los Constructos (golems autónomos fabricados por los Hacedores) para accionar mecanismos o la capacidad de Muerte de dividirse en dos a cierta altura del juego, al tiempo que se mantenienen otras como los portales.
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Pero ahí no se detiene su lista de virtudes. Otros aportes que nos trae el juego de Muerte es el fin de la linealidad de la que adolecía su predecesor. Ahora los personajes con los que nos vayamos encontrando nos encomendarán Nebenquests, lo que aparte de otorgarnos recompensas en forma de dinero y puntos de experiencia (otro clásico del RPG), hace que tengamos la opción de disfrutar el juego desde una perspectiva distinta a la secuencia establecida de las misiones principales, a lo que se suman las misiones extras de los DLCs, que en Deathinitive Edition vienen de serie. A esto contribuye un offene Welt mucho más amplio que en el anterior Darksider, haciendo que sea más que una mera sucesión de mazmorras con pequeñas transiciones. Y, como aderezo, una Soundtrack que, sin ser de las mejores del sector, sí que contiene algunos temas medianamente memorables (cosa que no se puede decir del anterior), y que ayuda a apuntalar la epicidad de este título.
Pero desgraciadamente también posee un par de defectos que empañan dramáticamente la experiencia de juego, impidiéndole alcanzar toda la excelencia que hubiera podido tener. En primer lugar, padece de muchísimos más bugs que el primer Darksider. Y los hay de todos los colores, como cierres inesperados de la sesión de juego, errores del sonido (que puede estropear el ambiente alguna escena épica) o glitches que, por un motivo u otro, nos impiden seguir avanzando, obligándonos a reiniciar la sesión de juego (menos mal que tiene muchos autoguardados). Pero, como si esto no nos pareciese suficiente, hacia el final del juego, éste se vuelve aún más inestable, aumentando los cierres de sesión forzados y bugs de toda clase frente a uno de los últimos jefes finales. Y a esa altura de juego está se segundo defecto, el de ofrecernos un último tramo apresurado y un combate contra el jefe final cuya mucho más descafeinado que el anterior, rematado con una secuencia final que no me dejó frío, sino más bien congelado. Se nota que al parecer, hacia el final se fueron quedando sin tiempo ni presupuesto. Suerte que dejé para el final las misiones de los DLCs. Me ayudaron a pasar ese sabor amargo.
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Darksiders II es una secuela que refina y expande todas las mecánicas que hicieron tan notable a su predecesor, dando un toque RPG a sus brutales combates Hack und Slash y haciendo que éstos sean más dinámicos gracias a la mayor recurrencia de las técnicas de ira, así como, fuera de los combates, incrementando su agilidad a la hora de moverse por mazmorras y escenarios en general. También pule las limitaciones que cité en mi anterior análisis, como unas esquivas más efectivas o la existencia de misiones secundarias que terminen con esa linealidad de la que pecaba la primera entrega. Asimismo, refuerza su epicidad, plasmado en temas musicales más destacables y en escenarios a campo abierto más propios de los juegos de aventuras. Desgraciadamente, su cantidad de bugs y la prisa del último tramo de juego (seguramente haya una interrelación entre ambos factores) lastra enormemente su resultado final, haciendo que un juego de matrícula de honor termine con un notable alto. Resulta más grave aún si tenemos en cuenta de que la versión de Switch es más tardía que las demás y podrían haber corregido dichos errores.
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