
Es ist eine unbestreitbare Tatsache, dass Super Mario Land einer der erfolgreichsten Titel in der Geschichte des Game Boy und in der Saga um Nintendos geliebten Klempner war. Knapp drei Jahre später markierte Nintendo eine direkte Fortsetzung dieses Titels, die „noch schwieriger“ war: übertrifft seinen Vorgänger an Erfolg und Qualität. Ja ok Super Mario Land 2: Sechs goldene Münzen lag umsatzmäßig weit von der Erstauslieferung entfernt, Er übertraf ihn in allen anderen Aspekten. Wie wir im Laufe des Artikels sehen werden, hat Nintendo sich nicht geirrt, als er auf der Verpackung angab, dass uns „sein größtes Game Boy-Abenteuer“ bevorstehe.
Dafür Nintendo entschied sich für eine disruptive Linie, obwohl auf den ersten Blick die Zeichen der Kontinuität in der Handlung hervorstechen und sie eng miteinander verflochten sind. Tatsächlich beginnt die Geschichte dort, wo die vorherige endete, nach der Rettung von Daisy im Land Sasaraland. Während der schnauzbärtige Klempner in diesem Land noch mit tausend und einer Gefahr zu kämpfen hatte, war Marios Schloss leider völlig ungeschützt geblieben. Wario, sein Erzfeind und Alterego ließ sich eine solche Gelegenheit nicht entgehen und usurpierte seine Burg und die Insel, auf der es gebaut wurde, manipulierte ihre Bewohner nach Belieben und „verwandelte sie in ihren privaten Spielplatz“. Außerdem, verstreute die sechs goldenen Münzen, die das Tor offen hielten des gleichen, um zu verhindern, dass Mario erneut eintreten kann. Jetzt muss unser unerschrockener Klempner durch jedes Gebiet navigieren, um sie wieder zu vereinen, Wario zu vertreiben und das zurückzuholen, was ihm gehört.
Wir werden bald sehen, dass sich nicht nur das Handlungsparadigma (die typische Rettung der Prinzessin in Not) geändert hat. Die Neuigkeiten und Neuinterpretationen der Saga erreichen den Kern des Spiels.
In der Geschichte enden die Ähnlichkeiten, denn sobald wir die Konsole einschalten, werden wir feststellen, dass sie in allem anderen völlig unterschiedlich sind. Tatsächlich, Super Mario Land 2 stellt in jeder Hinsicht einen enormen qualitativen Sprung dar. Das erste, was uns auffällt, ist, dass es welche hat hervorragende Grafik für ein Game-Boy-Spiel der damaligen Zeit. Die Szenarien haben mehr Inhalt und Details, man kann ihren eigenen und individuellen Charakter in jeder Welt, durch die der Klempner reist, wirklich schätzen. Das Gefühl der Leere und des Schematismus von Super Mario Land ist verschwunden. Die Charaktere werden in größerem Maßstab, mit reichhaltigeren Animationen und moderaterer Pixelierung dargestellt. Mit anderen Worten: Die Grafiken sind lebendiger und detaillierter und erinnern an die von Super Mario Bros. 3 Und Super Mario World.
Ihre musikalischen Themen sind unvergesslich und zeichnen sich durch ihre besondere Note aus Frische und Vitalität, obwohl sie in den bedrohlichsten Szenarien auch mysteriös oder unheimlich sein können. Obwohl es sich bei einem Großteil davon um Varianten einer Hauptmelodie handelt, Die Anzahl ist vergleichbar (oder sogar höher) als bei anderen Mario-Titeln rechtzeitig schließen. Aber gleichzeitig verringert es die Originalität seines Soundtracks, was bei ihm nicht der Fall war Super Mario Land, wo trotz ihres kleineren musikalischen Repertoires ihre Melodien voller Persönlichkeit waren.
Der gleiche Zusammenhang kann mit dem hergestellt werden Soundeffekte. Während es im Vorgänger reichlich Standardeffekte gab, die (mit Varianten) sowohl in Super Mario Land als auch in anderen zeitgenössischen Titeln wie Tetris zu hören waren, sind die des vorliegenden Titels die gleichen Sie erinnern eher an die, die wir in ihren NES-Spielen finden. Was die Soundeffekte angeht, können wir den Schluss ziehen, dass es mehr „marianischen“ Charakter hat als das erste.
Ein weiterer Aspekt, der auf den ersten Blick erkennbar ist, ist der Bewegungsfreiheit in den Levels. Dank Super Mario Bros. gibt es diese restriktive Links-Rechts-Entwicklung nicht mehr, aber wir können uns vorwärts und rückwärts, auf und ab bewegen. Nicht nur die Kamera begleitet, auch die Bewegungen des Klempners begleiten diese spielbare Flexibilität perfekt. Laufen und Springen sind immer noch die Seele des Spiels, aber Das Bewegungsspektrum wird erheblich erweitert. Hier entspricht es seinen NES- und SNES-Gegenstücken nicht nur, sondern übertrifft diese in einigen Aspekten. Wir können Kreiselsprünge machen (wichtig, um Blöcke zu pulverisieren und selbst die härtesten Feinde wie die Koopa Troopas zu besiegen), dank einer Karotte (einem neuen Power-Up in der Saga), die uns in Kaninchen-Mario verwandelt, gleiten, schwimmen oder frei im interstellaren Raum schweben.
Obwohl es sich um ein viel ausgefeilteres Gameplay handelt, bleibt mindestens so intuitiv und zugänglich wie jeder Klempnertitel. Die Plattformen sind das Rückgrat des Titels, daher tragen diese neuen Optionen nur dazu bei, die spielbaren Räder zu schmieren. Die Steuerung reagiert, wenn sie reagieren muss, und integriert höchstens neue Zutaten beim Springen und beim Besiegen von Feinden oder beim Fortschreiten. Auf diese Weise erlangen sie nun beispielsweise die Fähigkeit, Blöcke mit den von der Feuerblume bereitgestellten Feuerbällen oder durch das Werfen von Koopas-Granaten zu zerstören. Auch die Tatsache, dass no obtengas una vida por cada cien monedas que recojas, sino que se vayan acumulando hasta rozar el millar para gastarlas en las máquinas de bonus, supone una vuelta de tuerca al concepto de monedas tradicional. Por otra parte, no existe un medidor de puntuación. Para llenar el hueco de las cien monedas en la consecución de vidas, se contabilizan los enemigos liquidados.
Pero esa libertad y flexibilidad va mucho más allá. Se trata del juego de Mario menos lineal conocido hasta la fecha. El orden de las distintas áreas que componen la isla de Mario se puede cambiar en cada partida. Las seis monedas adquieren una importancia capital al ser las llaves de entrada al castillo ocupado por Wario. Es el principio del acopio de objetos a partir de un escenario complejo en el que nosotros somos en última instancia los que decidimos el orden a seguir para alcanzar el objetivo final. Estamos ante uno de los ingredientes precursores de Super Mario 64.
La Isla de Mario consta de 6 mundos y 32 niveles, algunos de ellos secretos. Como se ha dicho, son de lo más originales y variados, yendo desde una granja de hormigas (Macro Zona) en la que nuestro héroe deberá adoptar el tamaño de una hormiga para surcar su interior, a una gigantesca estructura con la forma del fontanero (Zona Mario), pasando por una primera incursión al espacio (Zona Espacial), unos quince años antes de Super Mario Galaxy.
La dificultad puede ajustarse a “easy mode” o normal, si bien no hubiera estado mal un “hard mode” para los plataformeros más curtidos. En el peor de los casos, si perdemos todas las vidas es posible que tengamos que volver a jugar buena parte de los mundos que dejamos atrás, pues perderemos todas las monedas y tendremos que recuperarlas. Pero con la suficiente práctica y conocimientos del juego puede hacerse algo corto, puesto que no será difícil sortear la fatídica pantalla del Game Over. Sin duda, la oportunidad de guardar la partida en tres archivos diferentes abre nuevas perspectivas a la hora de marcar los tempos de la partida al conceder la posibilidad de jugar hasta tres simultáneamente (lo que agradecerán los jugones con hermanos). En definitiva, su duración y rejugabilidad aumentan considerablemente en comparación con su predecesor, pero es menor que otros títulos de plataformas de Game Boy que estarían por venir.
A nivel global, Super Mario Land 2: Sechs goldene Münzen supone un salto de gigante con respecto a su predecesor. Su jugabilidad se torna más compleja sin perder un ápice su carácter intuitivo; los gráficos añaden una nitidez desconocida en la primera entrega; su número de temas es sustancialmente mayor, aunque menos variado en su composición; y la duración se ve incrementada y es aderezada con una sucesión no lineal de los mundos, si bien se ve enturbiada ligeramente por una dificultad más tibia y niveles secretos escasos. Con vistas al futuro, supuso el debut de Wario y el precedente de su saga, y es precursor de la subsaga de desarrollo no lineal iniciada con Super Mario 64. En suma, se trata de un título muy recomendable.
Calificación: 8,5

Martin Fernandez
Super Mario Land 2 es uno de esos juegos que más me sorprendió visualmente en su día, recordándome a lo visto en Super Mario World de SNES pero en la limitada Game Boy. Es un juego divertido, con mundos variados, nuevos poderes para Mario, muchos enemigos nuevos (entre los que destaca Wario), total libertad a la hora de que mundo jugar y una jugabilidad tan buena como siempre, en general, se puede decir que supera a su primera parte en prácticamente todo. Si tuviese que buscarle algo negativo, lo único que podría decir es que es bastante fácil en términos generales, que el tema musical principal se repite con distintos estilos y que no hay fases de avión o submarino como en Super Mario Land 1. Pero eso seria buscarle cosas malas a propósito, porque el juego es muy bueno.
Calificación: 9,0
Adrián Mesa
Un juego que vuelve a alejarse de lo que la marca Super Mario venía siendo hasta entonces (aunque no tanto como el primer Land), pero que supo encontrar y desarrollar su propia personalidad. Super Mario Land 2 es, sin duda, lo que la saga debería ser hoy en día: un avance gráfico grande con respecto a su predecesor, un bestiario totalmente renovado con enemigo final incluído, ambientaciones totalmente nuevas y nunca vistas en la franquicia y alejándose de lo típico y tratanto de otorgarle libertad al usuario. Y, por encima de todo, por fin se le da un uso real a las monedas que Mario va recoleccionando durante su aventura a través de un pequeño minijuego. Quizás, el aspecto negativo es que no cuenta con tantas fases como quisiéramos, pero lo compensa una curva de dificultad ajustada y una jugabilidad exquisita.
Calificación: 9,0
Arkáitz González
Excelente continuación de uno de los juegos más recordados de la Game Boy. Esta segunda entrega de Super Mario Land deja atrás a su predecesor mejorando muchos aspectos, tales como el visual y la variedad de niveles (por fin niveles en los que ibas subiendo y bajando y en los que podías retroceder), y añadiendo funciones que faltaban en el primer juego, como la posibilidad de guardar la partida.
Destacar también el enemigo final, el por entonces debutante Wario. Si bien no era difícil llegar hasta el castillo, una vez dentro las cosas se complicaban más, haciendo que el jugador realmente sintiese estar ante un duro jefe final, haciendo más satisfactoria su derrota.
Calificación: 9,0

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