[Wird abgespielt…] Capcom Vs SNK 2

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Lesezeit: 15 Minuten
Qualifikation
Capcom gegen SNK 2
Plattform
Arcade, Dreamcast, Playstation 2, Xbox, Gamecube
Entwickler
Capcom
Geschlecht
Kampf
Start
2001

In den 90er Jahren erfreuten sich Kampfspiele dank der guten Arbeit von Capcom und einigen seiner Konkurrenten, wie zum Beispiel SNK, großer Beliebtheit. Bei so vielen ähnlichen Spielen konnte man leicht die Nase voll haben, aber die Wahrheit ist, dass es auch sehr einfach war, eines zu finden, das zu einem passte, sei es das Gameplay oder die Charaktere und die Geschichte.

Aufgrund der direkten Konkurrenz zwischen Capcom und SNK Es war nicht ungewöhnlich, dass es viele Spieler gab, die das eine Unternehmen liebten und das andere hassten., etwas, das wir auch heute noch bei verschiedenen Unternehmen sehen. Die Wahrheit ist, dass trotz des enormen Wettbewerbs, der zwischen beiden Unternehmen bestand (dargestellt in Charakteren wie Dan Hibiki), Videospiele sind ein Geschäft, also legen sie genau wie Marvel und DC Comics ihre vermeintlichen Differenzen beiseite um sich seinen komischen Superhelden zu stellenCapcom und SNK beschlossen, ihre Universen zu durchkreuzen mehrmals.

Bei dieser Gelegenheit werde ich darüber sprechen Capcom gegen SNK 2, Fortsetzung von Capcom gegen SNK, was zwar akzeptabel ist entsprach nicht ganz den Erwartungen von Fans erstellt. Es ist klar, dass die Hype Es war riesig, aber das werde ich nicht leugnen Capcom gegen SNK Mit etwas mehr Aufwand hätte es viel besser werden können, daher war die Ankündigung einer Fortsetzung etwas, das meine Aufmerksamkeit erregte und die Erwartungen vieler Spieler noch einmal steigerte.

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Ryu gegen Kyo kommt Capcom gegen SNK 2

Capcom gegen SNK 2 wurde 2001 auf Arcades veröffentlicht und erschien kurz darauf für Dreamcast (nur Japan) und Playstation 2. Im Jahr 2002 erschien es unter dem Namen für Gamecube und Xbox Capcom gegen SNK 2 EO, einschließlich eines speziellen Modus für Anfänger (über den ich später sprechen werde) und der Korrektur des als „Roll Cancel“ bekannten Fehlers, der es uns ermöglichte, anzugreifen, während wir einige Sekunden lang unverwundbar waren, wenn wir die Fähigkeit, mit einem Angriff zu würfeln, abbrachen.

Diese Versionen ermöglichten es europäischen Spielern auch, mit 60 Hz zu spielen (die tatsächliche Geschwindigkeit des Spiels), was die europäische Version der Playstation 2, die nur mit 50 Hz gespielt werden konnte, unverständlicherweise nicht bot. Soweit ich weiß, ist dieses Spiel auch im PlayStation Network verfügbar, obwohl ich diese Version noch nie gespielt habe und nicht weiß, welche Unterschiede sie zum Original haben könnte.

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Ken und Terry vor dem Kampf

Machen Sie einen Crossover zwischen zwei Unternehmen wie Capcom und SNK Es lässt die Tür offen, viele Charaktere zu verwenden, aber Capcom hat es sich offensichtlich leicht gemacht und alle Charaktere zurückgebracht Capcom gegen SNK  und noch ein paar weitere hinzugefügt.

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Bei so vielen Charakteren ist es schwierig, sich zu entscheiden

Seitens Capcom haben wir folgende Kämpfer:

Kommt von Straßenkämpfer und seine Fortsetzungen: Akuma, Shin Akuma, Balrog, Blanka, Cammy, Chun-Li, Dan, Dhalsim, Eagle, Honda, Guile, Ken, M.Bison, Rolento, Ryu, Evil Ryu, Sagat, Sakura, Vega, Yun und Zangief

Von anderen Spielen finden wir Kyosuke (Rivalisierende Schulen), Morrigan (DarkStalkers) Rolento und Maki (Letzter Kampf)

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Kasuga ruft seine Teamkollegen an Rivalisierende Schulen um eine Super-Combo zu machen

Und als Vertreter von SNK finden wir:

Charaktere von Tödliche Wut: Terry Bogard, Joe Higashi, Kim Kaphwan, Geese Howard, Mai Shiranui, Raiden, Rock Howard, Yamazaki

Charaktere von Kunst des Kämpfens: Ryo Sakazaki, Yuri Sakazaki, König, Ryuhaku Alles

Charaktere von König der Kämpfer: Kyo Kusanagi, Benimaru, Chang & Choi (sie kämpfen zusammen), Rugal, God Rugal, Iori Yagami, Orochi Iori, Vice und Athena (von der sie ursprünglich stammt). Psychosoldaten, die Version dieses Spiels basiert auf seinem Erscheinen im König der Kämpfer)

Begleitet von Haohmaru und Nakoruru (Samurai Showdown) e Hibiki (Last Blade)

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Honda contra Haohmaru en un escenario ideal para ese duelo

Los personajes secretos y jefes finales (Shin Akuma y God Rugal) se desbloquean cumpliendo una serie de requisitos mientras completamos el modo Arcade. El hecho de que nos aparezca alguno de estos personajes, sus versiones normales o no nos aparezca ningún jefe al final del modo Arcade depende de nuestra manera de jugar que se va contabilizando con puntos de pelea.

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Los Dramatic KO Finish nos ayudarán a ganar puntos de pelea

Estos puntos van acumulándose cuando hacemos determinadas cosas durante la partida (golpear primero, hacer combos largos, golpear al rival cuando este nos estaba golpeando cortando así su ataque). Mientras mejor juguemos, más puntos obtendremos (por ejemplo, si hacemos un Perfect o si eliminamos al rival con un Super Combo de nivel 3 cuando él nos está atacando ganaremos muchos puntos). Si somos buenos jugadores veremos que nuestra partida se verá interrumpida por M.Bison o Geese y si los derrotamos y continuamos, al acabar el último combate nos retará alguno de los jefes.

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Combate contra Shin Akuma

El hecho de tener más de 40 luchadores no evita que todos echemos en falta algunos personajes (es imposible hacer una selección que satisfaga a todos) pero lo cierto es que aun con notables ausencias, el juego nos ofrece una plantilla que combina lo más popular con algunas sorpresas como Ryuhaku Todoh o Eagle.

No culparé a Capcom de haber dejado fuera de la plantilla a muchos de mis personajes favoritos pues siempre tuve gustos raros, pero si tengo que decir que fueron unos perezosos por no molestarse en cambiar los sprites de Morrigan que queda fatal comparada con el resto de personajes del juego, incluso comparada con los personajes que tienen sprites de Street Fighter Alpha (que a su vez quedan bastante mal comparados con los personajes que tienen sprites nuevos).

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Los sprites de Morrigan (utilizados desde 1994) llaman demasiado la atención

Y lo mismo podría decir en lo que se refiere a músicas y escenarios, Capcom debió despedir a los mejores músicos y artistas porque nos encontramos con un juego que en lugar de representar escenarios de StraßenkämpferKunst des KämpfensTödliche Wut Und König der Kämpfer, prefiere darnos unas pocas fases tremendamente neutrales, adornadas con cuatro personajes conocidos y aderezadas por músicas que poco tienen que ver con el juego. Es una pena, pero en el único modo donde podremos escuchar temas clásicos de los personajes es en el de Training (y no en todas las versiones del juego).

Si bien es cierto que no todos los escenarios son horribles (los dos de la torre de Osaka están muy bien) es una pena que perdiesen la oportunidad de crear escenarios memorables, como hicieron en el primer Capcom gegen SNK.

Afortunadamente, los sprites antiguos, las músicas inapropiadas y los escenarios sin alma es de lo poco malo que se puede decir de este juego, pues en todo lo demás es muy bueno.

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Los escenarios son genéricos y no tienen relación con los personajes

Capcom gegen SNK 2 es bastante completo en lo que a modos de juego se refiere, pues contamos con los típicos Arcade y Versus que podemos jugar en 1 VS 1, 3 VS 3 o por Ratio System, en el cual contamos con 4 puntos de Ratio y podemos repartirlos entre 1 y 3 personajes (a más puntos, más fuerte y resistente es el personaje) permitiendo que un jugador se haga su equipo con más o menos personajes.

El juego también incluye modos como el Survival (muy entretenido, pues hay que derrotar a todos los personajes –incluyendo los jefes finales– con una sola barra de vida), Training, Editar los colores de los personajes, ver los combates que hayamos grabado y las clásicas opciones. También existe un modo online, aunque a día de hoy eso es poco más que una anécdota y un modo Boss Battle al cual accederemos con un truco y en caso de superar desbloqueará opciones especiales para configurar los combates.

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Podemos editar los colores de los personajes

Aunque mucha gente piense que todos los Straßenkämpfer entweder König der Kämpfer son lo mismo con algunos personajes cambiados (lo cual es un razonamiento lógico, pues ambas franquicias han abusado a la hora de repetirse) lo cierto es que en casi todas las versiones nuevas se añadían elementos que alteraban la jugabilidad. Es verdad que las versiones “mejoradas” de los juegos ya existentes no solían innovar tanto como los juegos que continuaban la franquicia, pero lo cierto es que hay muchos elementos que quizás pasen desapercibidos a los ojos del jugador ocasional y solo sean recordados por los que pasaron demasiadas horas delante de cada una de las entregas.

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Si jugamos a lo loco nos llevaremos unas cuantas palizas

Capcom gegen SNK 2 recopila algunos de esos elementos y añade otras habilidades especiales para elevar la estrategia de las partidas. El poder hacer una u otra habilidad dependerá principalmente del Groove que elijáis tal y como explicaré más adelante, pero antes vamos a echar un vistazo a esas habilidades.

Run: Nuestro personaje puede correr hacia adelante. Es importante destacar que cada personaje corre a una velocidad distinta, puede que un personaje ágil (como Cammy) se mueva más rápidamente andando que uno lento (como Zangief) corriendo.

Dash: En lugar de correr para acercarse a un rival, el Dash nos permite deslizarnos ligeramente hacia adelante o atrás. Una vez más, la longitud y velocidad del Dash depende del personaje.

Roll: Rodar hacia adelante para evitar un ataque del rival, es muy útil porque nos permite esquivar ataques y avanzar o colocarnos detrás del rival, aunque no funciona contra los agarres.

Dodge: Esquivar sin movernos del sitio, después de hacerlo podemos golpear al rival. Al contrario de lo que sucede con Roll, Dodge nos protege también de los agarres.

Safe Fall: cuando caigamos al suelo, podemos rodar y levantarnos rápidamente

Tactical Recovery: Cuando caigamos al suelo, podemos retrasar ligeramente el tiempo que tarda el personaje para levantarse (ideal para cuando nos vaya a golpear algún ataque enemigo justo al levantarnos).

Air Guard: Nos permite cubrirnos de los ataques enemigos estando en el aire

Counter Attack: Permite hacer un ataque cuando nos cubrimos un ataque enemigo

Counter movement: Permite moverse tras cubrirse un ataque enemigo

Small Jump: Salto muy corto y pequeño que puede pillar por sorpresa al rival y sirve para esquivar ataques bajos sin dejarnos desprotegidos en el aire.

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Al elegir el Groove se nos indica las habilidades que nos ofrece

Si en Street Fighter Alpha 3 podíamos seleccionar entre 3 estilos de lucha (llamados ISM) en Capcom gegen SNK 2 podemos elegir entre 6 estilos de lucha (llamados Grooves).

Los  6 Grooves principales del juego están divididos de manera que 3 están basados en juegos de Capcom y los otros 3 en juegos de SNK. La principal diferencia entre un Groove y otro es el medidor de Super Combos, que tendrá unas u otras reglas según hayamos escogido. Los Grooves también afectan a las habilidades de nuestro personaje, por ejemplo con algunos de ellos podemos hacer el mencionado Roll (esquivar ataques rodando) y con otros no.

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C-Groove: Una barra verde dividida en 3 niveles (muy similar al A-ISM de Street Fighter Alpha 3) que nos permite hacer Super Combos de diversos niveles según el botón que usemos (flojo, medio, fuerte). Este Groove nos permite además hacer Super Combo Cancel, o lo que es lo mismo, cancelar un Super Combo para hacer otros ataques después (aunque solo con Super Combos de nivel 2).

Habilidades especiales: Roll, Dash, Air Guard, Counter Attack, Tactical Recovery

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A-Groove: Barra azul dividida en dos partes. Podemos gastar media barra haciendo un Super Combo de nivel 1 o gastar la barra para activar el modo Custom Combo, que nos permite cancelar ataques especiales para hacer combos más largos y complejos (aunque si el rival nos golpea mientras lo hacemos, el efecto terminará automáticamente).

Habilidades especiales: Dash, Roll, Counter Attack, Safe fall

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P-Groove: Este sistema nos ofrece una única barra que al estar llena nos permitirá hacer un Super Combo de nivel 3. Debido a que eso es bastante limitante, este sistema cuenta con la ventaja de poder hacer Parrys de Straßenkämpfer III. Un Parry nos permite bloquear un ataque rival presionando adelante o abajo (según de donde venga el ataque) justo en el momento en el cual vayamos a recibir el golpe, pudiendo así aprovechar ese momento para atacar al rival. Es una habilidad arriesgada, pero si se domina puede volverse temible.

Habilidades especiales: Dash, Small jump, Tactical Recovery

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S-Groove: Barra de color lila que tendremos que cargar durante el combate (al estilo de los primeros König der Kämpfer). Cuando la barra esta llena podremos hacer un Super Combo de nivel 1. Si a nuestro personaje le queda poca vida, podremos hacer Super combos ilimitados de nivel 1 y si encima tenemos la barra llena, podremos hacer un Super Combo de nivel 3.

Habilidades especiales: Dodge, Run, Small Jump, Tactical Recovery

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N-Groove: Barra amarilla que podemos llenar varias veces, cada vez que lo hagamos aparecerá una bola brillante de color rojo llamada Stock, de los cuales podemos acumular tres. Durante el combate podemos gastar un Stock en un Super Combo de nivel 1 o en hacer que nuestro personaje se vuelva más fuerte de manera temporal (brillará en amarillo). Si hacemos un Super Combo mientras estamos potenciados, en lugar de ser de nivel 1 será de nivel 3. Este sistema es muy similar a lo visto en KOF 97 Und 98.

Habilidades especiales: Run, Rolling, Small Jump, Counter Attack, Counter Movement, Safe fall

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K-Groove: La barra de este Groove se llena cuando recibimos daño. Al estar completa nuestro personaje entrará en modo rabia de manera temporal (si, algo similar a lo visto en los Samurai Shodown). Cuando eso suceda, todos nuestros ataques harán más daño y si hacemos un Super Combo será de nivel 3 y también hará más daño de lo normal. Otra  manera de rellenar esta barra sin perder vida es usando la habilidad Just Defended (proveniente de Garou: Zeichen der Wölfe) que consiste en cubrirse justo en el momento en el cual el ataque enemigo nos vaya a golpear. Este Groove es especialmente peligroso en personajes capaces de soportar mucho daño o en manos de jugadores que dominen el Just Defended.

Habilidades especiales: Run, Small Jump, Safe fall.

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EX-Groove 1 y 2: Si derrotamos a Akuma o Rugal en el modo Arcade desbloquearemos el modo Edit Groove, que nos permitirá crear nuestro propio Groove tomando como base cualquiera de los anteriormente descritos, pero pudiendo cambiarles las condiciones. Cada habilidad que añadamos al Groove nos costará unos puntos y no podemos pasarnos del máximo, salvo que completemos el modo Survival, entonces podremos hacer lo que queramos sin preocuparnos por el límite de puntos. En este modo además podemos encontrar algunas habilidades nuevas como el Cancel Any Move, que como su nombre indica nos da una enorme libertad a la hora de cancelar movimientos especiales y Super Combos.

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Ryu derribando a Chang ante la atenta mirada del pequeño Choi

Además de todo esto, si jugáis a la versión de Xbox o Gamecube podréis seleccionar entre el control normal o el control para principiantes. En el modo para principiantes los ataques especiales se harán moviendo el joystick y solo habrá un botón de puñetazo o patada (a más lo presionemos más fuerte el golpe) el resto de botones quedarán para las acciones especiales (Roll, Dodge, cargar la barra…). Sinceramente, creo que ese modo es una absoluta basura y dudo que nadie pueda aprender a jugar usándolo. ¿Un modo que te permite hacer cualquier ataque especial o Super Combo presionando adelante en un joystick como te va a enseñar a hacer mejor los comandos especiales complejos? Si sois principiantes ignorad este modo, la única manera de aprender es jugar con el modo normal y practicar mucho.

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Sakura contra Yuri, las colegialas karatekas

A estas alturas ya habréis comprobado que el juego tiene una jugabilidad bastante profunda, pues a sus más de 40 personajes se le añaden las variantes de los Grooves, cada uno con sus ventajas e inconvenientes.

Este juego está pensado para personas que realmente aman los juegos de lucha en 2 dimensiones y sinceramente creo que es de los mejores que ha hecho Capcom en toda su historia y es el mejor crossover entre Capcom und SNK que hemos visto hasta el momento, pues está muy por encima del mejorable Capcom VS SNK, el lamentable SNK VS Capcom Chaos e incluso del genial SNK gegen Capcom de Neo Geo Pocket.

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Chun-Li contra Mai, duelo de divas

Independientemente de que seas más de Capcom o SNK, creo que vale la pena darle una oportunidad a este juego, es una joya que tuvo la mala suerte de aparecer en un momento en el cual los juegos de lucha 2D no eran populares para el gran público (al menos en occidente).

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