
No início da década de 1990, o desenvolvimento do gênero de plataforma 2D não estava longe do seu apogeu. Desde meados da década anterior foram desenvolvidas sagas emblemáticas que marcariam a evolução posterior dos títulos do gênero. Super Mário Bros. foi o título que estabeleceu muitas das suas premissas primárias, e as suas diferentes sequelas dariam à sua saga as suas características particulares, tendo em conta Super Mário Mundo do SNES como destaque. Foi também no início dos anos 90 a estreia de Sonic, que acabaria por ser a mascote por excelência da SEGA, um dos grandes concorrentes na luta pela liderança da terceira geração de consolas. Sonic, o ouriço do Mega Drive contribuiu com sua jogabilidade baseada em velocidade diabólica e fluida para elevar o conceito de plataformas a um novo patamar. O apogeu deste género foi tal que seria muito difícil traçar a linha que o separava de outros, como a acção, a luta ou a exploração, como se pode ver no mítico Metroide, Castlevania qualquer Mega homem, que, tal como os exemplos anteriores, amadureceu ao longo destas duas décadas.
![[ComboAnalysis] Pré-história (1991)](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2014/09/Prehistorik-titulo.jpg)
Como todas as grandes empresas pareciam decididas a criar seu próprio mascote de plataforma específico, Tito Interativo Ele não queria ser uma exceção. No auge de 1991, o desenvolvedor francês, na época relativamente modesto em comparação com outros gigantes da indústria, público Pré-história para diferentes suportes de PC e sistemas operacionais que existiam na época: Amiga, Atari ST, Amstrad CPC e DOS. Este título marcou a estreia de uma saga protagonizada por um amistoso Homo neanderthalensis, cuja razão de ser é busca pura e simples por comida. Embora a presente aventura esteja longe dos seus sucessores (muito menos dos grandes das plataformas), algumas das suas características tornam-na digna de revisão.
![[ComboAnalysis] Pré-história (1991)](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2014/09/Prehistorik-2.jpg)
Para começar, e naturalmente, um dos elementos que primeiro nos chama a atenção são alguns gráficos amigáveis, agradáveis aos olhos. Estes são caracterizados pela escolha de cores marcantes sem serem estridentes e seus desenhos de desenho animado. Se já é bastante implausível encontrar os mais diversos dinossauros coexistindo com ursos, morsas, pinguins ou com os próprios Neandertais, a sua caracterização transporta-nos plenamente para o reino dos desenhos animados. O próprio protagonista leva muitos estereótipos ao extremo, presente nos traços ásperos e na longa barba, além da clava e da roupa rústica confeccionada com algo parecido com a pele de um felino. Esses atributos, totalmente estranho ao registro arqueológico, constituem a perpetuação da imagem clássica do homem primitivo inspirada nos atributos associados a Hércules, e que nos é tão familiar nos desenhos como nos de Os Flintstones (1960) ou o quadrinho espanhol Abrace o Troglodita (1966), com o qual apresenta muitas semelhanças.
Os cenários diferem entre si com total clareza e incluem um maciço montanhoso, uma área polar, um ambiente florestal e um enclave vulcânico. Como vemos, variedade e exotismo serão a nota dominante do cenário, e poderia ter levado a resultados mais notáveis se o elenco de níveis tivesse sido maior.
A variedade de temas musicais é consideravelmente elevada em proporção ao repertório limitado de fases.. Sem contar os dos patrões (que têm uma temática musical unificada), cada um deles tem uma melodia individualizada. O estilo que seguem é consistente com o do jogo como um todo; são alegre e despreocupado, com ritmo animado e predomínio da percussão, recriando um ambiente tribal e remoto em parâmetros temporais. Eles também não economizaram efeitos sonoros, que aparecem quando acertamos os inimigos e durante a sua ingestão, ao coletar objetos, etc. Existem diferentes versões dos temas. Aquele operado com alto-falante interno da CPU carece de efeitos sonoros e a música é construída sobre sons metálicos e rudimentares, embora o caráter retrô do título seja reforçado.
![[ComboAnalysis] Pré-história (1991)](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2014/09/Prehistorik-6.jpg)
La jugabilidad de Pré-história eleva la simplicidad a su máximo exponente. Nuestro comilón troglodita únicamente podrá caminar hacia la derecha e izquierda, saltar en dirección vertical o diagonal y golpear a los enemigos para noquearlos y zampárselos con objeto de llenar al máximo el medidor de comida. De este modo, los saltos serán exactamente iguales (salvo si adquiere el power-up del muelle), sin la posibilidad de calibrar ni la altura ni la distancia, puesto que será imposible coger carrerilla para tomar impulso. Las únicas variaciones de la jugabilidad serán sumamente esporádicas, reducidas a la utilización de ala delta o los globos para sobrevolar obstáculos acuáticos de grandes dimensiones. A pesar de ello, los controles responden cuando deben hacerlo y su mecánica de juego es perfectamente fluida y funcional. Por lo que se refiere a la cámara, destaca por ser fija. En lugar de seguir al personaje, en cuanto lleguemos al límite del encuadre, ésta se desplazará al siguiente, y así sucesivamente. Este era un recurso habitual cuando un videojuego operaba en un soporte de baja capacidad de procesamiento, empleándose para economizar recursos con el fin de evitar descensos bruscos en el número de frames.
![[ComboAnalysis] Pré-história (1991)](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2014/09/Prehistorik-9.jpg)
El juego se compone de siete niveles, alternándose las fases plataformeras tradicionales con los niveles de combate contra jefes. En las primeras, nuestra misión consistirá en acopiar la mayor cantidad de comida posible, la cual se irá acumulando en un medidor en forma de barra. Una vez colmado, se desbloqueará el final y podremos acceder a la siguiente fase. De lo contrario, será necesario volver sobre nuestros pasos y buscar la comida que falte por adquirir. Para ello, será necesario dejar K.O. a los enemigos y pasar sobre ellos antes de que se repongan, o bien recolectar objetos de lo más diverso (y hasta anacrónicos, como copas de helado o chocolatinas). Por lo que se refiere a las pantallas de jefe, nuestra misión será noquearles reduciendo su barra de energía a cero. Llegado ese momento, pasaremos automáticamente al siguiente nivel. Mientras que en las fases convencionales existe un sistema mixto de vidas y barra de energía (que se irá reduciendo conforme nuestro neandertal sufra daños hasta perder una vida), el más mínimo contacto con un jefe supondrá la muerte automática. El mismo resultado ocurrirá si el cronómetro llega a cero.
La curva de dificultad ha sido medida de forma acertada. Mientras que en el primer nivel bastará con cazar a los enemigos que salgan a nuestro encuentro y recolectar la comida que tengamos más a mano, conforme pasamos a las fases siguientes será necesario explorarlos palmo a palmo. La exploración de cuevas se convertirá así en una de las notas dominantes. Unas grutas que entrañan secretos más o menos agradables, desde comida, enemigos comestibles y power-ups, hasta trampas como arañas que suben y bajan o fogatas. También se verá incrementado el número, fortaleza y peligrosidad de los enemigos (a costa de una reducción considerable de frames en algún caso concreto).
![[ComboAnalysis] Pré-história (1991)](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2014/09/Prehistorik-8.jpg)
A pesar de todo, Pré-história no destaca por su larga duración. Los niveles convencionales son únicamente cuatro, y los jefes son extremadamente fáciles a pesar de su gran tamaño o de su aspecto amenazante, y carece de jefe final. Los enemigos o bien se encuentran completamente inmóviles o siguen patrones de ataque y movimiento sumamente simples y repetitivos, ofreciendo una inteligencia artificial prácticamente nula. Por ello, en cuanto logremos dominar el juego (algo que no resulta muy difícil), podrá ser completado en unos quince minutos escasos. Por otra parte, su escasez de secretos hará que el único aliciente para su rejugabilidad resida en la superación de récords de puntuación.
Pré-história constituye un título simple a la par de efímero. Su extremada brevedad y sencillez y el carácter escaso de su elenco de movimientos es apenas compensado con la calidad y amabilidad de sus gráficos, su variedad de temas musicales y la funcionalidad de su sistema de juego. De hecho, hoy en día sería etiquetado como “casual”; haría las delicias de los jugadores más novatos o menos duchos, y quizás los jugadores más avezados encontrarían un pequeño respiro frente a los plataformas de dificultad endiablada de la talla de Plok, si bien no tardaría mucho en saberles a poco. En suma, estamos ante un título agradable de jugar, pero provisto de carencias a varios niveles.
Calificación: 6,5

Martin Fernández
Prehistorik es un juego de acción y plataformas muy sencillo pero interesante, pues en aquella época, el género de las plataformas era poco común en PC si lo comparábamos con otras plataformas, de manera que juegos como este podían suponer una agradable sorpresa para los jugadores, que veían como las consolas se quedaban con los mejores títulos del género.
Así pues, pese a que este juego no es uno de los grandes de su época, es bastante recomendable, pues pese a su sencillez es muy divertido y ofrece un desarrollo ligeramente variado en algunas partes de sus niveles, además de ser el origen de la corta (pero interesante) saga Prehistorik, en cuyas secuelas se evolucionó y mejoró algunas de las ideas mostradas en este juego.
Calificación: 6


![[Análise] Mixtape: a aventura narrativa que transforma uma mixtape dos anos 90 em um videogame inesquecível](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/07/mixtape-poster-300x160.png)
![[Análise] Aventura Acadêmica: Mistério do Silêncio – Uma Viagem a uma Abadia que Sussurra Segredos](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/Scholar-Adventure-Mystery-of-Silence_poster-300x169.png)

![[Análise] OUTBLAST – Quando o Arcade dos anos 2000 coloca os óculos VR (e ainda não se impressiona)](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/OUTBLAST-poster-300x172.jpg)
![[Análise] NODE: O Último Favor dos Antarii — Programe Cada Salto para Salvar o Mundo](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/NODE-poster-300x169.jpeg)
![[Análise] Echo Generation 2 – Quando uma sequência arrisca tudo](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/Echo-Generation-2-poster-300x169.jpg)