[ComboAnalysis] Príncipe da Pérsia (1989)

anúncio
Tempo de leitura: 9 minutos
Plataforma
computador
Desenvolvedor
Jordan Mechner
Distribuído por
Broderbund
Gênero
Aventura, plataformas
Lançar
1989
Nossa pontuação
8.5

Talvez haja quem não saiba, mas em 1989 a indústria dos videojogos já tinha desfrutado de mais de uma década de vida. Desde o aparecimento das máquinas recreativas e das primeiras gerações de consolas de videojogos na década de 1970, e, sobretudo, com o extraordinário boom vivido na segunda metade da década de 1980, após o advento da terceira geração de consolas e PCs de maior potência, esta indústria deu origem a muitos dos géneros que desfrutamos hoje. Foi a origem dos jogos de quebra-cabeça, tiro, corrida, luta, plataforma, RPG, etc.

Como vimos emanálise combinada de Pré-história, alguns deles estabeleceram uma relação simbiótica, com géneros que, como as Plataformas, serviram de fio condutor para outros como a aventura, o combate, os puzzles ou a exploração. Aos poucos, mas com passo firme, o mundo dos videogames caminhava para a maturidade. Porém, ainda existia um conceito muito atual e ainda incipiente, o da imersão no sentido moderno do termo, entendido como empatia, identificação com o personagem e sua relação com o meio ambiente, consequência direta de um maior realismo, entre outros fatores. Nesse sentido, títulos como Príncipe da Pérsiadesenvolvido por Jordan Mechner e distribuído pela Brøderbund em 1989 para diferentes modelos de PC, constituiu uma mudança de paradigma de primeira ordem.

O jogo de Mechner surpreende em muitos aspectos, mas entre eles está o gráfico um dos mais notáveis, superado apenas pela seção jogável. O realismo atinge um dos seus níveis mais altos nos jogos do final dos anos oitenta. Isto pode ser surpreendente se levarmos em conta a aparência inacreditável do protagonista, que é o oposto das características do típico persa. É um indivíduo de cabelos loiros e pele clara, vestido inteiramente de branco; Quase parece um “pijama”. Não há dúvida de que esta aparência inusitada responde a critérios práticos, motivados pelas exigências impostas por um fundo predominantemente escuro em que é imperativo realçar a personagem.

Príncipe da Pérsia
O realismo dos movimentos é enorme.

Esta imprecisão é mais do que compensada graças à tratamento extraordinário de seus movimentos, cuja cadência, plasticidade e fluidez são incomparáveis ​​na época. O grande “culpado” desta maravilha técnica é o uso de rotoscopia, um sistema de captura de movimento de pessoas reais (o próprio irmão de Mechner, vestido de branco, voluntário) extrapolado para personagens fictícios. Foi concebido para filmes de animação e Príncipe da Pérsia Tornou-se o jogo pioneiro a usá-lo. Esta notável característica, aliada ao excelente tratamento de certos elementos como o colunas e pisos com aparência tridimensional e a aparência sinistra dos palcos (compensando em grande parte a monótona e pouca variedade do seu design, reduzido a masmorras escuras e luxuosos palácios dourados), irão imbuir o jogo com uma dose inusitada de imersão. Isso, e um jogabilidade ajustada a uma escala quase humana que discutiremos abaixo.

Príncipe da Pérsia
Saltos de corrida são essenciais.

O sistema de controle do Príncipe da Pérsia é simples e intuitivo sem sacrificar a variedade de movimentos. Com as teclas de direção correremos de um lado para o outro e realizaremos saltos verticais, distância média (em posição estática) e grandes saltos (durante a corrida). Só será necessário utilizar mais um botão (Shift, aquele que utilizamos para ativar momentaneamente os bonés) durante determinadas ações, como agarre as bordas das plataformas, pegue objetos (a espada com a qual nos defenderemos e poções para recuperar ou prolongar vidas, ou perdê-las se forem venenosas), executar uma estocada contra os guardiões que nos aguardarão em determinados pontos dos cenários (nunca mais de um) ou andar furtivamente passo a passo para evitar cair no vazio ou sucumbir às armadilhas do picos ou os letais guilhotinas isso dividirá o personagem em dois ao menor descuido.

anúncio

Dichos movimientos se ejecutan con sumo realismo. Gracias a las técnicas descritas más arriba, su comportamiento y movimientos son casi humanos. Por ejemplo, para ejecutar un salto en carrera de forma satisfactoria, nuestro héroe deberá contar con cierto margen de maniobra para dar los pasos necesarios. De lo contrario, se precipitará al vacío y, según a la altura en la que se encuentre, podría conllevar la pérdida de un triángulo de su medidor de vida, o simplemente morir despeñado. Este fenómeno, sumado al hecho de que jugamos a contrarreloj, nos hará ser sumamente cuidadosos con todos y cada uno de sus movimientos, pues un paso en falso puede ser fatal. Esto conlleva que el jugador realmente tema por la vida del personaje, logrando un nivel de inmersión nunca visto hasta ese momento.

Príncipe da Pérsia
De imponente aspecto y espeluznantes consecuencias, las guillotinas resultan temibles.

El juego presenta una jugabilidad en 2D, de perspectiva lateral, y con cámara fija (sin scrool), como viene siendo habitual en ese tipo de plataformas mucho más heterogéneas en cuanto a potencia que las videoconsolas, que a diferencia de los primeros, cuentan con un hardware unificado por cada plataforma. Cuando llegamos al borde de una pantalla, automáticamente pasa a la siguiente. Este sistema tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Por una parte, contribuye a generar una sensación de incertidumbre al no saber con qué dificultad nos encontraremos en la siguiente pantalla, máxime en escenarios tan amplios, intrincados y prolijos en trampas, desafíos, precipicios y enemigos de toda clase. Pero como contrapartida, en algunos momentos nos restará capacidad de reacción a determinadas necesidades del momento, como a la hora de tomar carrerilla para salvar un precipicio. Quizás sea esa prácticamente la única mancha en su jugabilidad, a pesar de no ser excesivamente importante.

Príncipe da Pérsia
Pronto conseguiremos una espada.

La duración teórica del juego tiene su razón de ser en la historia del mismo. En ausencia del Sultán, el malvado visir y hechicero Jaffar, que ambiciona hacerse con el trono, confinó a la princesa en sus aposentos bajo un ultimátum: si pasada una hora no accedía a contraer matrimonio con él (pasando a ser el nuevo sultán), sería ejecutada. Durante esa hora, el héroe de la aventura deberá surcar las mazmorras y recintos palaciegos hasta derrotar al cruel Jaffar y rescatar a su amada. Por tanto, el eje central del desarrollo del juego es el tiempo en lugar del número de muertes del jugador. Ahora bien, debido a que será necesario regresar al punto de partida de cada nivel cada vez que este fallezca y a la creciente extensión y dificultad de los trece niveles que componen la aventura, nos conviene morir el menor número posible de veces si queremos completar la partida. La exigente curva de dificultad hará que esta meta sea todo un reto.

En contraposición con todo ello, el sonido se caracteriza por ser su apartado más discreto, si bien cumple su cometido a la perfección. Las fases carecen de tema musical, y se reducen a breves melodías de unos pocos acordes durante los eventos más trascendentales del juego, como al inicio y final de los niveles, la recuperación o ampliación de vidas o tras la muerte del personaje. Eso sí, los efectos sonoros son de lo más variado y realista (ruptura de baldosas, apertura y cierre de portones, ruido de pasos, tragos al beber una poción, gritos y quejidos del personaje al caer al vacío y resultar herido, etc.). Evidentemente, si el sonido es emitido por el altavoz interno de la CPU (no era raro que ciertos ordenadores antiguos sólo dispusieran de ese sistema de sonido), estos quedarán deformados a melodías y sonidos metálicos o serán directamente anulados.

Príncipe da Pérsia supuso un antes y un después en términos de realismo. Sus animaciones casi humanas, los escenarios repetitivos pero bien conseguidos, la multitud de obstáculos y desafíos, y la tensión añadida propiciada por el factor tiempo dieron una vuelta de tuerca al género de plataformas y al concepto de inmersión. La exigencia del título en materia de dificultad puede que disuada a alguien, lo cual no impide que siga siendo un título sobresaliente en prácticamente todos los aspectos. Tampoco conviene olvidar que constituyó el inicio de una saga que a día de hoy sigue contando con con plena vigencia.

logo de comboanálisis comboanalisis
Avatar de Martín Fernández

Príncipe da Pérsia es un juego hacia el cual tengo sensaciones mixtas, me parece que esta muy bien hecho, planeado, animado y en general da la sensación de ser un juego sólido conseguido a través de trabajo constante y concienzudo. Sin embargo nunca he llegado a ser un gran fan del juego, principalmente debido a que no soy bueno jugándolo, pierdo la paciencia y me cuesta recordar donde he de ir poco a poco, saltar, correr, etc. Quizás ello se deba a que mi primer contacto con este juego fue cuando era un crío, pero es cierto que años más tarde tuve la versión de Super Nintendo (que añade mejoras gráficas, sonoras y también modifica los niveles) y tampoco llegué a completarlo.

Pese a no ser uno de mis juegos favoritos, creo que es muy bueno y su jugabilidad metódica y pausada inspiró a muchos juegos, incluyendo algunos que se alejaban de la fórmula original de manera notable como Abe’s Oddysee o Black Thorne y que curiosamente me gustan más.

Príncipe da Pérsia
alfa
10
Martinho
7
Nota de lectores0 Votos
0
8.5
anúncio
0 0 votos
Nota do usuário
Inscrever-se
Avise-me de
convidado
0Comentários
Mais velho
Mais recente Mais votados