Há 24 anos a Nintendo lançou Super Mário Kart, um jogo que ninguém esperava mas que hoje é impossível ignorar no catálogo de cada consola Nintendo.
A ideia era simples: um jogo de corrida com personagens da Nintendo onde além de correr é preciso ter habilidade ao usar e evitar objetos especiais que servem de arma. Passadas mais de duas décadas, poderíamos dizer que o jogo não mudou nem um pouco a sua forma original, apesar de ter introduzido inúmeras mudanças e incentivos para diferenciar cada jogo dos restantes.
Na ComboGamer sempre fomos grandes fãs desta hilária saga, por isso decidimos escrever um artigo conjunto onde falamos sobre alguns de seus jogos, assim como fizemos com os jogos de plataforma do Mario no 30º aniversário de Super Mário Bros..
Martin Fernández
Apesar de ter jogado quase todos Mário Kart, sempre considerei que o primeiro de tudo, Super Mário Kart É o melhor em muitos aspectos. O mérito deste jogo não vem apenas de ter sido ele quem iniciou a saga, mas porque quase tudo de bom nele Mário Kart, já existia desde essa versão. Os clássicos circuitos baseados em níveis dos jogos Mario, os corredores de diferentes pesos e características, a maioria dos itens e, claro, o imbatível modo de batalha.


Super Mário Kart É também um dos Mario Karts mais equilibrado em termos de condução e itens. Apesar de considerar que os itens especiais fazem parte do charme da série, não posso deixar de pensar que alguns deles (como a concha azul) são bastante malvados e estão ali simplesmente para penalizar o jogador quando ele for o primeiro, tornando mais difícil vencer o jogo de uma forma um tanto injusta.
Em Super Mário Kart A concha azul não existe, mas existem os outros objetos que engrandeceram o jogo, como as conchas vermelhas e verdes, as bananas, o raio, o cogumelo e a estrela, cujo uso não mudou em todos esses anos. Além disso, também existem objetos que foram subestimados em alguns jogos da série, como as moedas (aumentam sua velocidade máxima e te deixam mais resistente a colisões contra outros karts), o fantasma (você rouba o item do seu rival) ou a pena (permite dar um super salto, que é útil para evitar projéteis ou encontrar atalhos no circuito).


Todos os itens são úteis, mas não há nenhum que lhe dê a vitória garantida, que o proteja excessivamente ou que garanta a recuperação. Se você dirigir mal, perderá; se dirigir bem, eles não serão capazes de pará-lo, a menos que também sejam especialmente habilidosos. Também neste jogo Você só passará no circuito se estiver entre os 4 primeiros corredores, o que também aumenta a procura em taças avançadas como a Copa Especial.
É verdade que há coisas no jogo que não são perfeitas, como os personagens do console em vez de usar itens normais (como no resto dos jogos da saga) cada um tem seu ataque especial que eles podem ativar quando quiserem. Isso pode representar um perigo, principalmente se o primeiro lugar for ocupado por Mario ou Luigi, que ativarão a estrela à vontade, dificultando ultrapassá-los sem primeiro nocauteá-los.


Mesmo assim, considero que este é o Mário Kart onde é mais necessário controlar perfeitamente o Kart escolhido, sabendo aproveitar as suas vantagens e quando preparar-se para sofrer os seus defeitos, pois não podendo depender de um objecto milagroso que nos permita corrigir uma má corrida, só nos resta confiar no domínio do nosso carácter. O conhecimento dos circuitos é igualmente necessário, como em qualquer outro jogo de corrida.
Os oito pilotos de Mario Kart estão divididos em categorias: os leves (Toad e Koopa Troopa); os rápidos (Peach e Yoshi); os equilibrados (Mario e Luigi) e os pesados (Bowser e Donkey Kong Junior).




Lembro que quando comecei a jogar esse jogo sempre usava Koopa Troopa. O fato desse personagem não perder muita velocidade ao sair da pista me fez vê-lo como se fosse o melhor do jogo, mas depois de anos jogando percebi que os verdadeiros recordistas são Bowser e DK Jr, personagens que a princípio me pareceram tão ruins que era melhor ignorá-los.
Super Mário Kart Foi um sucesso em todos os sentidos, como comprova o fato de que começaram a sair cópias do jogo com personagens de outras empresas como Deriva Sônica, Rodas Malucas, corredores de rua, Pilotos de batalha qualquer Power Rangers Zeo Batalha Racers, um ritual que se repete cada vez que é anunciado um novo jogo da saga, o que nos tem permitido desfrutar de muitos jogos semelhantes, alguns ignoráveis e outros dignos de menção como Diddy Kong Racing, Konami Crazy Racers ou Crash Team Racing.


Hoje existem muitos hacks Super Mário Kart onde todos os circuitos mudaram, alguns deles como Super Mário Kart 20XX Eles foram tão amplamente aceitos que até mesmo competições são realizadas pela Internet usando emuladores.


Puede que para el jugador acostumbrado a los juegos más recientes de la saga, este Mário Kart parezca limitado, pero quien le dé una oportunidad comprobará lo profundo y exigente puede llegar a ser para aquellos que quieran ver el final del juego. Además cuenta con la ventaja añadida de que entre sus personajes no hay bebés.
Arkaitz González
Como fan de los Mário Kart me gustan casi todas las entregas a las que he podido jugar (exceptuando Mario Kart 7). Pero entre ellas hay una que me gustó especialmente por darle un toque un tanto distinto, y es que Mario Kart: Double Dash (Gamecube) añade en la saga un ingrediente jamás visto ni anterior ni posteriormente: coches pilotados por dos personajes.


¿Pero qué aporta exactamente al juego el hecho de que tengamos que elegir dos pilotos para nuestras carreras? De entrada hemos de saber que tenemos 20 personajes para elegir (16 iniciales más 4 desbloqueables) y que cada piloto tiene su objeto especial, es decir, que al romper una caja de objetos durante la carrera tenemos posibilidades de recibir un objeto único de nuestro personaje. Así, los Koopas tienen un trío de caparazones rojos o verdes, Bowser tiene un caparazón verde gigante, Waluigi tiene bombas y Mario tiene bolas de fuego, por poner algunos ejemplos. Por lo tanto, el hecho de elegir dos personajes nos da la opción de poder tener dos objetos especiales, aunque hay que aclarar que si bien hay 20 personajes sólo hay 10 objetos especiales, ya que cada objeto especial es compartido por dos personajes distintos pero relacionados entre sí. Es decir que, por ejemplo, comparten objetos especiales Mario y Luigi, Toad y Toadette, Peach y Daisy, Wario y Waluigi, etc.


Pero no sólo es poder tener un objeto especial de cada personaje, sino el hecho de poder guardar un objeto en la recámara para usarlo más tarde. No se nos tiene que hacer muy raro ver a algún jugador quedarse atrás para conseguir dos objetos de los más potentes, usar uno de ellos para volver a colocarse en buena posición y guardarse el otro para el tramo final de la carrera. Este tipo de cosas impensables en cualquier otra entrega de karts del fontanero hace que el riesgo vaya un poco más allá, ya que la jugada puede salir a las mil maravillas o, en cambio, que se nos vaya todo al garete con un rayo, un golpe con el caparazón gigante de Bowser o siendo nuestros objetos arrebatados por un rival que nos golpea con un turbo.


Además de todo esto el juego nos da la opción de correr dos personas con el mismo coche usando cada uno un personaje, algo que tampoco habíamos visto hasta ahora ni vimos después en un Mario Kart.
No quiero terminar sin hablar del modo batalla del juego que consta de tres opciones distintas: la tradicional batalla de globos, que ya conocemos de entregas anteriores; Asalto al Sol, en el que hay que capturar un sol y mantenerlo un tiempo determinado sin que nos lo arrebate el rival; y por último mi favorita, la batalla de bombas, en la que las cajas de objetos de los mapas sólo nos darán bombas y podremos acumular un buen montón para lanzar contra nuestros adversarios y alzarnos con la victoria.


En definitiva, Mario Kart: Double Dash es un Mário Kart distinto, muy divertido y totalmente recomendado por mi parte.


Jorge Consiglio
En mi caso, como los demás redactores, he jugado prácticamente todas las entregas de la franquicia Mario Kart. Si bien algunos me han gustado más que otros, Mario Kart 8 es el que me resulta más complejo para analizar.


Recuperaré partes de mi texto original utilizado para el ComboAnálisis de Mario Kart 8, aprovechando también la ocasión de actualizarlo de la misma forma que el juego ha sido actualizado desde la publicación de ese artículo.
Mario Kart 8 me ha decepcionado un poco en algunos aspectos, que aunque puede ser algo personal y por eso trataré de evitar tenerlos en cuenta para la calificación, no dejan de manchar la imagen que tenía previamente de esta saga y de lo que esperaba de este juego en particular.
En principio, es superior al Mario Kart 7, que ha salido ya hace tiempo para Nintendo 3DS, y que tuvo varias novedades a la vez que decepcionó en algunas cosas. Pero luego pasa que te encuentras con una gran novedad como el tema de la antigravedad, y que queda completamente en segundo plano, no siendo aprovechada más que en pequeños tramos de algunas pistas y que no generan un cambio destacable ni en la jugabilidad ni en la parte visual ni en la dificultad. Podría enumerar una diversidad de cosas en las que haber aprovechado la antigravedad, pero me extendería innecesariamente.
Esto, a día de hoy, no ha cambiado.
La novedad de poder compartir nuestros videos en Miiverse siendo subidos a Youtube es genial, pero se ve opacada con el hecho de que a pesar de subirse en 720p de resolución se ven pixelados y disminuye mucho la calidad de la imagen, haciendo del video algo distinto a lo que se ve cuando juegas.
Al igual que el aspecto anterior, esto tampoco ha cambiado a día de hoy, y además resulta tan incómodo y lento que la función ha sido abandonada más pronto que tarde por los jugadores.
Gráficamente el juego es más que destacable, se mueve muy fluido, y la diferencia que vemos en pistas conocidas al compararlas con entregas anteriores es impresionante, al punto a veces de parecer una pista nueva. Se nota que han puesto mucho esfuerzo en este apartado y es de agradecer, ya que se ve muy bonito todo. La música ha tenido una enorme mejoría con respecto a ediciones anteriores, y hay algunas melodías que me han parecido geniales.
Sin dudas y después de tanto tiempo, sigue siendo uno de los juegos del catálogo de Wii U más vistosos, muestra clara de que la consola da para más de lo que muchas third party afirman cuando hay ingenio y ganas.
El online es de los mejores que me ha tocado experimentar, no tiene nada de retraso, encuentras gente con quien jugar a cualquier hora, la elección de opciones y pistas es muy dinámica y puedes jugar una carrera rápidamente sin tener que estar creando salas de juego, uniéndote a partidas ajenas o buscando sitio como pasa en muchos otros juegos online.
Reafirmo el comentario sobre el online, el cual ha tenido además actualizaciones varias para corregir glitches que arruinaban la experiencia de juego, mostrando una proactividad por parte de Nintendo para mantener una competencia sana y sin problemas.


Creo que este juego ha tratado de corregir errores de su edición anterior, y ha evolucionado técnicamente en sus funciones además de tener un lavado de cara que le sienta muy bien, pero este mismo proceso de cambio, como un intento de evolución, hace que se quede a medias en varios aspectos. Y no solo eso: ha mantenido más características de otras ediciones de las que debería, por lo que se hace bastante “igual” a ediciones anteriores en cuestión de aspecto y sensación general, y eso, en una saga longeva como esta, es algo que no puede suceder más si pretende continuar siendo el juego rey del género kart.
Aquí sí quisiera actualizar mi comentario final sobre el juego, considerando su estado actual. Debo añadir que una de las características que me habían decepcionado de este juego, es que la habilidad del jugador había quedado completamente relegada a un segundo plano, tomando protagonismo simplemente el azar, el cual el juego parece por momentos empeñarse en que no esté de tu parte. A diferencia de Super Mário Kart para Super Nintendo, en Mario Kart 8 los ítems sí pueden hacerte ganar carreras, y de hecho son indispensables para hacerlo. Lo más injusto es que, en un esfuerzo para compensar a los jugadores menos habilidosos, el juego otorga los ítems más poderosos a quienes están más atrás en cuanto a posiciones, y los que llevan la delantera tienen que conformarse con los objetos más básicos, estando a merced de todo tipo de ataques de los rivales que están detrás. Para colmo, varios ataques son muy efectivos, y hasta hay uno inevitable (el caparazón azul), llegando al extremo de hacerte perder la carrera cuando has estado primero hasta la última vuelta.
¿Lo anterior es realmente un problema? Lo es cuando estás compitiendo en una copa especialmente difícil y quieres lograr quedar primero, y sin importar tu habilidad un golpe de azar te hace perder de tal forma que debes comenzar la copa desde el principio. ¿Cómo es esto? Pues sucede que las copas se componen de 4 carreras en distintas pistas, y al final de cada una recibirás puntos según tu puesto. Cuando finalices las cuatro, la suma de todos los puntos logrados determinará tu posición final. Claramente, a mejor puesto, más puntos. Hasta ahí vamos bien, es el sistema tradicional. El problema surge cuando has quedado primero en las tres primeras pistas, y al llegar a la cuarta parece que TODOS los rivales logran obtener los mejores items menos tú, además de que si la copa es especialmente difícil y de alta cilindrada, los personajes controlados por el CPU son tan eficientes que te será imposible remontar tu puesto y perderás el primer puesto en la copa. No hay posibilidad de abandonar y reintentar la última carrera, por lo que es todo o nada, y aunque esto último me parece bien, lo que no me parece tan bien es no premiar al jugador habilidoso casi de ninguna forma, sino más bien castigarlo lo más posible cuando va primero a base de ataques infranqueables y constantes.
Por fortuna, lo anterior sucede con cierta regularidad pero no en el 100% de los casos, así que la oportunidad de ganar por habilidad sigue existiendo, además de que si eres especialmente bueno puedes llegar a sacar la ventaja suficiente como para no quedar muy atrás si recibes un ataque potente.
Al principio, y al momento de escribir mi reseña en el artículo dedicado al juego, la cantidad de vehículos y más que nada de pistas me ha parecido estándar y me esperaba más. La repetición de personajes estando su versión normal, versión bebé y versión metálica me parece absurda. ¿Quién usa las versiones bebé? Más allá de gustos personales (pero en serio, ¿quién los usa? XD) se veía una falta de variedad que resultaba un poco alarmante, lo que sumado a otras características del juego que también presentan este tipo de «fallas» denotaba que el juego había sido lanzado de forma prematura y «a las apuradas».
Una especie de solución vino de la mano de actualizaciones por parte de Nintendo, y de DLC de pago. El negocio de los DLC (contenido extra descargable) para Nintendo casi comenzó aquí (no tengamos en cuenta cosas de la era Famicom o Super Famicom), pero fue hecho de forma acertada, con precios razonables a la cantidad de contenido añadida, y casi diría que hasta necesario para sentir que el juego que has comprado es un juego completo y, ahora sí, a la altura de la franquicia.
























Los DLC añadieron nuevos personajes, nuevos vehículos, nuevas pistasy dos copas extra. Además, se añadió también, y por primera vez en la franquicia, los 200cc. Para quien aún no está enterado, todas las copas pueden jugarse en distintos niveles de velocidad que son directamente proporcionales también a la dificultad de juego, siendo 50cc el más sencillo ya que los rivales no van muy rápido (tampoco tú, y la ventaja está en que el juego es mucho más fácil de controlar), 100cc el nivel intermedio, y 150cc el nivel «Pro». Los 200cc incorporados en Mario Kart 8 es un elemento que aporta gran rejugabilidad, ya que invita a pasarse todas las copas nuevamente, incluyendo las nuevas, bajo esta nueva modalidad. Es tan rápida que algunas curvas que antes podías tomar sin problemas, requerirán ahora de técnicas de derrape y frenado para no salirte de la pista, y a su vez abrirá nuevos caminos y atajos a los cuales anteriormente solo podías acceder si llevabas un ítem de turbo encima (el champiñón).
Estas características (correcciones en el modo online, nuevos personajes, vehículos, pistas, copas y un nuevo modo mediante dos DLC) terminaron de pulir el juego, y a pesar de no ser perfecto resulta tan divertido como siempre.

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