Índice
- Perséfone acaba sendo a verdadeira protagonista
- A relação entre Ariane e Thomas nunca atinge a profundidade necessária
- A jogabilidade parece estar sempre um passo atrás da apresentação
- O jogo funciona melhor quando deixa de tentar ser espetacular
- A estrutura acaba jogando contra
- DON'T NOD ainda é forte em criar atmosferas, mas nem sempre sabe o que fazer com elas
- Conclusão: uma experiência contemplativa presa em um jogo excessivamente convencional
Há algo muito reconhecível em Aphelion desde o momento em que começa. Antes mesmo de aparecerem os primeiros diálogos ou de entender exatamente o que aconteceu em Perséfone, já é possível perceber a obsessão de DON'T NOD em construir histórias centradas em personagens quebrados, isolados e emocionalmente vulneráveis.
A diferença é que desta vez o estúdio troca o drama cotidiano pela ficção científica. O cenário não é mais uma cidade pequena ou conflitos de adolescentes, mas um planeta gelado onde dois astronautas tentam sobreviver depois que uma missão espacial dá errado.
E por muito tempo essa combinação funciona muito bem.
O problema surge quando o jogo precisa sustentar mais do que apenas a atmosfera.
Perséfone acaba sendo a verdadeira protagonista
O mais interessante em Aphelion não é Ariane ou Thomas. Nem a história principal. É o planeta.
Perséfone é construído com uma escala que faz com que o jogador se sinta constantemente deslocado. As tempestades, as estruturas abandonadas, o vazio entre um ponto e outro... tudo transmite a sensação de estar num ambiente imenso e completamente indiferente à sua presença.
É aí que o jogo encontra sua melhor versão.
Não quando tenta emocionar com longos diálogos ou quando força a tensão narrativa, mas quando simplesmente deixa avançar em silêncio enquanto o ambiente faz o trabalho. Há momentos em que caminhar por escombros congelados ou passar por uma tempestade tem mais impacto do que qualquer conversa entre os protagonistas.
E isso acaba definindo praticamente toda a experiência.

A relação entre Ariane e Thomas nunca atinge a profundidade necessária
O jogo insiste constantemente que o vínculo entre os dois personagens é importante. Toda a estrutura narrativa gira em torno dessa conexão: separar, reencontrar, sobreviver juntos.
Mas, honestamente, é difícil comprar.
Não porque os personagens sejam insuportáveis ou porque a escrita seja desastrosa, mas porque Aphelion parece rápido demais em assumir que o jogador já está emocionalmente investido. Em vez de construir essa relação aos poucos, muitas cenas partem diretamente de uma intensidade emocional que ainda não foi conquistada.
Isso faz com que vários momentos importantes percam força.
Há conversas que claramente buscam impacto emocional, mas acabam parecendo mais escritas do que vividas. E quanto mais o jogo tenta enfatizar o drama, mais evidente se torna essa desconexão.
O engraçado é que quando ele para de insistir e abaixa um pouco o tom, a história melhora bastante. Algumas das melhores cenas são precisamente as mais silenciosas: pequenas trocas, silêncios constrangedores ou momentos em que ambos os personagens estão simplesmente tentando permanecer funcionais.
Algo humano aparece lá.



A jogabilidade parece estar sempre um passo atrás da apresentação
Visualmente, Aphelion dá a impressão de ser uma aventura muito mais dinâmica do que realmente é. São sequências de subidas, movimentos entre estruturas gigantescas e momentos onde parece que o jogo se vai abrir para algo mais ambicioso.
Mas depois de algumas horas fica claro que quase tudo se resume a uma estrutura bastante limitada.
A mecânica central se desgasta rapidamente. Suba, ande, ative dispositivos, esconda-se ocasionalmente e vá para o próximo ponto. O problema não é a simplicidade em si, mas a falta de evolução. O jogo apresenta ideias, mas raramente as desenvolve o suficiente para manter o interesse.
E é aí que a experiência começa a parecer muito mecânica.
Também não ajuda que o movimento tenha uma certa rigidez. A escalada, que deveria transmitir tensão ou vertigem, muitas vezes acaba sendo automática. Há pouca sensação de risco real e várias animações fazem os controles parecerem mais pesados do que deveriam.
Não chega a quebrar o jogo, mas afeta constantemente a imersão.
E numa experiência tão dependente da atmosfera, isso afeta enormemente o resultado.
O jogo funciona melhor quando deixa de tentar ser espetacular
Curiosamente, Aphelion melhora bastante quando abandona a ideia de ser uma grande aventura cinematográfica e foca-se simplesmente no isolamento.
As partes mais eficazes não são as sequências de ação ou os momentos em que ele tenta parecer intenso. São aqueles trechos onde só falta seguir em frente ouvindo o vento, ver ao longe estruturas destruídas e tentar entender o que ali aconteceu.
Nesses momentos aparece algo genuíno.
Até a música entende melhor o tom do jogo do que a própria narrativa. Em vez de buscar destaque constante, acompanha de forma muito mais contida, deixando espaço para o silêncio e a sensação de vazio.
É aqui que Aphelion consegue transmitir algo diferente. Não necessariamente excitação, mas desconforto, cansaço e solidão. E honestamente, o jogo teria sido muito mais interessante se tivesse contado mais com isso desde o início.

A estrutura acaba jogando contra
Aphelion não é especialmente longo, mas ainda apresenta problemas claros de ritmo.
Existem capítulos inteiros onde parece haver muito pouco progresso, tanto narrativamente quanto em termos de jogabilidade. Algumas ideias se repetem muito rapidamente e diversas situações acabam parecendo recicladas, principalmente no segundo tempo.
Isso gera uma sensação estranha porque o jogo não te entedia completamente, mas também não mantém tensão suficiente para arrastar o jogador até o fim com entusiasmo.
Torna-se uma experiência intermitente. Há momentos muito bons seguidos de trechos em que tudo funciona no piloto automático.
E essa irregularidade acaba sendo mais frustrante do que um fracasso total, justamente porque deixa claro que havia material para algo muito mais sólido.

DON'T NOD ainda é forte em criar atmosferas, mas nem sempre sabe o que fazer com elas
Depois de terminar o Aphelion, fica bem claro qual é o maior ponto forte do estudo... e também a sua limitação.
NÃO Acene com a cabeçasabe como construir mundos emocionais. Ele sabe criar ambientes com personalidade, transmitir melancolia e fazer com que determinados lugares tenham peso próprio. Perséfone funciona justamente por isso.
O que isso não resolve é como transformar essa atmosfera em uma jogabilidade interessante.
E o Aphelion expõe esse problema constantemente. Sempre que o jogo depende apenas do visual e do ambiente, ele funciona. Cada vez que tenta se transformar em uma aventura mais ativa ou mais “videogame”, começa a perder força.
Não porque lhe faltem orçamento ou ideias, mas porque a mecânica nunca atinge o mesmo nível da direção artística.


Conclusão: uma experiência contemplativa presa em um jogo excessivamente convencional
Aphelion deja una sensación rara al terminarlo. No se siente como un desastre ni como una pérdida de tiempo, pero tampoco como una aventura que vaya a quedarse demasiado tiempo en la memoria, contrario a lo que sí ocurre con otros de sus juegos (maravillosos varios, como Lost Records).
Lo que permanece no son sus personajes ni sus mecánicas. Son imágenes aisladas. El sonido del viento golpeando estructuras metálicas. La inmensidad blanca de Persephone. La sensación de estar perdido en un lugar donde el ser humano claramente no pertenece.
Y quizás ahí está el problema.
El juego tiene alma de experiencia contemplativa, casi de sci-fi existencial silenciosa, pero constantemente intenta encajar eso dentro de una estructura mucho más convencional y guiada. Como si no terminara de confiar en aquello que realmente hace bien.
Por momentos logra algo especial. Especialmente cuando baja el ritmo, deja espacio al entorno y entiende que el aislamiento ya es suficientemente interesante por sí solo.
Pero cada vez que intenta transformarse en una aventura más intensa o dramática, vuelve a sentirse limitado.
Aphelion no fracasa por falta de identidad. De hecho, tiene bastante personalidad visual y una dirección muy clara. Lo que le falta es confianza para seguir esa dirección hasta el final.
Y aún a pesar de todo esto, sigo creyendo que este estudio es una joya moderna, capaz de crear personajes, mundos, e historias maravillosas, por lo cual me resulta complicado ser imparcial, y miro con ojos de fan a sus juegos. Mis disculpas si la calificación no representa lo que te hiciste tú en tu cabeza, lector. Pero debo ser sincero con mi corazón.



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