
1990 年代初頭、2D プラットフォーム ジャンルの発展は頂点から遠く離れていませんでした。 10 年半ば以降、このジャンルのタイトルのその後の進化を示す象徴的な物語が開発されました。 スーパーマリオブラザーズ 『』はその主要な前提条件の多くを確立したタイトルであり、そのさまざまな続編は、その物語に特別な特徴を与えることになります。 スーパーマリオワールド スーパーファミコンのハイライトです。また、ソニックがデビューしたのも 90 年代初頭でした。ソニックは、最終的には、第 3 世代コンソールの主導権を争う有力な候補の 1 つである、セガの卓越したマスコットとなることになります。 ソニック・ザ・ヘッジホッグ メガドライブのゲームは、悪魔のようなスピードと滑らかさをベースにしたゲームプレイでプラットフォームの概念を新たなレベルに引き上げました。このジャンルの全盛期は、神話に見られるように、アクション、戦闘、探検など、他のジャンルと区別する線を引くのが非常に困難でした。 メトロイド, 悪魔城ドラキュラ どちらか ロックマン、前の例と同様に、この 20 年間で成熟しました。
![[コンボ分析] 先史時代 (1991)](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2014/09/Prehistorik-titulo.jpg)
すべての大企業が独自のプラットフォームマスコットを作成することに熱心に見えたので、 タイタス・インタラクティブ 彼は例外になりたくなかった。の高さで 1991、フランスの開発者は、当時他の業界の巨人と比較して比較的控えめでしたが、 公共 先史時代 当時存在していたさまざまな PC サポートとオペレーティング システムに対応: Amiga、Atari ST、Amstrad CPC、および DOS. このタイトルは、友好的な主人公が主演するサーガのデビューをマークしました ホモ・ネアンデルターレンシス、その存在理由は 純粋でシンプルな食べ物の検索。現在の冒険はその後継者 (ましてやプラットフォームの偉人たち) には程遠いですが、その特徴のいくつかは見直す価値があります。
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まず、当然のことですが、最初に私たちの注意を引く要素の 1 つは次のとおりです。 フレンドリーなグラフィック、目に楽しい。これらの特徴は、 うるさくない印象的な色と漫画のようなデザイン。最も多様な恐竜がクマ、セイウチ、ペンギン、あるいはネアンデルタール人そのものと共存しているということがすでに信じられないとしても、彼らの特徴づけは私たちを漫画の領域に完全に引き込みます。主人公自身が 多くの固定観念を極端に取り入れている、荒々しい顔立ちと長いひげ、そしてこん棒と猫の皮に似たもので作られた粗末な衣服が存在します。これらの属性は、 考古学的記録とは全く無縁、ヘラクレスに関連する属性に触発された原始人の古典的なイメージの永続を構成しており、それはヘラクレスの絵と同じくらい図面から私たちによく知られています。 フリントストーン (1960) またはスペインの漫画 トログロダイトを抱きしめる (1966) と多くの類似点があります。
シナリオは互いに完全に明確に異なり、山塊、極地、森林環境、火山飛び地が含まれます。ご覧のとおり、 多様性と異国情緒がこの舞台の支配的な雰囲気となるでしょう、レベルのキャストがもっと大きかったら、より注目に値する結果が得られた可能性があります。
限られたフェーズのレパートリーに比例して、音楽テーマの多様性はかなり豊富です。。ボス(音楽のテーマが統一されている)を除いて、 それぞれが個性的なメロディーを持っています。彼らが従うスタイルは、ゲーム全体のスタイルと一致しています。は 生き生きとしたリズムとパーカッションが主体の、楽しくて気楽な雰囲気、部族環境を再作成し、時間パラメータでリモートします。彼らはまた、手を抜いていません 効果音、敵を攻撃したとき、敵を摂取したとき、オブジェクトを収集したときなどに表示されます。テーマにはさまざまなバージョンがあります。 CPU の内蔵スピーカーで動作するものには音響効果がなく、音楽は金属的で原始的なサウンドで構成されていますが、タイトルのレトロな性格が強化されています。
![[コンボ分析] 先史時代 (1991)](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2014/09/Prehistorik-6.jpg)
のゲームプレイ 先史時代 シンプルさを最大限に高めます。私たちのトログロダイトを食べる人 únicamente podrá caminar hacia la derecha e izquierda, saltar en dirección vertical o diagonal y golpear a los enemigos para noquearlos y zampárselos con objeto de llenar al máximo el medidor de comida. De este modo, los saltos serán exactamente iguales (salvo si adquiere el power-up del muelle), sin la posibilidad de calibrar ni la altura ni la distancia, puesto que será imposible coger carrerilla para tomar impulso. Las únicas variaciones de la jugabilidad serán sumamente esporádicas, reducidas a la utilización de ala delta o los globos para sobrevolar obstáculos acuáticos de grandes dimensiones. A pesar de ello, los controles responden cuando deben hacerlo y su mecánica de juego es perfectamente fluida y funcional. Por lo que se refiere a la cámara, destaca por ser fija. En lugar de seguir al personaje, en cuanto lleguemos al límite del encuadre, ésta se desplazará al siguiente, y así sucesivamente. Este era un recurso habitual cuando un videojuego operaba en un soporte de baja capacidad de procesamiento, empleándose para economizar recursos con el fin de evitar descensos bruscos en el número de frames.
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El juego se compone de siete niveles, alternándose las fases plataformeras tradicionales con los niveles de combate contra jefes. En las primeras, nuestra misión consistirá en acopiar la mayor cantidad de comida posible, la cual se irá acumulando en un medidor en forma de barra. Una vez colmado, se desbloqueará el final y podremos acceder a la siguiente fase. De lo contrario, será necesario volver sobre nuestros pasos y buscar la comida que falte por adquirir. Para ello, será necesario dejar K.O. a los enemigos y pasar sobre ellos antes de que se repongan, o bien recolectar objetos de lo más diverso (y hasta anacrónicos, como copas de helado o chocolatinas). Por lo que se refiere a las pantallas de jefe, nuestra misión será noquearles reduciendo su barra de energía a cero. Llegado ese momento, pasaremos automáticamente al siguiente nivel. Mientras que en las fases convencionales existe un sistema mixto de vidas y barra de energía (que se irá reduciendo conforme nuestro neandertal sufra daños hasta perder una vida), el más mínimo contacto con un jefe supondrá la muerte automática. El mismo resultado ocurrirá si el cronómetro llega a cero.
La curva de dificultad ha sido medida de forma acertada. Mientras que en el primer nivel bastará con cazar a los enemigos que salgan a nuestro encuentro y recolectar la comida que tengamos más a mano, conforme pasamos a las fases siguientes será necesario explorarlos palmo a palmo. La exploración de cuevas se convertirá así en una de las notas dominantes. Unas grutas que entrañan secretos más o menos agradables, desde comida, enemigos comestibles y power-ups, hasta trampas como arañas que suben y bajan o fogatas. También se verá incrementado el número, fortaleza y peligrosidad de los enemigos (a costa de una reducción considerable de frames en algún caso concreto).
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A pesar de todo, 先史時代 no destaca por su larga duración. Los niveles convencionales son únicamente cuatro, y los jefes son extremadamente fáciles a pesar de su gran tamaño o de su aspecto amenazante, y carece de jefe final. Los enemigos o bien se encuentran completamente inmóviles o siguen patrones de ataque y movimiento sumamente simples y repetitivos, ofreciendo una inteligencia artificial prácticamente nula. Por ello, en cuanto logremos dominar el juego (algo que no resulta muy difícil), podrá ser completado en unos quince minutos escasos. Por otra parte, su escasez de secretos hará que el único aliciente para su rejugabilidad resida en la superación de récords de puntuación.
先史時代 constituye un título simple a la par de efímero. Su extremada brevedad y sencillez y el carácter escaso de su elenco de movimientos es apenas compensado con la calidad y amabilidad de sus gráficos, su variedad de temas musicales y la funcionalidad de su sistema de juego. De hecho, hoy en día sería etiquetado como “casual”; haría las delicias de los jugadores más novatos o menos duchos, y quizás los jugadores más avezados encontrarían un pequeño respiro frente a los plataformas de dificultad endiablada de la talla de Plok, si bien no tardaría mucho en saberles a poco. En suma, estamos ante un título agradable de jugar, pero provisto de carencias a varios niveles.
Calificación: 6,5

マーティン・フェルナンデス
Prehistorik es un juego de acción y plataformas muy sencillo pero interesante, pues en aquella época, el género de las plataformas era poco común en PC si lo comparábamos con otras plataformas, de manera que juegos como este podían suponer una agradable sorpresa para los jugadores, que veían como las consolas se quedaban con los mejores títulos del género.
Así pues, pese a que este juego no es uno de los grandes de su época, es bastante recomendable, pues pese a su sencillez es muy divertido y ofrece un desarrollo ligeramente variado en algunas partes de sus niveles, además de ser el origen de la corta (pero interesante) saga Prehistorik, en cuyas secuelas se evolucionó y mejoró algunas de las ideas mostradas en este juego.
Calificación: 6


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