
おそらく知らない人もいるかもしれませんが、1989 年までにビデオゲーム業界はすでに 10 年以上繁栄していました。 1970 年代に娯楽用機器や第 1 世代のビデオ ゲーム機が登場して以来、とりわけ、第 3 世代のゲーム機や高性能 PC の登場に続く 1980 年代後半の空前のブームにより、この業界は今日私たちが楽しんでいる多くのジャンルを生み出しました。それは、パズル、シューティング、レース、格闘、プラットフォーム、RPG などのゲームの起源でした。
で見たようにコンボ分析 の 先史時代、それらのいくつかは、プラットフォームなどのジャンルと共生関係を確立し、アドベンチャー、戦闘、パズル、探検などの他のジャンルの共通スレッドとして機能しました。少しずつ、しかし確実な一歩を踏み出しながら、ビデオゲームの世界は成熟に向かって進んでいた。しかし、まだ初期段階にある非常に最新の概念、つまり現代の意味での没入という概念が存在し、感情移入、登場人物との同一化、およびその環境との関係、とりわけリアリズムの向上の直接の結果として理解されていました。そういう意味では、次のようなタイトルは、 プリンス・オブ・ペルシャ, Jordan Mechner によって開発され、1989 年に Brøderbund によってさまざまな PC モデル向けに配布されました。、一次パラダイムシフトを構成しました。
メクナーのゲームは多くの面で驚きを与えますが、その中でも、 グラフィック 最も注目すべきものの 1 つですが、これを上回るのはプレイ可能なセクションのみです。 リアリズムは 80 年代後半のゲームの最高レベルの 1 つに上昇しました。典型的なペルシャ人の特徴とは正反対の主人公の信じられない外見を考慮すると、これは驚くべきことかもしれません。それは ブロンドの髪と白い肌を持ち、全身白い服を着た人;見た目は「パジャマ」に近いですね。この異常な外観が、キャラクターを強調することが不可欠である主に暗い背景によって課せられる要求によって動機付けられた実用的な基準に応えていることは疑いの余地がありません。

この不正確さは、次のおかげで十分に補われます。 彼の動きに対する並外れた扱い、そのリズム、可塑性、流動性は当時比類のないものでした。この技術的驚異の大きな「犯人」は、 ロトスコープ、のシステム モーションキャプチャー 実在の人物(白い服を着たメクナー自身の兄弟、ボランティア)から架空の人物に推定したもの。アニメ映画のために考案されたもので、 プリンス・オブ・ペルシャ それを使用した先駆的なゲームとなりました。この注目すべき機能は、次のような特定の要素の優れた処理と組み合わされています。 立体感のある柱や床、不気味なステージの演出 (暗いダンジョンと豪華な黄金の宮殿に限定され、デザインの単調で多様性がほとんどないことを主に補っています)、それらはゲームに異常な没入感を吹き込みます。それと、 ほぼ人間のスケールに調整されたゲームプレイ それについては後で説明します。

プリンス・オブ・ペルシャの制御システムは、 シンプルで直感的 多彩な動きを損なうことなく。方向キーを使用して一方の側からもう一方の側に実行し、 垂直ジャンプ、中距離 (静止位置で) および 大きなジャンプ (レース中)。次のような特定のアクション中に、もう 1 つのボタン (Shift、キャップを一時的にアクティブにするために使用するボタン) を使用するだけで済みます。 プラットフォームの端をつかむ、物を拾う (身を守るための剣と、寿命を回復したり延長したり、有毒な場合は失うための薬)、 突進を実行する シナリオの特定の時点で私たちを待っているガーディアン (複数ではありません) に対して、または こっそり歩く 虚空に落ちたり、罠に屈したりしないように、一歩ずつ。 スパイク または致命的なもの ギロチン ほんの少しの不注意でキャラクターが真っ二つになってしまいます。
これらの動きは次のように実行されます。 sumo realismo. Gracias a las técnicas descritas más arriba, su comportamiento y movimientos son casi humanos. Por ejemplo, para ejecutar un salto en carrera de forma satisfactoria, nuestro héroe deberá contar con cierto margen de maniobra para dar los pasos necesarios. De lo contrario, se precipitará al vacío y, según a la altura en la que se encuentre, podría conllevar la pérdida de un triángulo de su medidor de vida, o simplemente morir despeñado. Este fenómeno, sumado al hecho de que jugamos a contrarreloj, nos hará ser sumamente cuidadosos con todos y cada uno de sus movimientos, pues un paso en falso puede ser fatal. Esto conlleva que el jugador realmente tema por la vida del personaje, logrando un nivel de inmersión nunca visto hasta ese momento.

El juego presenta una jugabilidad en 2D, de perspectiva lateral, y con cámara fija (sin scrool), como viene siendo habitual en ese tipo de plataformas mucho más heterogéneas en cuanto a potencia que las videoconsolas, que a diferencia de los primeros, cuentan con un hardware unificado por cada plataforma. Cuando llegamos al borde de una pantalla, automáticamente pasa a la siguiente. Este sistema tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Por una parte, contribuye a generar una sensación de incertidumbre al no saber con qué dificultad nos encontraremos en la siguiente pantalla, máxime en escenarios tan amplios, intrincados y prolijos en trampas, desafíos, precipicios y enemigos de toda clase. Pero como contrapartida, en algunos momentos nos restará capacidad de reacción a determinadas necesidades del momento, como a la hora de tomar carrerilla para salvar un precipicio. Quizás sea esa prácticamente la única mancha en su jugabilidad, a pesar de no ser excesivamente importante.

La duración teórica del juego tiene su razón de ser en la historia del mismo. En ausencia del Sultán, el malvado visir y hechicero Jaffar, que ambiciona hacerse con el trono, confinó a la princesa en sus aposentos bajo un ultimátum: si pasada una hora no accedía a contraer matrimonio con él (pasando a ser el nuevo sultán), sería ejecutada. Durante esa hora, el héroe de la aventura deberá surcar las mazmorras y recintos palaciegos hasta derrotar al cruel Jaffar y rescatar a su amada. Por tanto, el eje central del desarrollo del juego es el tiempo en lugar del número de muertes del jugador. Ahora bien, debido a que será necesario regresar al punto de partida de cada nivel cada vez que este fallezca y a la creciente extensión y dificultad de los trece niveles que componen la aventura, nos conviene morir el menor número posible de veces si queremos completar la partida. La exigente curva de dificultad hará que esta meta sea todo un reto.
En contraposición con todo ello, el sonido se caracteriza por ser su apartado más discreto, si bien cumple su cometido a la perfección. Las fases carecen de tema musical, y se reducen a breves melodías de unos pocos acordes durante los eventos más trascendentales del juego, como al inicio y final de los niveles, la recuperación o ampliación de vidas o tras la muerte del personaje. Eso sí, los efectos sonoros son de lo más variado y realista (ruptura de baldosas, apertura y cierre de portones, ruido de pasos, tragos al beber una poción, gritos y quejidos del personaje al caer al vacío y resultar herido, etc.). Evidentemente, si el sonido es emitido por el altavoz interno de la CPU (no era raro que ciertos ordenadores antiguos sólo dispusieran de ese sistema de sonido), estos quedarán deformados a melodías y sonidos metálicos o serán directamente anulados.
プリンス・オブ・ペルシャ supuso un antes y un después en términos de realismo. Sus animaciones casi humanas, los escenarios repetitivos pero bien conseguidos, la multitud de obstáculos y desafíos, y la tensión añadida propiciada por el factor tiempo dieron una vuelta de tuerca al género de plataformas y al concepto de inmersión. La exigencia del título en materia de dificultad puede que disuada a alguien, lo cual no impide que siga siendo un título sobresaliente en prácticamente todos los aspectos. Tampoco conviene olvidar que constituyó el inicio de una saga que a día de hoy sigue contando con con plena vigencia.
Calificación: 10

マーティン・フェルナンデス
プリンス・オブ・ペルシャ es un juego hacia el cual tengo sensaciones mixtas, me parece que esta muy bien hecho, planeado, animado y en general da la sensación de ser un juego sólido conseguido a través de trabajo constante y concienzudo. Sin embargo nunca he llegado a ser un gran fan del juego, principalmente debido a que no soy bueno jugándolo, pierdo la paciencia y me cuesta recordar donde he de ir poco a poco, saltar, correr, etc. Quizás ello se deba a que mi primer contacto con este juego fue cuando era un crío, pero es cierto que años más tarde tuve la versión de Super Nintendo (que añade mejoras gráficas, sonoras y también modifica los niveles) y tampoco llegué a completarlo.
Pese a no ser uno de mis juegos favoritos, creo que es muy bueno y su jugabilidad metódica y pausada inspiró a muchos juegos, incluyendo algunos que se alejaban de la fórmula original de manera notable como Abe’s Oddysee o Black Thorne y que curiosamente me gustan más.
Calificación: 7


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