【超トップ】スーパーファミコンがメガドライブの口を5回覆った

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16ビットコンソール戦争は熾烈を極めた。実際、これはビデオ ゲームの世界で記憶に残る最もエキサイティングな商業バトルの 1 つです。

一部の市場ではスーパーファミコンがメガドライブ/ジェネシスを上回りましたが、他の市場ではそれにはるかに近づきました。今日は見てみましょうスーパーファミコンが非常に明確な方法でメガドライブを先導した5つのケース.

モード 7 および次のようなタイトルF-ゼロ

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気づいたのは、スーパーファミコンのハードウェアは多くの点でメガドライブのハードウェアを上回りました。、そしてこれは部分的には後に発売されるコンソールによるものでした。このため、そのアーキテクチャの最もよく知られた側面の 1 つは、いわゆるモード7.

しかし、モード 7 とは何でしょうか?基本的には以下で構成されます問題のゲームのグラフィック レイヤーの 1 つを予約して、あらゆる種類のトリックを実行します。残りのレイヤーは通常どおりに動作し、ゲームのパフォーマンスに悪影響を与えません。これには、回転、変形、またはレーシング ゲームで完璧に機能していた当時の非常にリアルなスクロール効果が含まれます。

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スーパーファミコンのカタログにある多くのゲームがこの機能を利用しています。パイロットウィングそれは回転のデモンストレーションであり、次のような特定のゲームのマッピングでした。アクトレイザー2彼らもそれは重々承知していましたが、この機能を本当に活用したゲームがあるとすれば、それはそれです。F-ゼロ.

モード7のおかげで、F-ゼロ未来的なレースを私たちに見せてくれましたコンソールでは決して見たことのないスピード感。そのスムーズさ、スピード、そして壮観さから、アーケードから持ち出されたようなものでした。家庭用システムにはこれに匹敵するものはなく、この点ではスーパーファミコンはメガドライブよりもはるかに先を行っていました。

レスリング王の独占性:ストリートファイターII

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疑いの余地はありません。 90年代初頭、カプコンは格闘王の去就でひどい混乱に見舞われましたが、ストリートファイターII、アーケード内。当時の子供たちは、リュウ、ケン、春麗の蜂蜜を試すために、ゲームセンターの宝石の周りに集まりました。

このゲームを受け取ったコンソールが飛ぶように売れることは明らかで、実際にそうなりました。 1992 年にオリジナルのアーケードのすべての魔法がスーパーファミコン専用に上陸、その獣の頭脳がそのキャリアの中で最も決定的なゴールの1つをどのように決めたかを見て、スタッフは唖然としました。

うん、カットがありましたスーパーファミコンのカートリッジでは、文字が小さくなり、装飾の詳細が少なくなり、ボーナスステージの1つが置き換えられます。しかし残りはそこにあった。ゲームプレイはそのまま残り、同僚との攻撃が確実に行われました。これまでで最も多くのメモリを搭載したカートリッジ: 16 メガビット.

わかりました、1年後ストリートファイターIIメガドライブに着陸する予定ですが、ダメージはすでに発生していましたそしてスーパーファミコンは、現在のビデオゲームのパイの重要な部分を占めることに成功しました。

Super FXチップと以下のようなケースをサポートスターフォックス

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コンソールカートリッジをサポートするチップに関するこのことは新しいことではなく、任天堂はすでに新しいNESでの経験がありました。スーパーファミコンではさらに進化し、当時の未来的なポリゴングラフィックスの世界に参入したいと考えていました。

英国の会社 Argonaut は、いわゆるスーパーFXチップ、特定のコンソール カートリッジに追加して実装されたチップ。このチップのおかげでゲームを活性化することができました。より強力な 3D アクセラレーション機能を提供しますスーパーファミコンが元々持っていたものよりも高速であることに加えて。

これにより、まるで神話の世界のような、非常に未来的な外観のゲームが実現しました。スターフォックス(スターウィングヨーロッパでは)、宇宙船ゲーム多角形グラフィックスそれは当時私たちを唖然とさせました。このようなディスプレイはコンソールではこれまで見たことがなく、メガドライブにはサポートチップなどがなくても特定のポリゴン機能が備わっていましたが、少なくとも当時はそのようなことを実現できませんでした。

Este chip fue bastante popular dentro de lo que cabe, usándose en juegos comoStunt Race FXどちらかVortex.Una segunda versión, el chip Super FX2, añadía mejorasy características dignas de consolas más potentes, pudiéndose ver en juegos comoドゥーム(sí,ドゥームsalió en Super Nintendo) oSuper Mario World 2: Yoshi’s Island.

El juego más revolucionario de la época:スーパードンキーコングカントリー

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Fue en 1993 cuando Nintendo firmó un contrato conSilicon Graphics, empresa mítica en los años 90 muy famosa por serespecialista en gráficos por ordenador. Nintendo desarrolló con ellos la arquitectura de lo que iba a ser su próxima consola, Nintendo 64, pero la cosa no se quedó solo ahí.

Mientras que Sega intentaba revitalizar y potenciar a Mega Drive con periféricos como Mega CD o Mega Drive 32X, Nintendo dejó de lado todo eso (incluyendo su prototipo de CD-ROM) y se centró en el hardware de Super Nintendo, riéndose claramente de Sega con la publicidad deスーパードンキーコングカントリー, que salió en 1994.

¿Qué pasó? Queスーパードンキーコングカントリーera algo verdaderamente impresionante. Los事前にレンダリングされたグラフィックスde los que hacía gala solo empleaban el hardware de Super Nintendo,sin necesidad de chips de apoyo o hardware adicional, de ahí que Nintendo se mofara de Sega y sus periféricos para Mega Drive. Así era la magia de Silicon Graphics.

El caso es que el lanzamiento deスーパードンキーコングカントリーprovocó que la prensa especializada se volviera loca, dándole puntuaciones de escándalo que sin duda merecía. El público también respondió y el juego vendió muy bien, tanto que dio paso a otras dos secuelas igual de espectaculares. Tiempo después Sega probó suerte conSonic 3D: Flickies’ Island, que empleaba la misma tecnología, pero fallando en algo tan importante como la jugabilidad, por lo que la herida que Super Nintendo le dejó era demasiado grande.

Los decisivos juegos de rol japoneses

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Si hubo un género que desde occidente se miraba con envidia ese fue elgénero del rol. Las revistas de la época nos dejaban los dientes largos al mostrarnos todo lo que se cocía en Japón, siendo más que probable que nunca llegara a nuestras manos. Por suertecon Super Nintendo todo eso cambió.

Algunas de las sagas de JRPGs más conocidas, comoファイナルファンタジー, salían de Japón en Super Nintendo, al menos en Estados Unidos, recibiendo juegazos comoファイナルファンタジーIII(ya sabéis, el que en realidad esファイナルファンタジーVI) o el monumentalクロノトリガー. Y todo con textos correctamente adaptados al inglés.

Pero ¿qué ocurrió en Europa? Bueno, aquíno nos llegaron exactamente esos juegos, pero también tuvimos lo nuestro. Grandes lanzamientos comoマナの秘密sí que desembarcaron en nuestra tierra. En España, en concreto, por fin recibimos juegos de ese tipo,algunos incluso con textos en castellano como時の幻想,エバーモアの秘密どちらかテラニグマ, haciéndonos gozar como locos de una de las experiencias más profundas dentro del mundo de los videojuegos.

Evidentemente no nos llegó ni la mitad de lo que se lanzó en Japón, pero se podría considerar que hasta tuvimos suerte. En cambio, el catálogo de este géneroen Mega Drive es bastante pobre en comparación con el de Super Nintendo, por lo que aquí no hay duda: “el cerebro de la bestia” también barrió a la 16bit de Sega.

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