少し歴史の初期段階に戻ってみましょう ダークサイダーズ オリジナル。運命の日、早すぎる終末が地球に迫ってきました。天国と地獄の勢力は死闘を繰り広げ、後者が圧勝した。破壊と死が至る所に広がりましたが、その瞬間、黙示録の四騎士の一人であるウォーが現れ、巨大なストラガを倒すことはできませんでしたが、すぐに悪魔の軍勢に立ち向かいました。その努力にも関わらず、ゲッラは七つの封印を解かずに姿を現したため、スコーチ評議会(均衡の確保を担当する機関)から裏切り者の烙印を押され、鎖につながれて処刑を待っていた。
それが始まるのはこれらの出来事の後です ダークサイダーズ III. 怒り、4人の騎士のうちのもう1人(ご覧のとおり、名前の半分は聖書に登場するものとは何の関係もありません)が評議会に呼び出され、彼に世話をするように依頼されます。 七つの大罪を滅ぼす彼らは解放された後、今では陸中を自由に歩き回っています。それができるのは彼女だけだ。戦争が連鎖しているその瞬間、死は「消えた」(実際には彼は冒険の真っ最中だ) ダクサイダーⅡ 兄の救いを求めて)そしてルチャは別の用事を抱えている。これは理事会が達成した後に同意します 勝利すればライダーのリーダーになるという条件を受け入れ、ウォッチャーとともに出発する。立ち去る前に、絶望的なグエラは妹に自分が無実であることを保証します。 影で彼らに対して陰謀を企てている勢力がいると警告する、原則としてあまり注意を払わずに。
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ゲームプレイの主な柱は、やはり戦闘スタイルです。 ハックアンドスラッシュ そして探検、パズルが果たす役割を上回る地位を獲得しています。戦闘に関しては、まず第一に、選択の可能性が与えられていることが印象的です。 2 つのモード、デフォルトで 1 つ (以前のバージョンよりも「より系統的」と定義されています) そしてもう一つの古典 (これらにもっと似ているはずですが、数分間試してみましたが、違いに気づきませんでした。また、それ以上テストする時間もありません)。プレイヤーに選択の機会を与えるのは悪くないが、それが私に伝えるのは、彼らの新しいシステムに対する信頼の欠如だ。いずれにせよ、それはまったく悪くありません。一方で、私は彼らが持っているのが好きではありません 連撃カウンターを削除 敵に与えられたけど成功だと思う 適切なタイミングで回避を実行する、スタイルの時間を遅くします。 マトリックス そして次の可能性を与える ダメージを増加させて反撃する。それはすでに他のところで起こっていることです ハックアンドスラッシュ として アストラルチェイン、ここで分析されます。
残りの部分には、よく知られた戦闘要素が再び存在します。繰り返しになりますが、 コンボのレパートリーが豊富。 Y または Z を一定のリズムで押したり、他のボタンや状況 (地上または空中など) と組み合わせて押したりすると、攻撃は異なります。彼らはまた、 カオスフォーム、ゲージがいっぱいになってLとZRを押すと、しばらくの間ライダーが無敵の悪魔に変わります。 副武器 のでもない 怒りの動き バーが頂点に達したときでも、 最後の 2 つは、フューリーが取得したボイドによって条件付けされます。.
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Es precisamente en los Vacíos donde estriba una de las principales novedades de ダークサイダーズ III. En cierto punto de la historia, la Jinete se encontrará con el enigmático Señor de las Hondonadas, un anciano de porte tan monstruoso como regio que, si bien camina apoyado en un bastón, carga sobre sus hombros con una especie de cofre de piedra bastante pesado. Éste nos irá haciendo entrega de diversos Vacíos conforme vamos derrotando a distintos pecados capitales, a cambio de que acabemos con su enemigo Abraxis, los cuales alterarán tanto la apariencia como las habilidades de Furia.
Ya trataré de las ventajas que ofrecen dichos Vacíos fuera de los combates, pero, por lo que respecta a éstos, otorgan una habilidad de Ira diferenciada, así como diferentes armas secundarias, con diversos niveles de daño y efectos en los enemigos. Con Vacío de Llama, tendremos acceso a Púas de Desprecio, que inflige a los enemigos un goteo de daños por fuego. Vacío de Tormenta electrocuta a los enemigos mediante la lanza de Desprecio. Vacío de Fuerza trae consigo el mazo de Desprecio, un arma contundente capaz de lanzar despedidos a los contrincantes o, si son fuertes, al menos romperles la guardia. Finalmente, Vacío de Estasis tiene como arma el filo de Desprecio, que proporciona un amplio ángulo de ataque y ralentiza los movimientos de aquéllos por congelación, lo que lo hace sumamente útil para enfrentarse a grupos grandes. Mientras el arma principal, púas de Desprecio (un látigo con un alcance y ángulo de ataque importante), lo utilizamos con X, las otras armas las emplearemos pulsando Y, requiriendo mantenerlo pulsado para que se manifiesten sus propiedades (con ZR, nuevamente lanzaremos el arma a distancia, Desesperación).
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Por muy buenos que seamos en combate, nos facilitará mucho la vida sacar provecho del sistema de estadísticas y mejoras, el cual ha sido simplificado considerablemente. Así, decimos adiós a algunas de las estadísticas que introdujo ダークサイダーズ III, manteniendo únicamente tres: los puntos de vida, de fuerza y arcano (este último es el daño infligido por contraataque y el de forma Devastación). Lo mismo cabe decir del equipo. Tan sólo podremos cambiar de armadura, como un todo, en lugar de las distintas partes de la misma. Con respecto a los ataques de Ira, no están sujetos a mejoras ni a árboles de habilidades. En pocas palabras, se ha eliminado todo aquello que acercaba a Darksiders II a los RPGs más clásicos.
Sí que se puede comprar armaduras con nuevas ventajas, así como mejorar las armas con puntos de mejora o engarzando gemas. De ello se encargará Ulthane (un viejo conocido por los fans de la franquicia) en la forja de los Hacedores si le proporcionamos los materiales necesarios. También es posible subir de nivel a Furia, pero con un sistema indirecto: alimentando de almas a nuestro “viejo amigo” Vulgrim (las cuales, como en el primer ダークサイダーズ, se obtienen derrotando enemigos, y que también sirven para comprar distintos artículos). Por cada cierta cantidad, obtendremos un punto de atributo con el que subiremos una de las tres estadísticas que queramos.
Lo que no me ha gustado nada es el Descanso de Nephilim, que sustituye a los clásicos bloques de vida. No tiene sentido tratar como a un ítem una parte inherente de tus estadísticas. Si, además, estamos usando objetos de un solo uso en el menú inferior en tiempo real, que se seleccionan con los botones de dirección, el resultado son multitud de muertes evitables. Por otra parte, ahora es posible esprintar pulsando la propia palanca de movimiento, pero, cuando es necesario correr mucho, es fácil acabar con un sobreesfuerzo de pulgar. Todo un inconveniente no poder usar un botón propiamente dicho para ello.
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En cuanto a la exploración, ダークサイダーズ III se desmarca bastante del estilo “zeldero“ que habíamos visto en los anteriores títulos, en los cuales el mapeado se estructuraba en torno a mazmorras y espacios intermedios (y de mundo abierto en el caso del segundo). Cabe destacar que ya los propios ゼルダ se han desmarcado de su propio estilo, como se pudo ver en ブレス オブ ザ ワイルド, pero, si éste optó por la vía de un vastísimo mundo abierto, ダークサイダーズ III tomó la dirección opuesta. Así, nos encontramos ante una especie de metroidvania en desarrollo 3D en el que el mundo toma la forma de una serie de pasillos y corredores dentro de áreas bien diferenciadas, pero más homogéneas. Los nexos entre esas zonas, o dentro de las mismas, se hallan a menudo bloqueados, y únicamente podremos atravesarlos cuando obtengamos el Vacío correspondiente o accionemos el mecanismo que abre la puerta.
Centrándonos en los Vacíos, el de Llama nos permitirá quemar las telarañas con ataques cargados, caminar en la lava, o realizar un doble salto muy alto manteniendo B pulsado, con el que accederemos a plataformas inalcanzables de otro modo. Con Vacío de Tormenta seremos impulsados hacia arriba por las corrientes de aire ascendente si nos mantenemos en el aire manteniendo pulsado B. Con ese mismo procedimiento, nos transformaremos en una bola con Vacío de Fuerza, para así rodar adheridos a ciertas superficies, como si de una Aracnosfera de Samus se tratase. Ese mismo Vacío permite deslizar grandes bloques golpeando con el mazo. El de Estasis, por su parte, nos permite caminar sobre el agua y congelar objetos móviles a distancia imbuyendo el poder a Desesperación. El propio látigo nos permite agarrarnos a ramas o palos y balancearnos para tomar impulso.
Si bien la exploración gana terreno a los puzles, éstos aún siguen presentes. No son muchos, ni demasiado intrincados, aunque alguno me resultó especialmente críptico.
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La dificultad de este nuevo planteamiento en su conjunto, tanto en los combates como la exploración y los puzles, es, como mínimo, más que aceptable. Los combates tienen su intríngulis y los jefes finales pueden ser bastante desafiantes. Los puntos de control (los enclaves en los que se nos aparece Vulgrim para comerciar, ser alimentado de almas o teletransportarnos por los Agujeros de Serpiente) están más o menos espaciados y, si nos matan, volveremos al último que hayamos visitado, perdiendo también las almas que hayamos obtenido. Con todo, los obstáculos que hayamos resuelto permanecerán desbloqueados, y los objetos que hayamos recolectado permanecerán en nuestro inventario, por lo que el trayecto se hará más llevadero. Eso sí, si nos va la marcha y al comenzar una nueva partida activamos el modo Pesadilla, todo eso se perderá al morir.
El grado de desafío también se puede amoldar en los niveles de dificultad. De hecho, es el que más tiene de la trilogía, llegando a un total de cinco: Historia, Equilibrado, Exigente, Apocalíptico y Juicio Final. Este último da ventajas a los enemigos y hándicaps a nuestro personaje, por lo que hará las delicias de aquellos que busquen una dificultad infernal. Además, al completar la partida la reiniciaremos en modo Armageddon, con más desafíos y recompensas. El resultado es una rejugabilidad bastante amplia.
La duración, por su parte, se verá incentivada con alicientes como buscar, como misión secundaria, a los humanos supervivientes (en el DLC de Darksiders II ya se vio que había como mínimo un humano que sobrevivió, aunque no terminó tan bien) o, sobre todo, con los combates en el Crisol. Allí lidiaremos con sucesivas oleadas de enemigos, hasta llegar a las 100, estructuradas en cuatro etapas de 25 (yo llegué a un máximo de 44, es decir, no pasé de la segunda). Las recompensas serán en forma de monedas del Crisol, con las que compraremos objetos únicos, como armaduras y mejoras para las armas.
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No todo es jugabilidad en un videojuego. La trama de Daksiders III parece haber sido bastante mimada por los desarrolladores. Si Guerra se nos mostraba como alguien serio y lacónico, pero honorable y Muerte, por su parte, como alguien cínico y cruel, pero con una lealtad inquebrantable hacia su hermano, Furia, ya en la introducción, se nos presenta como la más rebelde, impaciente e impredecible de los cuatro Jinetes. No sólo eso, sino que parece también la más ambiciosa, al aceptar la misión del Consejo bajo la petición de ser nombrada la líder de los Jinetes. La diferencia estriba aquí en que su punto de vista irá evolucionando conforme vaya siendo tentada por los pecados capitales y contemple la naturaleza del mundo que ha de surcar, hasta el extremo de dar un vuelco hacia el final de su aventura. Sus dilemas morales serán transmitidos al propio jugador, puesto que tendremos que tomar un par de decisiones que condicionarán la partida (el último de los cuatro talismanes sólo lo obtendremos según la decisión que tomemos). Eso sí, el final será básicamente el mismo. Únicamente se añadirá algún fragmento más a la cinemática.
Por lo que respecta a la banda sonora, vuelve al estilo visto en el Daksiders original. La música cumple muy bien su función a la hora de ambientar, pero, desde mi punto de vista, no hay temas memorables, a diferencia de Darksiders II.
Los gráficos se van visto rebajados para adaptarse a las capacidades de Switch, pero esto afecta esencialmente a la calidad de las luces y las sombras, pues la estética ya de por sí es simple al seguir un estilo comiquero (de hecho, hay algún cómic de Darksiders que expande algo la historia).
Por último, cabe destacar que apenas me he encontrado con ningún bug a lo largo de mis partidas. La única vez que me vi forzado a reiniciar el juego fue en el Crisol. Es decir, que ni siquiera fue durante el transcurso de la historia principal. Esto lo convierte en el juego mejor optimizado, al menos en Switch. Un paso de gigante si lo comparamos con el despropósito de Darksiders II.
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結論は、 ダークサイダーズ III es la entrega que se aleja del estilo zeldero para aproximarse más a un metroidvania en 3D, en tanto que deja atrás la estructura espacial de concentraciones de puzles, conocidas como mazmorras, y espacios intermedios para abrir paso a la exploración de áreas bien diferenciadas, pero homogéneas. Los escollos que nos impiden transitarlas serán salvados gracias a los poderes que obtengamos de los cuatro Vacíos (Llama, Tormenta, Fuerza y Estasis) que, además, nos ofrecen experiencias de juego y de combate bastante distintas. Los elementos marcadamente roleros de su predecesor han sido atemperados, pero siendo aún un sistema más complejo que la primera entrega, situándose así a medio camino de ambos. El margen de mejora vendrá por las armas (ya sea con puntos de mejora o por gemas engastadas, de lo que se encargará nuestro viejo conocido Ulthane) como por las subidas de nivel de nuestras tres estadísticas (vida, fuerza y arcano) gracias a los puntos de atributo que obtengamos de alimentar con almas al “bueno” de Vulgrim. Todo ello sirve de soporte a un sistema de combate ハックアンドスラッシュ cuyo nuevo añadido, el contraataque potenciado que ofrece el esquivar en el momento justo, lo vuelve aún más dinámico. Lo peor para mí es, sin duda, la sustitución de los bloques de vida por el Descanso de Nephilim. Me parece incomprensible que tengamos que usar como un objeto algo que debería estar en nuestras estadísticas, más aún cuando toca seleccionarlo mientras estamos en pleno fragor de combate. Tampoco fue grato sobreesfuerzo de pulgar que me causó pulsar la palanca para esprintar.
物語 ダークサイダーズ pasó por un periplo importante en la terrenidad de la industria. Cuando THQ quebró en 2013, la franquicia quedó huérfana hasta que fue adquirida por Nordic Games. Seis años después de Darksiders II, nos ofrecieron una fórmula con nuevas propuestas, la dificultad más ajustable y una protagonista, Furia, con un desarrollo de personalidad más complejo que el de sus hermanos. Aunque han pasado muchos años y seguimos sin tener noticias de la cuarta entrega, hay motivos para pensar que estará a la altura.
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Mención especial a la edición coleccionista en otras plataformas:
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