Póster de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

[Jugando a…] The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Fecha de lanzamiento
2017
Plataforma
Nintendo Switch
Género
Aventuras, exploración, puzles
Desarrollador
Nintendo, Monolith Soft
Distribuidora
Monolith Soft

Últimamente se ha hecho costumbre que se lancen Zeldasa caballo entre dos generaciones, debido a una combinación entre la larga duración del desarrollo de un título (muestra del mimo que en la compañía dan a esa franquicia) y la proximidad del agotamiento de la vida útil de la consola, más aún si éstas no han tenido el éxito esperado por la compañía. Lo vimos con Twilight Princess, que si bien fue desarrollado para GameCube (y también vio la luz en dicha consola), fue en Wii donde tuvo mayor relevancia. Para la actual generación híbrida de Nintendo, volvimos a presenciarlo con Breath of the Wild. Si bien este título se fue cociendo a fuego lento en la efímera e insustancial era de WiiU (que, además, ni tan siquiera contó con un Zelda en exclusividad), la versión para dicha consola fue eclipsada por su homóloga de Switch, la flamante consola de Nintendo que, pese a sus limitaciones técnicas, está contando con una nada desdeñable vida útil y un catálogo portentoso que atraviesa varias generaciones. Ambas consolas, pues, compartieron juego con sus sucesoras, conformando para estas últimas suculentas opciones de salida.

Sin duda, ya entonces el catálogo de Switch prometía con semejante coloso, pero cuando obtuve la consola no fue mi primera opción. En realidad, tampoco fue la segunda, ni la tercera ni la cuarta, y podría seguir contando hasta terminar los dedos de la mano. No sabría decir la razón, pues cuando visité a unos viejos conocidos de esta web pude ser testigo de forma fugaz de algunas de sus virtudes. Quizás su exorbitado precio influyese. Cuando finalmente lo obtuve de segunda mano, aún costaba la respetable cifra de más de 55 euros (haceos una idea de lo que costaba antes). En este artículo veremos si mereció la pena.

De entrada, parece que los desarrolladores quisieran dejarnos claro desde el principio que estamos ante un Zelda diferente, a través de ciertos pequeños detalles de la pantalla de título. Hasta ese momento, Nintendo nos tenía acostumbrados a que fuese acompañada de una melodía principal más o menos recurrente, seguida de una pantalla de carga con el tema de la fuente del Hada. Por el contrario, la pantalla de inicio de Breath of the Wild va asociada al silencio más absoluto, que únicamente es roto al seleccionar la opción iniciar o reanudar la partida, seguido de un sobrio efecto sonoro. Además, cuando volvamos con posterioridad podremos ver que el sistema de guardado tradicional en archivos concretos y de cantidad muy militada ha sido sustituido por varias sucesiones de guardados automáticos (si bien podemos guardar casi en cualquier momento, salvo alguna excepción), siguiendo así el ejemplo de tantos otros juegos del género. Sí, no hay duda de que el mensaje que nos quiere transmitir es bastante claro: no estamos ante un Zelda común y corriente.

La pantalla de título es silenciosa y con varias ilustraciones artísticas.

En cierto modo, este hecho es sorprendente si tenemos en cuenta el carácter relativamente continuista de los gráficos. Con Twilight Princess parecía cobrar fuerza una opción realista, pese al estilo dibujístico con tintes impresionistas de Skyward Sword, pues eso parecía indicar la famosa demo hiperrealista de WiiU, con un universo estilo Twilight Princess en HD. Por eso en su momento fue sorprendente que Breath of the Wildcontinuase en cierta medida con la emulación de los dibujos ya visto en su inmediato predecesor, aunque con algo más de realismo al ser despojado de esos toques impresionistas. Pero eso sería lo único que le acercaría en algo a lo que vimos en aquel título, pues en todo lo demás es su antítesis más radical. En concreto, su vastísimo mundo abierto es donde radica el contraste más marcado. Nunca me gustó Skyward Sword, y precisamente era esa ausencia de mundo abierto por explorar. Era imposible desconectar entre una mazmorra y otra cuando esos espacios intermedios eran en realidad una especie de mazmorras a menor escala, siendo necesario resolver algún puzle para avanzar mínimamente. A decir verdad, se me hacía muy claustrofóbico. En aquellos momentos, añoraba poder deambular un poco por la gran pradera de Hyrule, que en su día a tantos nos fascinó. Pues bien, parece que el equipo de Aonuma no sólo se hubiese tomado al pie de la letra las críticas que en su momento hicimos algunos fans, sino que decidiese pulverizar todas nuestras expectativas creando un estilo de juego en las antípodas de los precedentes (y sobre todo de SW), que bebía claramente de títulos de aventuras, rol y acción del estilo de Skyrim.

Esta característica del juego es algo que te dejan claro desde el principio, no bien Link, recién despertado de su centenario letargo, haya salido de su escondite para darse (darnos) de bruces con la inmensidad de Hyrule, con una panorámica espectacular como carta de presentación del título. Esa sensación de amplitud no hace más que corroborarse muy poco después. Incluso cuando aún tenemos que seguir un itinerario más marcado, ir de un punto A a un punto B, es fácil caer en la tentación de desviarse del camino, pues es del todo evidente que aquí los programadores no han trazado una ruta concreta a seguir. Su enorme mapeado incluye quince regiones que sólo serán visibles en el mapa si desbloqueamos su torre correspondiente, algo que puede entrañar cierta complicación, pues a menudo estarán escoltadas por enemigos, u obstáculos de distinto tipo. Unas áreas que incluyen selvas, lagos, bosques, montañas de calor infernal (la clásica Montaña de la Muerte) o de frío polar, playas, acantilados, desiertos, etc. Las implicaciones de esta dinámica, que no deja de ser el alma del juego, son muchas. Y es que no faltan alicientes para explorarlo, pudiendo llegar a decir que en cierto modo nos “obliga” a ello. Toda, absolutamente toda característica del juego converge con esta pieza capital, ya sea la necesidad de localizar la ubicación de los diferentes santuarios, las citadas torres para poder orientarnos mejor sobre el terreno (ambos elementos nos servirán para peletransportarnos, por cierto, algo muy útil en un mundo tan basto), los recuerdos desperdigados como parte de la misión principal o los recursos más básicos para nuestra supervivencia.

Incluso dentro de esta delimitada meseta podemos dejar vagar la vista por los alrededores.

Ya dedicaré un espacio a cada uno de esos asuntos, pero de momento voy a recalcar que no es un simple mundo vacío, sino que está rebosante de vida. Estando muy escasamente poblado, y con ruinas por doquier por razones que también veremos posteriormente, dominan los entornos silvestres con infinidad de flora que recolectar y fauna salvaje que cazar. También habrá de cuando en cuando alguna posta donde hacer un alto y comerciar, o donde guardar o registrar al caballo salvaje que hayamos encontrado en nuestro camino. De igual modo no faltarán monstruos para ponernos las cosas un poco más difíciles, incluyendo criaturas de gran tamaño y resistencia parecidos a jefes.

Así pues, comprobamos que es un entorno lleno de recursos, pero ¿para qué los necesitamos? Pues para una multitud de finalidades, puesto que aquí no nos llegan las ayudas como llovidas del cielo, como ocurría en el resto de títulos. De hecho, si queremos tener algún futuro en estos inhóspitos parajes debemos cambiar diametralmente de mentalidad. Es decir, que podemos irnos olvidando de recolectar rupias que brotan de la hierba cortada (al romper jarrones puede que sí hallemos alguna que otra, pero no es tan habitual). A lo sumo, obtendremos insectos o lagartos, si somos lo bastante rápidos como para capturarlos. Es decir, que para ganar rupias habrá que recurrir a la técnica más acorde con otros títulos, como completar algunas misiones secundarias o, sobre todo, vender aquellos objetos que no necesitemos. Lo mismo cabe decir de los corazones que conseguíamos de enemigos derrotados. En esta ocasión nos haremos con ciertas partes de los monstruos, que nos servirán, junto con los citados insectos o lagartos, para elaborar elixires. Si queremos recuperar la vida perdida, habrá que combinar diferentes plantas, frutas, setas, carne de bestia o de ave, y/o pescado y cocinarlas. Para ello necesitamos una de las cazuelas que hay distribuidas a lo largo del mapeado, normalmente en poblados o campamentos de monstruos.

Para movernos por un mundo tan basto, la mejor opción (después del teletransporte) es domesticar un caballo.

Estos recursos también serán necesario para hacer frente a las inclemencias de un mundo climáticamente muy activo. Los ingredientes de determinados elixires o platos culinarios nos protegerán temporalmente del calor o del frío, además de otorgarnos defensa o ataque adicional o recuperar parte de nuestra resistencia perdida al correr (elemento heredado de Syward Sword) o trepar, pues aquí las montañas y acantilados no son un obstáculo infranqueable. Pero eso por sí sólo no será suficiente. O, en el mejor de los casos, pueden ser un engorro si se depende exclusivamente en ellos. Y ahí entra en escena la equipación: vestimenta superior e inferior y gorro. Además de los consabidos atributos en defensa, propios de otros juegos (aunque no habituales en esta saga), pueden otorgar protección al calor o al frío, o permitir trepar más rápido o mejorar en cualidades nadadoras. Algunos de ellos los obtendremos como regalo, pero la mayor parte de las veces habrá que pasar por caja en la tienda de armaduras. Si logramos conjuntar por completo con la indumentaria de un mismo tipo obtendremos beneficios adicionales. Por si no fuera suficiente, si queremos mejorarla, tendremos que encontrar la correspondiente fuerte del Hada, a cambio de algunos materiales que pueden llegar a ser complicados de conseguir.

En cuanto a las armas, éstas se dividen en armamento cuerpo a cuerpo (para lo cual valen hasta utensilios pensados para otras cosas, como hachas de leñador, mazos para extraer minerales, antorchas y hasta simples ramas), escudos y arcos. Todos ellos podremos obtenerlos de enemigos abatidos o cofres. Pero en Breath of the Wild son un quebradero de cabeza, ya que hasta las más resistentes terminan rompiéndose, por lo que siempre tendremos que llevar alguna de repuesto. Además, el entorno activo puede jugarnos una mala pasada en esto. Por ejemplo, las armas de hierro atraen relámpagos durante las tormentas, y las de madera arden en entornos abrasadores. Y, nuevamente, si queremos tener espacio extra en la alforja para más armas habrá que patear el mapa: buscar semillas Kolog escondidas (muchas veces bajo piedras).

Los platos y elixires, junto con los distintos tipos de vestimentas, son claves para la supervivencia.

Por suerte, no todas nuestras armas y herramientas son tan efímeras. Tenemos a nuestra disposición una con la que podemos contar en todo momento: la Piedra Sheikah. Ésta tiene forma de Tablet, y ahí es donde más se nota cómo este título originalmente estaba concebido para WiiU y el aprovechamiento de las funciones de su mando-pantalla. Con ella miraremos el mapa, marcaremos aquellos puntos que encontremos de interés para así orientarnos mejor, tomaremos fotos, pero, sobre todo, accederemos a una serie de funcionalidades que expanden enormemente la experiencia de juego. Con ella usaremos una versión modificada de las clásicas bombas, que además de poder elegir su forma (esférica o cuadrada), las detonaremos a voluntad. Más novedosas aún son sus propiedades magnéticas (para mover grandes objetos metálicos), paralizantes (que permite propulsar un objeto golpeándolo unas cuantas veces antes de que termine el efecto paralizador) o congeladoras (haciendo brotar del agua cubos de hielo). Dichas propiedades pueden ser mejoradas en el laboratorio de Hatelia a cambio de materiales de antiguos artefactos sheikah.

En campo abierto, se abren muchas posibilidades. El témpano nos permite crear plataformas de hielo sobre las que ir trepando, lo cual es especialmente útil en cataratas. Con el imán podremos aplastar a los enemigosbajo grandes bloques o losas metálicas (o golpearlos con ellos). El paralizador tiene un efecto inmediato en combate, petrificar brevemente a los enemigos y golpearlos a placer (si se tiene la mencionada mejora), pero también hacer que estos objetos salgan disparados. Los más hábiles e imaginativos pueden hacer verdaderas virguerías, como usarlos como medio de transporte.

La funcionalidad de la cámara permite obtener información del entorno, pero además es indispensable para desbloquear los recuerdos de Link.

Con todo, si bien éstas pueden ser de utilidad en esos parajes, es en los santuarios donde cobran una importancia capital. Y aquí enlazo con otra de las novedades más notables del juego, que es el nuevo formato de las mazmorras. Los santuarios vendrían a ser, en gran medida, los sustitutos de dichas clásicas mazmorras de gran envergadura. Debido a que en este caso es el mundo abierto el que juega un papel protagónico, en su lugar tenemos una versión en miniatura de las mismas, y en gran cantidad (120, de modo que una vez más debemos esmerarnos en explorar cada palmo de éste), las cuales no suelen llevar mucho tiempo en ser completadas, y que requieren del uso de uno o varios de los poderes de la Piedra. Al final nos aguarda un monje momificado que nos entregará un Símbolo de Valía, canjeables por más corazones o resistencia si ofrendamos cuatro de ellos a la estatua de la diosa, de ahí la importancia de completar al menos una parte. En ocasiones sólo podremos acceder a un santuario completando una misión heroica (frecuentemente accederemos directamente al monje), en cuyo caso, además del Símbolo, obtendremos algún objeto raro.

Las Bestias Divinas, por su parte, se aproximan más a las mazmorras tradicionales. Aunque son más reducidas, superan en tamaño a los santuarios, y compensan su relativa escasez de envergadura con la capacidad de mover sus compartimentos corporales (son una especie de robots huecos de estilo steampunk) para abrir nuevos caminos, aumentando considerablemente las posibilidades. Sólo hay cuatro, con su jefe final correspondiente y con la posibilidad de completarlas en el orden que queramos.

Las utilidades de la Piedra Sheika son útiles en campo abierto e imprescindibles en los santuarios.

Una vez superadas, obtendremos otra clase de poderes. Son los que nos confieren los espíritus de los Elegidos, bravos y poderosos guerreros que, hace cien años, combatieron codo con codo junto a Link para detener a Ganon antes de caer en combate, una vez que sus respectivas Bestias Divinas sucumbieron al control del demonio. Se tratan de la Plegaria de Mipha (revive a Link si cae en combate, añadiéndole algunos corazones extra de forma temporal), Escudo de Daruk (repele un ataque hasta tres veces, antes de tener que recargar varios minutos), Furia de Revali (crea corrientes ascendentes de aire, también hasta tres veces, para elevar a Link y planear con su paravela –objeto que no he mencionado, pero es muy útil para desplazarse largas distancias planeando a cierta altura–) e Ira de Urbosa (electrocuta a los enemigos cercanos hasta en tres ocasiones antes de recargar). En mi opinión, y pese a su utilidad, esto hace que el juego esté “roto” en determinados momentos, como cuando tomé atajos en el castillo valiéndome de ellos.

Por último, cabe destacar lo sui generis del ritmo narrativo de su historia. Lo considero una especie de “juego zen”. Debemos tomarnos nuestro tiempo para cualquier cosa, ya sea trepar por un acantilado o recolectar ingredientes para un plato, para lo cual ayuda lo minimalista y ambiental de su banda sonora. Y esto incluye su historia. Comenzamos sin saber ni quiénes somos ni qué hacemos allí, con rastros de destrucción por doquier y ruinas de una civilización avanzada aún “vivas” (en el caso de los terribles Guardianes, literalmente), pero sólo podremos conocer retazos de la historia recuperando recuerdos aquí y allá, en el orden y al ritmo que queramos. El broche es disfrutar por primera vez de cinemáticas con voces en castellano (y Link mudo, como siempre).

Al igual que al escalar, si se nos termina la resistencia al ir en paravela caeremos al vacío.

The Legend of Zelda: Breath of The Wild supone un giro de 180 grados a lo que conocíamos sobre la franquicia. Las mazmorras ceden protagonismo a un vastísimo mundo abierto donde hay mucho que hacer. En este “juego zen”, podemos concentrarnos en cualquier detalle, desde acechar animales salvajes para cazarlos y preparar un sabroso guiso con el que recuperar corazones a trepar parsimoniosamente una alta montaña ataviados con un abrigo bien forrado que nos proteja del frío, o bien cabalgar a lomos de nuestro último caballo domado o planear a placer con nuestra paravela, siempre con esa musiquilla minimalista y ambiental de fondo. Por poder, hasta podemos completar las mazmorras en miniatura llamadas santuarios en el orden que queramos, o incluso hacer lo propio con las principales, las Bestias Divinas. Otro tanto ocurre con el desarrollo de una trama muy bien medida. Sólo recolectando recuerdos aquí y allá sabremos quiénes somos y cuál era nuestra relación con los diferentes personajes.

El cambio ha llegado incluso al sistema de combate. Las espadas, escudos y arcos irrompibles dan paso a otros quebradizos que deben reemplazarse continuamente, añadiendo un interesante componente de supervivencia. Las funcionalidades de la piedra Sheikah, por su parte, les otorgan un nuevo enfoque de estrategia y profundidad a los combates, si bien mi mente cuadriculada no lo pudo asimilar hasta bastante tarde.

En definitiva, estamos ante un juego profundísimo que dura tanto como terreno queramos explorar y misiones completar. Lástima que en algunos aspectos me parezca algo roto, sobre todo en relación con los poderes de los Elegidos, sin olvidar la sangrante sencillez del jefe final.

Un alto en el camino para recolectar manzanas.
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