
前回と同様に インディーズを発見する として シャンク そして シャンク2 どちらか それでも動く, I will not discover anything unknown among the public that is moderately fond of independent video games.そして、今回の記事で私が取り上げるゲームは、バイラルな時代を過ごしたタイトルの 1 つであり、世界について一定の規則性を持って知りたいユーザーには無関心とは言えません。
それは無駄ではありませんでした。 親愛なるエスターへ そして、その他の例外的な例外として、ゲーム コミュニティと専門メディアは、何度尋ねられても、依然として多数派を納得させることができない一連の質問について再検討することになりました。ビデオゲームは芸術ですか?ビデオゲームとは何ですか?タイトルには多くの理論といくつかのおかしな点があり、その経験は、それを体験するユーザーごとにまったく異なる結論をもたらします。私たちはについて話します プロテウス.
最も受け入れられている定義は、 プロテウス それはそれでしょう 一人称視点のレトロスタイルのオープンワールド探索ゲーム、読んだだけで既に今世紀後半の10年の匂いが誇張されたような組み合わせです。周期力学は私たちを次の世界に導きます。 ランダムに生成される島 自分自身を発見してもらうことを申し出ます。私たちが現れる穏やかな海から、遠くに印象的なパステルトーンの島を観察し、その地理のあらゆる複雑さを探索するためにそこにアクセスします。発見したら、もう一度海に入り、地平線上にある別のやりがいのある島をもう一度出発し、退屈や疲労が物議を醸すループのくびきから解放されるまで探索を繰り返します。 プロテウス.
各島はランダムであり、それぞれの探索は異なる場合がありますが、同じパターンと要素の下で移動し続けるため、新しい体験が以前の体験により似たものになります。現実の散歩のようなものからそれほど遠くはありません。異なる通りを歩き回っても、常に繰り返される要素がありますが、それが経験を同一にするわけではありませんが、見慣れたものではありません。

の場合 プロテウス、木、一枚岩、小屋、茂み、花などは、各島で繰り返される要素ですが、常に同じように発生するわけではありません。このように、私たちがその地域をさまよった結果として生じる状況は無限に発生すると考えることもできますし、ある意味ではその通りなのです。散歩中、花の咲く草原を森の小さな動物を追いかけたり、古代文明の痕跡として意図的に並べられた石を発見したり、花びらが散る桜の木の間を歩いたりすることができます。 スローモーション ドラマチックな方法で、様々な姿を現す天の丸天井を観察しながらビーチに沿って滑ったり、山の頂上に登って雲底を眺めたりすることができます。雲底は、ほんの少し前まで、ほとんど知覚できない音の細かい滴の沈殿であなたを脅かしていました。
このように言葉で説明すると、 美しく、リラックスでき、詩的にさえ思えます。もちろん、多くの人にとってはそのように見えましたが、少なくとも私にはそうではありませんでした。きれいですか?はい。リラックスしていますか?場合によります。詩的ですか?どのような視点から見るかによります。この製品のビジュアル部分を批判するのは、私や他の誰かが皮肉なことでしょう。しかし、多くの人々が皮肉をゲームのグループに分類しているため、皮肉は人類の普遍的なスポーツです。 インディーズ レトロなスタイルを使用してクラシックのふりをし、予算不足を補っています。明白な現実だが、この場合は異常な議論であり、私は「だから何?」としか答えることができない。

彼 エクスプロイト レトロなスタイルの、金の卵を産むガチョウ インディーズ それは明らかです。下手をするとダサさぎりぎり、あるいはダサさを超えてしまうこの芸術的スタイルに過剰にさらされてしまったために、コミュニティの特定の部分が怒る気持ちは私には理解できます。しかし、この状況は発生しません プロテウス,そのピクセルアートは本当に魅力的です。 確かに、そのカラーパレットはフラットで非常に限られており、いかなる種類のテクスチャも欠如しており、シンプルすぎるのです。しかし、まさにそのシンプルさの中にこそ魔法があるのです。グラフィックセクションを他の同様の 2D 製品と比較するという問題ではありません。当然、アートはより現実的で、より詳細で、粗さが少なくなったはずです...しかし、それが意図的に行われたと信じるのはそれほど難しいでしょうか?木や山を表現する必要がなくなるほど、同化するのは難しいのだろうか?私は、この風景の要素のどれも識別できないと言える人がいるかどうか、心から疑問に思っています。フランス人が最初の印象派に対して犯したのと同じように、数世紀後も私たちが罪を犯し続けているというのは信じられないことのように思えます。
そうです、それは美しく、視覚的に非常に魅力的であり、これが私の立っている場所です。 この製品については、それぞれの歩行が調和的で抽象的であり、そのフレームとその音楽があらゆる種類の感覚を再現していると言われています...ビデオゲーム化された詩、新しいジャンルの始まりとなる実験的なゲームプレイ。間違いなくこのタイトル 普通から外れます そして、前述のような現象が続きます 親愛なるエスターへしかし、他に参考文献がない中でいくら比較しようとしても、それらは互いに何の関係もありません。

の経験 プロテウス それは一時的なものです、空気と接触すると不安定な粒子であるかのように、揮発性の一時的なものではなく、それぞれの旅は私たちに興味深く、美しく、神秘的な状況を提供します...それが瞬きの間続くという事実がなければ素晴らしいです。そうです、空に浮かぶ最初の彗星、最初の小屋、あるいは最初の動物を見たとき、驚きと驚きの感情が私の体にあふれてきたのは一度や二度ではありません。持続しない、繰り返されない驚き。 また、それは私に静けさを伝えませんし、ましてやそこに詩を見出すことはできません。グラフィックスと非常に一致した低忠実度の音楽でさえ、私をどこにも連れて行ってくれず、それを楽しむこともできませんでした。雨や生き物の効果音だけが私にタイトルを一瞬信じさせました。
その提案は間違いなく興味深いですが、大げさすぎます。 たった15分で、見るべきものはすべて見終わったと思ったのですが、 数秒間私の注意を引いたものの、時間が経っても続かなかったり、一緒になって誤った安心感を与えられたりしなかった多くの状況。新しい経験を発見するためにもっとプレイすることを自分に強制したとしても、1時間半プレイしても何も見つかりませんでした。プレイすればするほど、想像力を働かせる意図や理由が空っぽの美しいシナリオに直面しているように思えました。それは、私にとって無意味な謎に満ちたタッチで時々脅かされるにもかかわらず、それはその不可解な性質のためではなく、それに欠けている深みを装うためにそこにあるように見えたからです。

人それぞれが感じる個人的な経験の主観性を認識した上で、何が客観的であるかというと、 ゲームプレイは存在しません。 実験的、瞑想的なゲームプレイなどのふりをすることはできますが、インタラクションせずに歩くことに限定してしまうと、プレイしているとは言えません。実験的なものは製品の一般的なコンセプトですが、プレイ可能なエクスペリエンスはそれが存在しないためではありません。
Partiendo de la base de que ningún juego puede vivir sin jugabilidad, ya sea por etimología de la propia palabra o por sentido común, lo cierto es que a este título le falta de todo, parece querer formar parte de la canción de Nina Simone Ain’t Got No… I Got Life, porque no tiene de nada, no tiene jugabilidad, no tiene historia, no tiene duración, no tiene objetivos, no tiene diversión… pero tiene un apartado audiovisual fantástico aunque insuficiente. Si a Dear Esther lo calificaba como una película de animación interactiva aunque pudiese entender que alguien lo considere un videojuego, a Proteus no sabría dónde meterlo. Si alguien me dice que es la demo técnica de un motor gráfico retro le creería y si alguien me dice que es el proyecto experimental de un artista de Brooklyn le aplaudiría, pero desde luego no le llamaría videojuego. Y no es una razón de purismo sino de mantener claras las líneas que debe seguir este ocio electrónico del que tanto nos gusta escribir.

Sea como sea, independientemente de lo que yo piense, un concepto tan ambiguo cual película independiente con final abierto es normal que suscite todo tipo de opiniones hasta el punto de hacerse tan viral como lo fue en su día. En este punto cuando algo tan experimental sale al mercado se tienden a manifestar opiniones bastante contrarias tal que «este juego es postureo para gafapastas», «Lo he jugado y no he sentido nada», «no es para todos los públicos» o la irritante «si no te ha gustado es que no lo has entendido».
Por mi parte, sin casarme con ninguna de esas opiniones, creo que todas tienen algo de razón. Es evidente que detrás de todo esto hay algo de postureo, mi experiencia ha sido del todo insípida, no creo que sea para todo el mundo y desde luego para que tanta gente lo tenga como una obra maestra, algo he debido no entender o simplemente no miramos bajo los mismos patrones.

![[分析] ミックステープ: 90 年代のミックステープを忘れられないビデオ ゲームに変える物語的アドベンチャー](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/07/mixtape-poster-300x160.png)


![[分析] OUTBLAST — 2000 年代のアーケードが VR ゴーグルを装着したとき (そしてまだ感動していない)](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/OUTBLAST-poster-300x172.jpg)
![[分析] NODE: アンタリイの最後の好意 — 世界を救うためのあらゆる飛躍をプログラムする](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/NODE-poster-300x169.jpeg)
![[分析] Echo Generation 2 — 続編がすべてを危険にさらすとき](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/Echo-Generation-2-poster-300x169.jpg)