
古典は模倣する価値があり、古典は現在の瞬間以上のものであり、現在では未来に触れ、同じ未来から見ると思い出すべき過去であり、時代を超え、その時代と後の時代で革新を起こし、その独特の風味を持ち、今日試しても何年か後に試しても、要求の厳しい料理人が自分の皿に求めるアンブロシアの風味は、すでに再現不可能な所有者を持っています。
E3 2014 では、フロム・ソフトウェア、ジャパン スタジオ、ソニー インタラクティブが、ソウル サーガの作者である宮崎 英高氏が開発中の ARPG ビデオ ゲームの発表を準備しているという噂がありました。それは、この新世代コンソールが与えることができるすべてを絞り出し、PS4 専用となる予定であり、その名前は「Project Beast」でした。時間が来て、照明が消え、トレーラーが動き出しました。宮崎の名前が現れる、一滴の血が落ち、汚れた水の入った瓶の中で薄められる、フロム・ソフトウェア、博覧会の観客は喜びと驚きで叫び、イメージが変わり、いくつかのゴシック様式の建物が背景に浮かび上がり、チェロが暗い曲調でホ短調を演奏し、カメラが通りに下り、車椅子が上がり、カメラが上がる、老人?、変化する、暴徒が松明を持って進み、斧が死体を引きずり、帽子をかぶった男が現れる彼はペスト医師が身に着けていたものと同じような斧を持ち、多くの死体を切り刻み、いたるところに血が流れ、獣の頭にマスケット銃が突きつけられ、音楽が止まりました... ブラッドボーン 』が発表され、2015年5月25日に発売される予定だ。
その日が来るとすぐに反響があり、日本では初週に 152,567 本を売り上げ、その週で最も売れたゲームの地位を確立しました。 4月5日までに世界中で100万本売れており、酔ったマスコミはそれをコンソールの売り手と呼んだ。それは一世代の始まりとなったゲームでした。あれから 3 年が経ち、2018 年 3 月に PlayStation Plus 加入者に配布されました。ComboGamer ではそれをプレイしています。まだダウンロードしていない方は、正直、何を待っているのかわかりません。
視点から見た物語
ゲームの主な作成者である宮崎英高氏は、自分自身を熱心な読書家であると考えており、優れた読書家と同じように、自分が読んだものに基づいて、ナレーションの方法に常に異なるスタイルを実装しようとしています。ラヴクラフトの物語を使用して、それが起こる文脈を例示する人もいます。 ブラッドボーン、ブラム・ストーカー、メアリー・シェリーの他の小説など。そんな象徴的な物語がプレイヤーに反映されます。宮崎氏はすでに警告しているが、最初から理解するのは簡単な話ではないし、ましてや直線的なものではなく、それ自体がプレイヤーが読んだり、聞いたり、見たりするものに対して持つ視点である。私の場合、ヤーナムは地獄の第六圏、ハーピーと悪魔が支配する異端者の都市、 ブラッドボーン、それはヴィクトリア朝版のディーテにほかなりません。ディーテは、ダンテ・アリギエーリの神聖喜劇に登場する地獄の第 6 サークルの都市です。
![[プレイ中…]ブラッドボーン](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2018/03/Bloodborne_20180321000628-1024x576.jpg)
ゲームのストーリーは、会話 (数は少ないですが)、本のページで見つかる断片、およびアイテムの説明で説明されます。複雑な物語ですが、伝説的な作家の物語の一節を思い出させるスタイルで語られています。 ホルヘ・ルイス・ボルヘスは著書「フィッチョネス」の中で、「トロン、ウクバール、オルビス・テルティウス」と呼んでいます。
「その夜、ビオイ・カサレスは私と一緒に食事をしていましたが、一人称小説の上演に関する大論争によって私たちは遅れました。その語り手は事実を省略したり歪曲したり、さまざまな矛盾を引き起こしたため、少数の読者、ごく少数の読者が残忍な、または平凡な現実を推測することを可能にしました。」
これは小説ではなく、一人称でもありませんが、物語の矛盾を描いたものです。 ブラッドボーン たくさんいる、あなたは狩人なのか、獣なのか、吸血鬼なのか、狼なのか、夢なのか、殺人者の夢なのか、それとも他の何かなのか、本当にあなたは何で、私たちはどこにいるの?クリエイターの視点からストーリーを理解できるプレイヤーはほとんどいないので、 それは平凡な場合もあれば、残忍な場合もあり、その両方である場合もあれば、どちらでもない場合もあります。 それは象徴的なものなので、プレイヤーごとに異なる体験方法があるでしょう。そして今回は読者の皆さんにそれを発見してもらいたいので、それについてはほとんど言いません。
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真実は、ゲームの開始時に輸血を受け、診療所で目覚め、 私たちは死ななければなりません -はい、そうしなければなりません、それが彼らが私たちに武器を与える唯一の方法だからです- 狩人の夢、レベルを上げたり、武器を改善したり、何が起こっているのかをもっと知りたいときにいつでも戻ってくる大きな墓地です。ヤーナムの街を壊滅させている疫病があり、住民を獣に変えています。死はどこにでもあります。おかげで敵は非常に攻撃的です。したがって、死ぬことは例外ではなく規則になります。
で ダークソウル 最初から盾を選ばなければならなかった ブラッドボーン あなたの副武器は銃器です… あなたはハンターなのよ、おい! ハンターであるあなたはハンターとして行動しなければなりません。敵は容赦なくあなたを攻撃します。そのため、ゲームが望むようにプレイヤーを操作する方法を学ばなければなりません。それができたら、おそらく自分のスタイルを追加できるでしょう。それでも、あなたは逃げるためにここにいるのではなく、攻撃するためにここにいるということを知らなければなりません。そしてそれは ブラッドボーン 体力を低下させる打撃を受けた場合、敵に打撃を与えるとその一部が回復するため、血液がゲームの主要な液体となります。血みどろの、唐突でグロテスクな戦いがキャンバス、血が絵の具、緊張、神経、反射がニスとの戦い。
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すべての敵がラスボスになる可能性がある
映画のあと、 グラスコイン神父 ヤーナムの街を襲う疫病により滅びると告げられ、戦闘が始まる。彼は月明かりに輝く斧を取り出し、斧を肩の上にジャンプしてあなたを攻撃します。その瞬間、反射的にあなたは仰向けになって横にジャンプし、左から右へ横一撃を与えます。手首を返して右から左へさらに一撃を与えます。サーベルの振りが続きます。、あなたは彼を閉じ込めたと思いますが、彼はあなたを後ろに飛ばすマスケット銃の発砲であなたを止めます。、彼はあなたに近づき、地面から空に向かって斧の一撃であなたを殴ります、彼はあなたを失敗させません、あなたは失われた血を取り戻すことができるかどうかを見るためにあなたのサーベルで反撃しなければなりません。画面下のスコアボードを見て、小さな傷を付けただけであることに気づきますが、戦闘は思ったほど短くはありません。
この熱狂的なダンスの次の小節では、あなたがサーベルを空中に掲げて彼に向かって来るのを彼が見ると、彼はマスケット銃であなたの胸を直撃し、爆発の力であなたは墓地の東端にある墓石に向かって飛んでいきます。あなたは自分自身を信頼せず、敵についてもっと学ぶことに決めます。あなたは彼のダンスの動きを学び、しばらく避けたり、受けたり、必死の打撃を受けたりした後、彼は終わったと思いますが、出来事の変化で彼は巨大な生き物に変身し、その残忍な力であなたに襲いかかり、あなたを墓石の底に引きずり込みます。 ダンスが速くなり、攻撃時間が短くなり、回避時間が長くなりました。 しかし最後には、あなたの力の残っているもの、あなたが必要としていた最後の一撃で、獣は倒れ、苦しみが落ち、満足感が訪れ、新しい道が開かれ、すべてが再び始まります。なぜなら、彼はこの忌まわしい都市にいる多数の獣の二番目のボスにすぎないからです。
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これは熱狂的な戦闘です ブラッドボーン たとえ劣等な獣であっても、あなたにとって大きな挑戦となるでしょう。小さな獣の大群は数秒であなたを殺す可能性があります。あなたは回避し、受け流すことを学ばなければなりません、そしてそれでも、自分を信頼すればあなたは死ぬでしょう、そしてそれは次に起こることへの準備になります。前作とは異なり、使用する銃器が反撃武器となるため、シールドを使ってプレイする可能性は非常に低いです。それは理にかなっています、あなたはこの形而上学的刑務所、つまり夢から抜け出そうとしています、そしてそのためには戦わなければなりません、 戦うことは自分を守ることではなく、攻撃することであり、敵に向かって行き、彼を終わらせることです。
このゲームの大きな問題の 1 つは、メイン武器 15 種、銃器 11 種、魔法武器 9 種の多種多様な武器があるにもかかわらず、基本攻撃は R1 弱攻撃、R2 強攻撃の 2 つだけであり、弱攻撃の間に L1 を押すと武器が別の武器に変形し、その変形によって新たな攻撃が可能になることです。これらの武器はトリック武器と呼ばれます。少なくとも私の場合、R1、丸、三角が私の指の跡に深刻な跡を残しました。リリースから3年が経ち、最初のボスをクリアするのが難しかったのは、スキルのせいではなく、カメラが踊ってキャラクターを失ったためです。フラストレーションの原因となるこの大きなバグは、ボスではなくゲーム自体のカメラの設計の悪さによるものです。正直に言って、私のゲームでは何度もそれが起こりました。彼らはこの間違いを修正するのに多くの時間を費やしましたが、彼らはそれをしませんでした。
モバイルゲームとしてのフラストレーション
Una de las características de los Souls そして ブラッドボーン es su alta dificultad, no excesiva, es un reto. El jugador debe aprender a morir, aceptar la muerte como camino a la experiencia. La frustración no cabe aquí, pero está en cada momento que jugamos, haber recolectado una gran cantidad de ecos para morir por un esbirro, el juego te da la posibilidad de ir a rescatar todo ese tiempo usado para farmear, pero… mueres nuevamente y pierdes todo, la reacción primaria es la frustración. Apagar la consola, cambiar el juego u otra reacción de huida es normal, pero no, estos juegos te invitan a superar, a tolerar el tiempo perdido, a tolerar que un jefe final esta a una tajada de morir, te sale con un combo de la nada, mueres tú. Por esa misma razón los juegos de Miyazaki, no son para todos los gustos, son para jugadores capaces de aprender de sus errores, de tolerar el perder.
Quien entra con pensamientos de grandeza muere a la primera, esta misma razón le da un respeto a tu enemigo que está a la par de tu personaje y al juego en general. Se hace difícil, pero con la práctica, aquél enemigo que te hizo la vida de cuadros ahora en el tiempo es solo otro más. Si no tienes la mente preparada para la frustración, no lo intentes, y a su vez es de preocuparse pues ese reflejo que se da en perder en el juego, batir el mando, apagar la consola, debe estar manifestándose en la vida real.
![[プレイ中…]ブラッドボーン](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2018/03/Bloodborne_20180320212522-1024x576.jpg)
絵の具のような血
Bloodorne tiene una paleta de colores obscura, tétrica, gótica. Sus edificaciones y detalles están marcadas, pero no de una manera común, sus detalles son excesivamente marcados, como cuando alguien descarga su ira contra el papel y queda el negro carbón con roturas de la hoja, remarcado a tal punto que la imagen se ve en la siguiente página. Los juegos de Miyazaki tienen inspiraciones en las cárceles de Piranesi. Piranesi en sus aguafuertes reflejaba la luz y la oscuridad tan bien que sus detalles estaban terroríficamente plasmados. Este juego es de detalles y también de sangre.
![[プレイ中…]ブラッドボーン](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2018/03/bloodborne-Captura-de-pantalla-60-1024x576.png)
La sangre estará por doquier, al matar un enemigo, al recuperar vida, en el suelo, en la ropa, llueve sangre. Aun así, no se siente repetitiva y es un elemento que le da vida al juego, le da estética y le da esa personalidad destacándose por encima de los Souls, la sangre es ブラッドボーン, naces en la sangre. Este fluido marcará la historia, nos dará experiencia, nos hará crecer. Es por eso que Bloodborne está hecho con sangre.
無意識の表現としての夢
Según Sigmund Freud el sueño es la representación sin reglas físicas de la realidad. Esto hace que el trauma se repita una y otra vez, y no necesariamente de una forma real, es más bien simbólica. Si en la realidad el trauma es severo para nuestra moral se oculta en el inconsciente y a su vez manipula la toma de decisiones consciente, este proceso se llama psicodinámica, el movimiento que hace el super yo o reglas morales para que el trauma se mantenga en el inconsciente. En ブラッドボーン estamos dentro de una pesadilla, donde los únicos que desaparecen son los jefes finales, o los cazadores. En los Souls desaparecían los enemigos con respecto a las veces que morían, en ブラッドボーン el enemigo siempre aparecerá, como en una pesadilla recurrente. Huxley llamó a esto prisiones metafísicas, son más allá de las prisiones reales, están en la mente, y se manifiestan en los sueños.
Ahora bien, la ira es el común denominador del juego, todos los enemigos, los y la mayoría de los NPC (personaje no jugable) actúan con ira en su interior. Esto me hace pensar que la persona que sueña en ブラッドボーン, no es un cazador, además reprime la ira, lo que hace que pase al inconsciente, pero su sed de sangre está allí en todo ブラッドボーン, por lo que el soñador puede ser alguien pacífico, pero con un oscuro secreto. Antes de matar al Padre Glascoigne si hablamos con la ventana correcta, esta nos dará una cajita de música, esa cajita de música afecta al boss, pero no solo eso, el NPC, una niña, nos cuenta que su madre fue con su padre a la cacería, al matar al Glascoigne, caminando conseguimos el cuerpo de una mujer, y su collar, al volver a la niña llora desconsolada, a lo que me pregunto ¿estaremos reviviendo un trauma de la niñez?
![[プレイ中…]ブラッドボーン](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2018/03/Bloodborne_20180323200340-1024x576.jpg)
La narrativa de ブラッドボーン es inconsciente y posee significado, pero sin significante, es simbólica. Sus escenarios son únicos, en fin es un todo, definirlo es limitarlo, a mi parecer es mucho mejor que cualquier Souls que salió y hasta ahora 3 años después no hay un juego que se le parezca. Si has llegado hasta aquí te felicito querido lector pues como en ブラッドボーン solo algunos podrán llegar al final, ver uno de sus finales, y pocos, todos… no hay solo uno.

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