マリオカート24周年

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読了時間: 17 分

24年前に任天堂が発売 スーパーマリオカート、 誰も予想していなかったが、今日では各任天堂コンソールのカタログ内で無視することは不可能になったゲームです。

アイデアはシンプルでした。任天堂のキャラクターが登場するレーシング ゲームでは、走ることに加えて、武器として使用される特別なオブジェクトを巧みに使用したり回避したりする必要があります。 20 年以上経った今でも、各ゲームを他のゲームと区別するために数多くの変更やインセンティブが導入されているにもかかわらず、このゲームは元の形を少しも変えていないと言えます。

ComboGamer では、私たちは常にこの陽気な物語の大ファンなので、マリオのプラットフォーム ゲームについて話したのと同じように、そのゲームのいくつかについて話す共同記事を書くことにしました。 30周年 スーパーマリオブラザーズ.


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マーティン・フェルナンデス

ほぼ全てプレイしたにも関わらず、 マリオカート、私はいつもまず第一に考えてきました。 スーパーマリオカート 多くの面で最高です。このゲームの利点は、物語の始まりとなったことだけではなく、このゲームのほぼすべての利点があるためです。 マリオカート、そのバージョン以来すでに存在していました。マリオ ゲームの古典的なレベルベースのサーキット、さまざまな体重と特性のランナー、大部分のアイテム、そしてもちろん無敵の戦闘モード。

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マリオカート24周年

スーパーマリオカート マリオカートの一つでもあります 走りとアイテムのバランスがさらに向上。特別なアイテムはシリーズの魅力の一部であると私は考えていますが、それらの一部 (青い貝殻など) は非常に意地悪で、単純に先攻時にプレイヤーにペナルティを与えるために存在し、やや不公平な方法でゲームに勝つのを難しくしていると思わざるを得ません。

で スーパーマリオカート 青い貝殻は存在しませんが、赤と緑の貝殻、バナナ、稲妻、キノコ、星など、ゲームを素晴らしいものにした他のオブジェクトがあり、それらの使用法は何年も変わっていません。さらに、シリーズの一部のゲームでは過小評価されてきたオブジェクトもあります。たとえば、コイン (最高速度が向上し、他のカートとの衝突に対する耐性が高まります)、ゴースト (ライバルからアイテムを盗むことができます)、羽根 (スーパー ジャンプが可能になり、砲弾を避けたり、サーキットでショートカットを見つけるのに役立ちます) などです。

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初のスーパーマリオカートサーキット

どのアイテムも便利ですが、確実に勝利をもたらしたり、過度に保護したり、確実に逆転をもたらしたりするものはありません。運転が下手なら負け、運転が上手ければよっぽどの熟練者でない限り止められない。このゲームでも 最初の 4 人に入った場合にのみサーキットを通過できます これにより、スペシャルカップなどの上級カップでの需要も高まります。

(物語の他のゲームのように) 通常のアイテムを使用する代わりにコンソールのキャラクターを使用するなど、ゲーム内に完璧ではないものが存在することは事実です。 それぞれが特別な攻撃を持っています いつでも好きなときにアクティブにできるということです。これは危険をもたらす可能性があり、特にマリオやルイージが1位を保持している場合、スターを自由に起動するため、最初にノックアウトすることなく彼らを追い越すことが困難になります。

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レインボー ロードの最初の (そして致命的な) バージョン

それを踏まえても、これはあると思うのですが、 マリオカート ここでは、選んだカートを完璧にコントロールし、その利点を活かす方法と、その欠点にいつ苦しむ準備をするかを知ることが最も必要とされます。悪いレースを修正できる奇跡的なものに頼ることはできないので、私たちは自分のキャラクターの熟達を信頼するだけで済みます。他のレーシング ゲームと同様に、サーキットの知識も同様に必要です。

8 人のマリオカート ドライバーは、次のカテゴリーに分類されます。速いもの(ピーチとヨッシー)。バランスの取れたもの(マリオとルイージ)と重いもの(クッパとドンキーコングジュニア)です。

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8人のキャラクター
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このゲームをプレイし始めた頃は、いつもクッパ・トルーパを使っていた記憶があります。このキャラクターがコースから外れてもあまりスピードを落とさなかったという事実により、私は彼がゲーム内で最高であるかのように見えましたが、何年もプレイした後、本当の記録破りはクッパとDK Jrであることに気づきました。最初は無視したほうが良いほど悪いように思えたキャラクターです。

スーパーマリオカート これはあらゆる意味で成功であり、次のような他社のキャラクターを使用したゲームのコピーが出始めたという事実によって証明されています。 ソニックドリフト奇抜なホイールストリートレーサーバトルレーサーズ どちらか パワーレンジャー ジオ バトル レーサーズ、この儀式は、この物語の新しいゲームが発表されるたびに繰り返され、これにより、無視できるものもあれば、次のような言及に値するものも含め、多くの同様のゲームを楽しむことができました。 ディディーコング レーシング、コナミ クレイジー レーサーズ、またはクラッシュ チーム レーシング.

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最初のマリオカートのクローンのいくつか

今日では多くのハッキングが行われています スーパーマリオカート すべての回路が変更され、そのうちのいくつかは次のようになります スーパーマリオカート20XX 非常に広く受け入れられているため、エミュレータを使用してインターネット上でコンテストが開催されることもあります。

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スーパーマリオカート 20XX、新しいサーキット、同じゲームプレイ

Puede que para el jugador acostumbrado a los juegos más recientes de la saga, este マリオカート parezca limitado, pero quien le dé una oportunidad comprobará lo profundo y exigente puede llegar a ser para aquellos que quieran ver el final del juego. Además cuenta con la ventaja añadida de que entre sus personajes no hay bebés.


Avatar de Arkáitz González

Arkaitz González

Como fan de los マリオカート me gustan casi todas las entregas a las que he podido jugar (exceptuando Mario Kart 7). Pero entre ellas hay una que me gustó especialmente por darle un toque un tanto distinto, y es que Mario Kart: Double Dash (Gamecube) añade en la saga un ingrediente jamás visto ni anterior ni posteriormente: coches pilotados por dos personajes.

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¿Pero qué aporta exactamente al juego el hecho de que tengamos que elegir dos pilotos para nuestras carreras? De entrada hemos de saber que tenemos 20 personajes para elegir (16 iniciales más 4 desbloqueables) y que cada piloto tiene su objeto especial, es decir, que al romper una caja de objetos durante la carrera tenemos posibilidades de recibir un objeto único de nuestro personaje. Así, los Koopas tienen un trío de caparazones rojos o verdes, Bowser tiene un caparazón verde gigante, Waluigi tiene bombas y Mario tiene bolas de fuego, por poner algunos ejemplos. Por lo tanto, el hecho de elegir dos personajes nos da la opción de poder tener dos objetos especiales, aunque hay que aclarar que si bien hay 20 personajes sólo hay 10 objetos especiales, ya que cada objeto especial es compartido por dos personajes distintos pero relacionados entre sí. Es decir que, por ejemplo, comparten objetos especiales Mario y Luigi, Toad y Toadette, Peach y Daisy, Wario y Waluigi, etc.

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La banana gigante, el objeto especial de DK y Diddy

Pero no sólo es poder tener un objeto especial de cada personaje, sino el hecho de poder guardar un objeto en la recámara para usarlo más tarde. No se nos tiene que hacer muy raro ver a algún jugador quedarse atrás para conseguir dos objetos de los más potentes, usar uno de ellos para volver a colocarse en buena posición y guardarse el otro para el tramo final de la carrera. Este tipo de cosas impensables en cualquier otra entrega de karts del fontanero hace que el riesgo vaya un poco más allá, ya que la jugada puede salir a las mil maravillas o, en cambio, que se nos vaya todo al garete con un rayo, un golpe con el caparazón gigante de Bowser o siendo nuestros objetos arrebatados por un rival que nos golpea con un turbo.

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Usando un turbo podemos robar objetos a los rivales

Además de todo esto el juego nos da la opción de correr dos personas con el mismo coche usando cada uno un personaje, algo que tampoco habíamos visto hasta ahora ni vimos después en un Mario Kart.

No quiero terminar sin hablar del modo batalla del juego que consta de tres opciones distintas: la tradicional batalla de globos, que ya conocemos de entregas anteriores; Asalto al Sol, en el que hay que capturar un sol y mantenerlo un tiempo determinado sin que nos lo arrebate el rival; y por último mi favorita, la batalla de bombas, en la que las cajas de objetos de los mapas sólo nos darán bombas y podremos acumular un buen montón para lanzar contra nuestros adversarios y alzarnos con la victoria.

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Uno de los modos de batalla

En definitiva, Mario Kart: Double Dash es un マリオカート distinto, muy divertido y totalmente recomendado por mi parte.

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Gran cantidad de personajes y vehículos

Avatar de Jorge Consiglio

ホルヘ・コンシーリオ

En mi caso, como los demás redactores, he jugado prácticamente todas las entregas de la franquicia Mario Kart. Si bien algunos me han gustado más que otros, Mario Kart 8 es el que me resulta más complejo para analizar.

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Recuperaré partes de mi texto original utilizado para el ComboAnálisis de Mario Kart 8, aprovechando también la ocasión de actualizarlo de la misma forma que el juego ha sido actualizado desde la publicación de ese artículo.

Mario Kart 8 me ha decepcionado un poco en algunos aspectos, que aunque puede ser algo personal y por eso trataré de evitar tenerlos en cuenta para la calificación, no dejan de manchar la imagen que tenía previamente de esta saga y de lo que esperaba de este juego en particular.

En principio, es superior al Mario Kart 7, que ha salido ya hace tiempo para Nintendo 3DS, y que tuvo varias novedades a la vez que decepcionó en algunas cosas. Pero luego pasa que te encuentras con una gran novedad como el tema de la antigravedad, y que queda completamente en segundo plano, no siendo aprovechada más que en pequeños tramos de algunas pistas y que no generan un cambio destacable ni en la jugabilidad ni en la parte visual ni en la dificultad. Podría enumerar una diversidad de cosas en las que haber aprovechado la antigravedad, pero me extendería innecesariamente.

Esto, a día de hoy, no ha cambiado.

La novedad de poder compartir nuestros videos en Miiverse siendo subidos a Youtube es genial, pero se ve opacada con el hecho de que a pesar de subirse en 720p de resolución se ven pixelados y disminuye mucho la calidad de la imagen, haciendo del video algo distinto a lo que se ve cuando juegas.

Al igual que el aspecto anterior, esto tampoco ha cambiado a día de hoy, y además resulta tan incómodo y lento que la función ha sido abandonada más pronto que tarde por los jugadores.

Gráficamente el juego es más que destacable, se mueve muy fluido, y la diferencia que vemos en pistas conocidas al compararlas con entregas anteriores es impresionante, al punto a veces de parecer una pista nueva. Se nota que han puesto mucho esfuerzo en este apartado y es de agradecer, ya que se ve muy bonito todo. La música ha tenido una enorme mejoría con respecto a ediciones anteriores, y hay algunas melodías que me han parecido geniales.

Sin dudas y después de tanto tiempo, sigue siendo uno de los juegos del catálogo de Wii U más vistosos, muestra clara de que la consola da para más de lo que muchas third party afirman cuando hay ingenio y ganas.

El online es de los mejores que me ha tocado experimentar, no tiene nada de retraso, encuentras gente con quien jugar a cualquier hora, la elección de opciones y pistas es muy dinámica y puedes jugar una carrera rápidamente sin tener que estar creando salas de juego, uniéndote a partidas ajenas o buscando sitio como pasa en muchos otros juegos online.

Reafirmo el comentario sobre el online, el cual ha tenido además actualizaciones varias para corregir glitches que arruinaban la experiencia de juego, mostrando una proactividad por parte de Nintendo para mantener una competencia sana y sin problemas.

マリオカート24周年
Las pistas con secciones de antigravedad son la novedad de esta entrega

Creo que este juego ha tratado de corregir errores de su edición anterior, y ha evolucionado técnicamente en sus funciones además de tener un lavado de cara que le sienta muy bien, pero este mismo proceso de cambio, como un intento de evolución, hace que se quede a medias en varios aspectos. Y no solo eso: ha mantenido más características de otras ediciones de las que debería, por lo que se hace bastante “igual” a ediciones anteriores en cuestión de aspecto y sensación general, y eso, en una saga longeva como esta, es algo que no puede suceder más si pretende continuar siendo el juego rey del género kart.

Aquí sí quisiera actualizar mi comentario final sobre el juego, considerando su estado actual. Debo añadir que una de las características que me habían decepcionado de este juego, es que la habilidad del jugador había quedado completamente relegada a un segundo plano, tomando protagonismo simplemente el azar, el cual el juego parece por momentos empeñarse en que no esté de tu parte. A diferencia de スーパーマリオカート para Super Nintendo, en Mario Kart 8 los ítems sí pueden hacerte ganar carreras, y de hecho son indispensables para hacerlo. Lo más injusto es que, en un esfuerzo para compensar a los jugadores menos habilidosos, el juego otorga los ítems más poderosos a quienes están más atrás en cuanto a posiciones, y los que llevan la delantera tienen que conformarse con los objetos más básicos, estando a merced de todo tipo de ataques de los rivales que están detrás. Para colmo, varios ataques son muy efectivos, y hasta hay uno inevitable (el caparazón azul), llegando al extremo de hacerte perder la carrera cuando has estado primero hasta la última vuelta.

¿Lo anterior es realmente un problema? Lo es cuando estás compitiendo en una copa especialmente difícil y quieres lograr quedar primero, y sin importar tu habilidad un golpe de azar te hace perder de tal forma que debes comenzar la copa desde el principio. ¿Cómo es esto? Pues sucede que las copas se componen de 4 carreras en distintas pistas, y al final de cada una recibirás puntos según tu puesto. Cuando finalices las cuatro, la suma de todos los puntos logrados determinará tu posición final. Claramente, a mejor puesto, más puntos. Hasta ahí vamos bien, es el sistema tradicional. El problema surge cuando has quedado primero en las tres primeras pistas, y al llegar a la cuarta parece que TODOS los rivales logran obtener los mejores items menos tú, además de que si la copa es especialmente difícil y de alta cilindrada, los personajes controlados por el CPU son tan eficientes que te será imposible remontar tu puesto y perderás el primer puesto en la copa. No hay posibilidad de abandonar y reintentar la última carrera, por lo que es todo o nada, y aunque esto último me parece bien, lo que no me parece tan bien es no premiar al jugador habilidoso casi de ninguna forma, sino más bien castigarlo lo más posible cuando va primero a base de ataques infranqueables y constantes.

Por fortuna, lo anterior sucede con cierta regularidad pero no en el 100% de los casos, así que la oportunidad de ganar por habilidad sigue existiendo, además de que si eres especialmente bueno puedes llegar a sacar la ventaja suficiente como para no quedar muy atrás si recibes un ataque potente.

Al principio, y al momento de escribir mi reseña en el artículo dedicado al juego, la cantidad de vehículos y más que nada de pistas me ha parecido estándar y me esperaba más. La repetición de personajes estando su versión normal, versión bebé y versión metálica me parece absurda. ¿Quién usa las versiones bebé? Más allá de gustos personales (pero en serio, ¿quién los usa? XD) se veía una falta de variedad que resultaba un poco alarmante, lo que sumado a otras características del juego que también presentan este tipo de «fallas» denotaba que el juego había sido lanzado de forma prematura y «a las apuradas».

Una especie de solución vino de la mano de actualizaciones por parte de Nintendo, y de DLC de pago. El negocio de los DLC (contenido extra descargable) para Nintendo casi comenzó aquí (no tengamos en cuenta cosas de la era Famicom o Super Famicom), pero fue hecho de forma acertada, con precios razonables a la cantidad de contenido añadida, y casi diría que hasta necesario para sentir que el juego que has comprado es un juego completo y, ahora sí, a la altura de la franquicia.

Los DLC añadieron nuevos personajes, nuevos vehículos, nuevas pistasy dos copas extra. Además, se añadió también, y por primera vez en la franquicia, los 200cc. Para quien aún no está enterado, todas las copas pueden jugarse en distintos niveles de velocidad que son directamente proporcionales también a la dificultad de juego, siendo 50cc el más sencillo ya que los rivales no van muy rápido (tampoco tú, y la ventaja está en que el juego es mucho más fácil de controlar), 100cc el nivel intermedio, y 150cc el nivel «Pro». Los 200cc incorporados en Mario Kart 8 es un elemento que aporta gran rejugabilidad, ya que invita a pasarse todas las copas nuevamente, incluyendo las nuevas, bajo esta nueva modalidad. Es tan rápida que algunas curvas que antes podías tomar sin problemas, requerirán ahora de técnicas de derrape y frenado para no salirte de la pista, y a su vez abrirá nuevos caminos y atajos a los cuales anteriormente solo podías acceder si llevabas un ítem de turbo encima (el champiñón).

Estas características (correcciones en el modo online, nuevos personajes, vehículos, pistas, copas y un nuevo modo mediante dos DLC) terminaron de pulir el juego, y a pesar de no ser perfecto resulta tan divertido como siempre.

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