エコー ジェネレーション 2 ポスター

[分析] Echo Generation 2 — 続編がすべてを危険にさらすとき

広告
読書時間: 10分
Imagen de portada de Echo Generation 2
発売日
17/05/2026
開発者
ココキュウリ
性別
RPG、デッキビルダー
プラットフォーム
PC、Xboxシリーズ
私たちのスコア
7.5
興味がありますか?

同じキャラクター、同じ戦闘システム、同じ世界を少しだけ大きくしたものなど、同じ内容に限定された続編もあります。そして、たとえそれが最初の1時間の純粋主義者を怒らせることを意味するとしても、マニュアルを窓から投げ捨て、最初から始めることを決心する人もいます。エコージェネレーション2それもその一つです。

カナダのスタジオ Cococucumber は、ボクセルの美しさとターンベースの戦闘を最も純粋なスタイルで組み合わせた 2021 年のオリジナル作品を担当しました。ストレンジャー・シングス、安全地帯から錨を降ろし、さらに荒れた海域に乗り出しました。その結果誕生したのが、デッキ構築型 RPG です。2026 年 5 月 27 日PC、Xbox Series X/S、および Game Pass に対応しており、時には自分の足を食うような素晴らしいものをプレイしたというほろ苦い気持ちが私に残りました。

あなたを捕まえる(そしてあなたを追い払う)視点のパズル

まず最初に理解すべきことは、エコージェネレーション2これは、最初のゲームのストーリーの直接の続きではありません。それはジャック中心の前編、原作では幽霊のエコーにすぎなかった行方不明の父親。さて、ジャックは、6 人のプレイ可能なキャラクターと、ほぼ独立したミニゲームのように機能する 5 つの「章」に断片化された物語の構造をまとめる接着剤です。

まずはコントロールすることから始めます妹M、1987 年に秘密の研究所から逃げ出した超能力を持つ少女。アンナタZ、モノクロで抑圧的な世界で、行方不明の息子を探すゾンビの母親。その後、ノリバとストリックス、ネオンで飽和したサイバーパンク都市の賞金稼ぎの二人組。後で、バルダー、控えめに言ってもその忠誠心については議論の余地がある地球外生命体です。そして最終的には、すべてが収束しますジャック.

広告

この「宇宙アンソロジー」の構造は、間違いなく、ゲーム内で最も危険な動きです。そして、最も意見が分かれているものでもあります。一方で、それは物語の装置として素晴らしく機能します。各キャラクターは独自のトーン (ゴシック ホラー、ノワール、サイバーパンク、不条理コメディ)、独自のカード セット、独自の世界理解方法を持っています。実験室で怖がる少女を操る役から、未来の都市で皮肉な賞金稼ぎへと転身するのは突然の変化だが、まさにその違和感こそが興味を維持する要因となっている。

問題は、断片化には代償が伴うということです。各章は 1.5 ~ 2 時間で、キャラクターの仕組みを理解し、そのスタイルに慣れ始めたとき、ゲームはあなたをそこから連れ去り、まったく異なる別のシナリオに放り込みます。それは1時間ごとにチャンネルを変えるようなもので、確かに爽快ですが、同時に疲れます。そして、最終章ですべての糸がひとつになると、断片はうまくはまったものの、途中で失われたものもあるという感覚になります。

この物語が達成していることは、最初のゲームではほとんど触れられていなかったことです。より大人でダークなトーン。これらの登場人物たちの物語は子供の冒険ではありません。アンナタ・Zは息子の遺体が腐敗する中、捜索する。シスター M は、実験室での実験が彼女に能力を与えただけでなく、消えないトラウマを与えたことに気づきます。そこには身体への恐怖があり、喪失があり、人間とは何かという不快な問いがあります。そしてそれが、共感を呼び起こしたオリジナル版では達成できなかった感情的な密度をこの作品に与えている。

タイミングから手紙へ: 自分自身を再発明することから始まる変化

はいエコー生成戦闘は精密なミニゲームを備えた古典的なターンベースでしたが、ここではそれらをすべて捨てて、デッキ構築ゼロから。そしてそれはうまくいきます。完璧ではありませんが、驚くほどの堅牢性があります。

チームは 3 人のキャラクターで構成されますが、メニューから攻撃を選択する代わりに、各キャラクターはカスタマイズおよびアップグレード可能な独自のカード デッキを持っています。各ターン、あなたは限られた数のカードを引き、限られた数のアクションを持ち、何をどの順序で使用するかを決定します。アクションポイントとリソース管理システムは、スパイアを倒す、しかし、より速いペースと位置戦略の層があります。

そしてここでスターシステムが登場します。«Break System» または破裂システム。敵は頭上にシンボルを表示します。特定のカードには同じシンボルが付いています。カードを正しい順序でプレイすると、敵の防御を破り、一時的な突破口を開いて、その後の攻撃のダメージを倍増します。これは理解するのは簡単な概念ですが、マスターし始めると、戦闘は最も強力なカードだけでは十分ではない戦術的なパズルになります。シーケンス、コンボ、キャラクター間の相乗効果について考える必要があります。

この問題に深みを与えるために、ゲームには以上のものが含まれていますコレクションカード 150 枚6人のキャラクターに分配されます。攻撃的なもの、防御的なもの、治癒的なもの、ステータス的なものもあります。各キャラクターには独自のスキル ツリーもあり、戦闘以外であればペナルティなしでいつでもリセットできるため、常に実験を続けることができます。

これはすべて素晴らしく聞こえますし、実際その通りですが、「しかし」があります。チュートリアルが不足している. El juego asume que sabes lo que es un mazo, un estado de efecto o una sinergia de cartas desde el minuto uno. Y si no lo sabes, te va a costar. En los primeros compases, especialmente con Sister M, la curva de aprendizaje es tan empinada que más de un jugador novel abandonará antes de llegar al segundo personaje. Hay opciones, hay personalización, hay profundidad, pero el juego te las lanza a la cara sin explicarte bien cómo funcionan. Es un diseño que premia a los veteranos del género y castiga a los recién llegados.

最後の 3 番目の問題 (そしてそれがなぜ痛いのか)

Llegados a este punto, toca hablar de, como se dice, «el elefante en la habitación»: el tercer acto. Los primeros cinco capítulos, centrados en cada personaje por separado, están muy bien construidos. Hay variedad, hay ritmo, hay momentos de tensión genuina. Pero cuando todas las historias convergen, el juego parece perder el norte. El último tramo se convierte en una sucesión de combates casi ininterrumpidos, sin espacio para la exploración o el diálogo, con una repetición de encuentros que roza lo tedioso.

Es una lástima, porque el sistema de combate da para mucho, pero la falta de variedad en los enemigos del final y la sensación de «apresuramiento» narrativo dejan un regusto amargo. No arruina la experiencia, pero sí la empaña. Es como si Cococucumber hubiera invertido todo su tiempo y cariño en construir los personajes y sus mundos, y luego, al llegar al final, se hubiera encontrado con la fecha de lanzamiento encima y hubiera dicho «bueno, lo rematamos como podamos». Y se nota.

ボクセル、シンセウェーブ、魅惑的なサウンドトラック

視覚的には、エコージェネレーション2es muy bueno. Cococucumber ha sabido llevar su estilo voxel a entornos mucho más variados y ambiciosos que los del primer juego. Las ciudades cyberpunk con sus neones sobre saturados, los mundos industriales con sus sombras opresivas, los laboratorios con sus pasillos fríos y asépticos… todo está construido con un mimo al detalle que invita a detenerse a mirar. No es realista, ni pretende serlo. Es una estética que mezcla nostalgia de los píxeles de los 90 con una iluminación moderna que le da un cariz casi cinematográfico. Y funciona.

La banda sonora, compuesta porPusher, está inspirada en el synthwave ochentero y va cambiando de tono según el personaje y el escenario. Los sintetizadores cálidos de los niveles de Sister M contrastan con los ritmos industriales y agresivos de los de Annata Z. Y en los momentos de mayor tensión, la música se retira y solo queda el silencio y el sonido de las cartas rompiendo defensas. Es un trabajo sutil, pero efectivo.

続編はオリジナルよりも優れているのか、それとも劣っているのか?

Responder a esa pregunta es complicado. En términos de ambición y reinvención,エコージェネレーション2es superior al original. El salto de un combate por turnos genérico a un sistema de deckbuilding con personalidad es una bocanada de aire fresco. La estructura narrativa fragmentada es arriesgada y, en sus mejores momentos, emocionante. Y la estética y la música están a otro nivel.

Pero en términos de coherencia y pulido, la balanza se inclina del lado del primero. El original era más pequeño, más modesto, pero también más redondo.エコージェネレーション2es más grande, más complejo, más ambicioso… y más irregular. El final apresurado, la falta de tutoriales y esa sensación de que ciertos personajes se quedan en el tintero son lastres que pesan.

結論

Dicho esto, y con todas sus imperfecciones,エコージェネレーション2es un juego que recomiendo sin dudar a quien busque algo diferente. No es para jugadores casuales que quieran pasar el rato sin pensar. Es para quienes disfrutan construyendo mazos, buscando sinergias, probando combinaciones y aprendiendo de sus derrotas. Es un juego que no te trata con condescendencia, que no te explica todo, que te deja fracasar y espera que te levantes solo.

Si vienes del primer juego, prepárate para un choque frontal. No es más de lo mismo. Es otra cosa. Y aunque esa «otra cosa» tenga imperfecciones, tiene también una personalidad que cuesta encontrar en muchos de los RPG actuales. Y que esté disponible el primer día en Game Pass hace que probarlo sea una decisión de riesgo cero si es que eres suscriptor.

Así que sí: métele unas horas, supera la curva inicial, y cuando llegues al final —con su repetición de combates y todo—, quizá sientas lo mismo que yo: que has jugado algo que, con sus fallos, merece la pena.

エコー ジェネレーション 2 ポスター
Echo Generation 2 — Cuando una Secuela Arriesga en Todo
🥳最高
El diseño visual
La banda sonora
😕 改善するには
La cohesión entre las historias no termina de encajar
El final, que resulta demasiado apresurado
La falta de tutorial, en especial para los recién llegados a los deckbuilders
7.5
良い
興味がありますか?
広告