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HYPNOS の最初の 1 時間は、入ってはいけない場所に足を踏み入れてしまったような気分になります。冒頭ではあまり説明がありません。どちらも、派手な導入でも、プレイヤーに感動を与えようとする即時的な試みでもありません。 HYPNOS は単にあなたをその世界に落とし込み、あなたがその世界とともに生きることを学ぶことを望んでいます。
そして興味深いのは、その感情が完全に消えることはないということです。
数時間経っても、名前のない都市には最初と同じ不快感が残っています。それは、快適に移動できるように設計されたステージのようには感じられません。むしろ、完全には示されない何かによって巨大かつ変形された、異質な構造物のように感じられます。
ヒプノスは、仕事をするために必ずしもホラーに悩まされる必要はないことをよく理解しています。時には、完全に場違いな気分にさせるだけで十分な場合があります。
Redlock Studio は従来のホラーではなく雰囲気に賭けています
このゲームで最も印象的なのは、直接怖がらせようとすることがほとんどないことです。カメラの前に現れる生き物や、あなたを驚かせるように設計されたシーケンスに常に依存しているわけではありません。
緊張感は別のところから伝わってきます。
不可能な建築物、足音のエコーがほとんど聞こえない巨大な空間、そして特定のシナリオが進むにつれてロジックが変化するように見える方法は、永続的な脆弱性の感覚を生み出します。
巨大な廊下を歩いているだけで、どんなモンスターよりも大きな不安を引き起こす場合があります。このゲームは空間を心理的な脅威に変えることに成功しており、これを実際に実現できるラヴクラフト作品はほとんどありません。
なぜなら、多くの人は宇宙の恐怖を触手を持つモンスターに還元してしまうからです。
一方、HYPNOSは理解できないものの恐怖を理解しているようです。
街の探索が徐々に夢中になっていきます
探索は、この体験全体のほぼ中心です。ただし、宝箱を開けたりサイドアクティビティを完了したりするという一般的な意味ではありません。ここで探索とは、場所を解釈しようとすることを意味します。それはそれで、少し思い出させます。マニホールド ガーデン.
名前のない都市は、建築論理の外側に存在するような奇妙な構造物、隠し通路、エリアが常に現れる巨大な迷路として設計されています。
そして最も優れているのは、ゲームが永続的なインジケーターや指示で画面を埋め尽くしてその感覚を中断しないことです。プレイヤーの好奇心にはかなりの信頼が置かれています。
それが誰にとってもうまくいくわけではないことは明らかです。 HYPNOS には忍耐と注意力が必要です。何を求めているのか全く分からないまま先に進む場合もあります。
しかし、この場合、その見当識障害は完全に意図的なものであるように思われます。
このゲームでは、その場所の中で自分が小さいと感じてほしいと考えています。それは、自分が本当に前進しているのか、それとも理解できないものをさらに深く掘り下げているだけなのか、常に疑ってほしいと考えています。
物語は断片化された夢のように構築されているようです
主人公のチョロンは、繰り返される夢、マシューという名前の顔のない少年、そして次元の間に存在するように見える存在を含む物語を経験します。
しかし、HYPNOS はその情報を秩序ある方法や伝統的な方法で提示することは決してありません。
会話は多くの場合、実際の対話というよりも記号のように見えます。文字が現れたり消えたりして、十分に説明されていない奇妙なフレーズを残します。いくつかの重要な出来事でさえ、従来の物語よりも悪夢に近いロジックで発生します。
そして正直に言うと、そこからゲームが受け入れられると、このゲームは多くのことを得ることができると思います。
すべてを合理化しようとすると、それが醸し出す雰囲気に流されるよりも面白くなくなります。なぜなら、この物語は完璧なパズルになることを求めているのではなく、むしろ古代の理解できない、そしておそらく取り返しのつかないものの中に閉じ込められている感覚を生み出すことを目指しているからです。
早期アクセスが目立ちすぎる場合がある
ゲームのビジュアルおよび概念的なアイデンティティは非常に強力ですが、HYPNOS には明らかに不完全に感じられる部分がまだあります。
一部のアニメーションには流動性が欠けており、特定のインタラクションは不明確であり、特定のセクションではペースがかなり途切れ途切れになる場合があります。
探索に興味をそそられなくなり、単に方向を見失い始める状況があります。そして、没入感に大きく依存するゲームでは、その線は危険です。
HYPNOS が謎とオリエンテーションの間の適切なバランスを見つけると、夢中になれます。しかし、曖昧さを誇張しすぎると、プレイヤーの興味を引くどころか、むしろ離れてしまう可能性があります。
それでも、たとえ弱い瞬間であっても、このゲームには、捨てがたいもの、つまり好奇心が残っています。
次のランナーの後ろにまったく予期せぬものが現れるかもしれないという感覚が常にあります。
ビジュアルはリアリティを求めず、違和感を求める
ゲーム内で最も優れた芸術的決断の 1 つは、都市を従来の基準で「美しい」環境に変えようとしないことです。
HYPNOS は、スケール、空虚、不条理な幾何学をよく扱います。放棄された寺院のように見えるエリアもあれば、巨大な産業遺跡を彷彿とさせるエリアもあり、解釈が不可能に感じられるエリアもいくつかあります。
その結果、常に病気に見える世界が生まれます。
それは血や露骨な暴力に満ちているからではなく、すべてが人間の論理とはまったく異なる論理に基づいて構築された感覚を伝えるからです。
そしてここで、このゲームの最も優れた点が再び現れます。それは、雰囲気が単一のリソースに依存しないことです。すべてが同じ目標に貢献します。
遠い音。巨大な構造物。気まずい沈黙。特定の空間が光を飲み込んでいるように見える様子さえも。
HYPNOS を使用すると、都市内で発生するほとんどの特定のイベントよりも、都市のツアーがはるかに思い出深いものになります。
万人に好かれるように設計されたゲームではありません。
そして正直に言うと、それは最終的には美徳になります。
『ヒプノス』は、もっと親しみやすいホラーや主流のホラーになろうとしたら、まったく面白くなくなってしまうでしょう。そのアイデンティティの一部は、まさにそれが時々どれほど不快であるかによってもたらされます。
プレイヤーを常に楽しませようとするゲームがあります。 HYPNOS は、たとえそれがイライラしたり方向感覚を失ったりすることを意味するとしても、特定の感覚を引き起こすことにはるかに興味があるようです (そして、方向感覚を失うことは私によく起こったことです)。
だからこそ、プレイする人の意見が大きく分かれることになるだろう。
Algunos van a verlo como una experiencia lenta, excesivamente abstracta y poco clara. Otros van a quedar atrapados por completo en esa mezcla de horror cósmico, arquitectura surrealista y exploración psicológica.
En mi opinión, esa división tiene bastante sentido.

結論: HYPNOS は混乱をそのアイデンティティの基本的な部分にしています
Después de varias horas recorriendo la Nameless City, lo que queda no es una secuencia específica ni un gran giro narrativo.
Lo que permanece es la sensación de haber atravesado un lugar imposible.
HYPNOS no funciona como un parque de diversiones del terror ni como una aventura narrativa tradicional. Funciona más como una experiencia de inmersión psicológica donde la ciudad, el sonido y la escala terminan teniendo más peso que cualquier explicación concreta.
Y eso hace que se sienta diferente.
Todavía necesita pulido. Hay partes donde el ritmo se rompe y otras donde el Early Access se vuelve demasiado evidente. Pero incluso así, ya transmite una personalidad muchísimo más fuerte que la de muchos juegos completamente terminados.
La Nameless City no da la impresión de haber sido diseñada para ser comprendida.
Solo para ser recorrida.
Y probablemente esa sea la mejor decisión que tomó HYPNOS desde el principio.



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