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Aphelion には、開始した瞬間から非常に認識できる何かがあります。最初の会話が登場する前、またはペルセポネで何が起こったのかを正確に理解する前でさえ、壊れ、孤立し、感情的に傷つきやすいキャラクターを中心にストーリーを構築するという DON'T NOD の執着がすでにわかります。
違いは、今回はスタジオが日常ドラマをSFに変えたことだ。舞台はもはや小さな町や十代の若者たちの紛争ではなく、宇宙ミッションが失敗した後、2人の宇宙飛行士が生き残ろうとする氷の惑星です。
そして長い間、その組み合わせは非常にうまく機能します。
問題は、ゲームが単なる雰囲気以上のものを維持する必要がある場合に発生します。
ペルセポネが真の主人公になる
アフェリオンで最も興味深いのはアリアンやトーマスではありません。どちらもメインストーリーではありません。それは惑星です。
Persephone は、プレイヤーが常に場違いに感じられるスケールで構築されています。嵐、放棄された建造物、ある地点と別の地点の間の空虚...すべてが、広大な環境の中にいて、自分の存在に完全に無関心であるという感覚を伝えます。
そこにこのゲームの最高のバージョンが見つかります。
長い会話で興奮させようとするときや、物語の緊張感を強制するときではなく、単に環境が仕事をしている間、黙って前進することができるときです。凍った瓦礫の中を歩いたり、嵐の中を歩いたりすることが、主人公同士のどんな会話よりも大きな影響を与える瞬間があります。
そしてそれが、エクスペリエンス全体をほぼ定義することになります。

アリアンとトーマスの関係は必要な深さに達することはありません
このゲームは、両方のキャラクター間の絆が重要であることを常に主張しています。物語全体の構造は、別れ、再会、一緒に生き残るというつながりを中心に展開します。
でも正直、買うのは難しいです。
キャラクターが耐えられないからでも、脚本が悲惨だからでもなく、Aphelion がプレイヤーがすでに感情的になっていると仮定するのが早すぎるように見えるからです。その関係を少しずつ構築するのではなく、多くのシーンはまだ獲得されていない感情的な激しさから直接始まります。
これにより、いくつかの重要な瞬間に強度が失われます。
明らかに感情的な影響を求めているにもかかわらず、最終的には生きているというよりも書かれていると感じてしまう会話があります。そして、ゲームがドラマを強調しようとすればするほど、その断絶はより明らかになります。
面白いのは、彼が主張するのをやめてトーンを少し下げると、話が大幅に改善されることです。最高のシーンの中には、まさに最も静かなシーンもあります。小さなやりとり、気まずい沈黙、または両方の登場人物が単に機能を維持しようとしている瞬間です。
そこに人間らしい何かが現れる。



ゲームプレイは常にプレゼンテーションより一歩遅れているように見える
視覚的には、Aphelion は実際よりもはるかにダイナミックな冒険であるという印象を与えます。登るシーケンス、巨大な構造物の間を移動するシーン、そしてゲームがより野心的なものに向かって開かれようとしているように見える瞬間があります。
しかし、数時間後、ほとんどすべてがかなり限定された構造に帰着することが明らかになります。
コアメカニックはすぐに消耗します。登ったり、歩いたり、装置を起動したり、時には隠れたりして次のポイントに移動します。問題はそのシンプルさそのものではなく、進化の欠如にある。ゲームではアイデアが紹介されますが、興味を維持できるほど発展することはほとんどありません。
そして、そこから体験が機械的すぎると感じ始めます。
ムーブメントにある程度の剛性があるのも仕方ない。緊張やめまいを伴うはずの登山が、自動的に終わってしまうことがよくあります。実際のリスクの感覚はほとんどなく、いくつかのアニメーションによりコントロールが必要以上に重く感じられます。
ゲームに支障をきたすほどではありませんが、没入感には常に影響を及ぼします。
そして、雰囲気に左右される経験では、それが結果に大きく影響します。
派手に見せようとするのをやめたとき、ゲームはより良く機能する
興味深いことに、『Aphelion』は、映画のような大冒険であるという考えを放棄し、単に孤立感に焦点を当てると、かなり改善されます。
最も効果的な部分は、アクション シーケンスや、彼が激しく見せようとする瞬間ではありません。これらのセクションでは、風の音を聞きながら前に進み、遠くに破壊された建物を見て、そこで何が起こったのかを理解しようとすることだけが残されています。
その瞬間に本物が現れる。
物語そのものよりも、音楽のほうがゲームの雰囲気をよく理解しています。常に目立つことを求める代わりに、それはより抑制された方法で伴い、沈黙と空虚感のためのスペースが残されます。
ここで、Aphelion は何か違うものを伝えることができました。必ずしも興奮しているわけではありませんが、不快感、疲労感、孤独感があります。そして正直に言うと、最初からそれにもっと依存していれば、このゲームはもっと面白くなったでしょう。

構造は最終的には敵対することになる
Aphelion は特に長いわけではありませんが、明らかにペースの問題が残っています。
物語的にもゲームプレイ的にも、ほとんど進歩が見られない章がいくつかあります。いくつかのアイデアはあまりにも早く繰り返され、いくつかの状況は、特に後半に向けて、リサイクルされたように感じられてしまいます。
これは、ゲームが完全に飽きさせるわけではないが、プレイヤーを熱狂的に最後まで引きずり込むほどの緊張感を維持しないため、奇妙な感覚を生み出します。
それは断続的な経験になります。本当に素晴らしい瞬間があり、その後にすべてが自動操縦で進むストレッチが続きます。
そして、その不規則性は、完全な失敗よりも苛立たしいものになります。それはまさに、もっとしっかりしたもののための材料があったことが明らかになるからです。

DON'T NOD は依然として雰囲気を作り出すのが得意ですが、それをどう扱うべきか常に知っているわけではありません
Aphelion を終えた後、この研究の最大の強みは何か、そしてその限界も明らかになりました。
うなずかないでください感情的な世界を構築する方法を知っています。彼は、個性のある設定を作成し、憂鬱を伝え、特定の場所に独自の重みを持たせる方法を知っています。だからこそペルセポネは機能するのです。
完全に解決されていないのは、その雰囲気を興味深いゲームプレイに変える方法です。
そして、Aphelion はその問題を常に明らかにしています。ゲームがビジュアルと環境だけに依存している場合は常に機能します。よりアクティブな冒険やより「ビデオゲーム」に変身しようとするたびに、勢いを失い始めます。
No porque le falte presupuesto o ideas, sino porque las mecánicas nunca alcanzan el mismo nivel que la dirección artística.


結論: あまりにもありきたりなゲームの中に閉じ込められた瞑想的な体験
Aphelion deja una sensación rara al terminarlo. No se siente como un desastre ni como una pérdida de tiempo, pero tampoco como una aventura que vaya a quedarse demasiado tiempo en la memoria, contrario a lo que sí ocurre con otros de sus juegos (maravillosos varios, como Lost Records).
Lo que permanece no son sus personajes ni sus mecánicas. Son imágenes aisladas. El sonido del viento golpeando estructuras metálicas. La inmensidad blanca de Persephone. La sensación de estar perdido en un lugar donde el ser humano claramente no pertenece.
Y quizás ahí está el problema.
El juego tiene alma de experiencia contemplativa, casi de sci-fi existencial silenciosa, pero constantemente intenta encajar eso dentro de una estructura mucho más convencional y guiada. Como si no terminara de confiar en aquello que realmente hace bien.
Por momentos logra algo especial. Especialmente cuando baja el ritmo, deja espacio al entorno y entiende que el aislamiento ya es suficientemente interesante por sí solo.
Pero cada vez que intenta transformarse en una aventura más intensa o dramática, vuelve a sentirse limitado.
Aphelion no fracasa por falta de identidad. De hecho, tiene bastante personalidad visual y una dirección muy clara. Lo que le falta es confianza para seguir esa dirección hasta el final.
Y aún a pesar de todo esto, sigo creyendo que este estudio es una joya moderna, capaz de crear personajes, mundos, e historias maravillosas, por lo cual me resulta complicado ser imparcial, y miro con ojos de fan a sus juegos. Mis disculpas si la calificación no representa lo que te hiciste tú en tu cabeza, lector. Pero debo ser sincero con mi corazón.



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