
宇宙の真空。画面の一方の側には宇宙ステーションの輪郭が、もう一方の側には惑星または自然衛星の端が表示されます。中心には、遠くの星の冷たく白い光と、宇宙ステーションから惑星に向かってゆっくりと進む宇宙カプセルが浮かんでおり、カメラはぐるぐる回って、すべてが非常にゆっくりと回転し、無限の空間には座標が存在せず、上も下も存在しないことに気づきます。冒頭からその気持ちを高めるアンビエントミュージックが流れます。 サイエンスフィクション、その空間の雰囲気、そして突然文字が中央に表示されます。 スワッパー。このシーンは 15 秒も続きませんが、ストーリーを語ろうとしているタイトルに直面しており、そのためにすべてのリソースを費やしていることがすぐにわかります。
このゲームのスクリーンショットを見て以来、ずっとプレイしてみたいと思っていました。私には似ているように思えました 秋、この Web サイトで私が再生して分析したもう 1 つの作品で、これも高度な物語の内容と同様の空間美学を持っていますが、試してみたところ、次のことが判明しました。 スワッパー 別のジャンル (または複数) に属します。 プラットフォーム、探索、パズル。基本的には、すでに述べたもののハイブリッドです。 秋、古典的な スーパーメトロイド そしていくつかさえ ポータル.
で スワッパー 未知の事故が発生し、生き残った乗組員全員がその地域から避難しなければならない宇宙ステーションにいる、宇宙飛行士のスーツを着た人物を操作する必要があります。どうやらこのキャラクターだけが避難に成功したようで、駅近くの惑星の表面に不時着した後、彼はその地形の一部を歩くことにしました。ポータルを見つけるまで、そこを通って脱出したばかりの場所から研究所の表面にテレポートして何が起こっているのか、そして他の人たちに何が起こっているのかを知ることができます。テセウスと呼ばれる避難ステーションはかなりの被害を受けており、 答えを探して駅を歩き回り、問題の原因を解決する方法を見つけなければなりません。、現在の放棄状態を引き起こしたさまざまな出来事と乗組員の多くの死を発見しました。途中で見つかります データ端末 これらは、乗組員の記録、特に科学スタッフの記録へのアクセスを提供します。受信したこの情報は、ゲームが使用するリソースの 1 つを形成するため、正確に何が起こった (そして起こりつつある) のか、そしてその理由を知ることができます。
駅を通過するには、いくつかのドアまたは入り口のメカニズムを作動させる必要があります。 一定量のオーブが必要です、ゲームの終わりに近づくにつれて増加します。これらのオーブは、マップ上の大部分の閉鎖エリア内で入手できます。部屋に入って、入った場所と同じ場所だけが出口です。そこから出る前に、アクセスできない場所にあるオーブを集める方法を見つけるパズルを解く必要があります。 ただし、クローン作成および翻訳デバイス/ツールのおかげでアクセスできます。、ゲームを開始すると実際に得られます。このデバイスを使用すると、画面上で同時に最大 4 人 (自分を含めて 5 人) が操作できる自分のクローンを作成でき、クローンはあなたと同時に同じ方法で動きます。つまり、あなたが左に移動すると、クローンも前に進みます。あなたがジャンプすれば、彼らもジャンプします。 どのクローンも他のクローンを作成できません、あなたと同じように動くだけですが、あなたの翻訳装置を使用すると、あなたの「魂」(またはあなたの意識)をあなたのクローンの1人の体に転送することができます、そして突然そのクローンはあなた自身になり、あなたが残した体は他の体と同様にそれ自身の意志を持たないクローンになります。プロセスを説明するために、簡単な例を挙げます。収集する必要があるオーブがあるエリアに到達する必要がありますが、そこは頭上数メートルにあり、階段やエレベーターはありません。どうやってやるのですか?解決策は簡単です。ツールを使用して、下から高い表面に向かって指を向け、そこに自分のクローンを作成します。あなたのクローンはあなたと同じように動きますが、あなたの代わりにオーブを拾うことはできません。そこで、あなたは再びツールを、今度はクローンに直接向けて、あなたの意識をその体に移します。これで、あなたが上にいて、下の体がクローンになり、オーブを集める作業が手を伸ばして触れるのと同じくらい簡単になります。

この詳細は次のとおりです。 プロットは哲学を少し遊び始めます。このゲームはフィンランド人のオットー・ハンチュラとオリ・ハルジョラによって制作され、脚本は映画の脚本家でもあるトム・ジュバートによって書かれています。 FTL (光よりも速く) そして 憂鬱、そしてその短い中に、心とは何かといった素晴らしい哲学的な質問がいくつか含まれています。クローンには魂があるのか?私たちは何ですか?ゲームの仕組みに注意を払うと、最初からパズルを解くためにクローンを作成し、それを死なせることに気づくでしょう。クローンは、自分自身が死ぬのと同じように、押しつぶされたり、高いところから落ちたりして死にますが、画面上のすべてのクローンが消える特殊な光を通過した場合、またはクローンの体が自分の体に触れた場合にも崩壊します。私が述べたことは、ある時点であなたがクローンを作成し、進歩を続けるために意識をそれに移し、このようにして元の体を死なせたことを意味します。 数秒前には存在しなかった今のあなたが、その存在であると言えるでしょうか? そして、絶えずクローンを作成し、それらを重要でない物体であるかのように死なせることは、どのような道徳的範囲内でしょうか?
この哲学的な事柄はすべて、生き方にも関係しているのでしょうか?それは駅にあります。砂漠の無人惑星チョリVで鉱物を求めて調査を行った人類は、カイコに似た生命体、これまで知られているものよりも高い抵抗力を持つ金属合金を発見する。 意識の明確な信号を発する岩層、矛盾していますが、岩は生きていることができないので、そうですよね?どうやら、これらの岩には意識的な思考があり、テレパシーがあり、近くを通ると頭の中でその思考が「聞こえる」ことができるため、ここで別の哲学的ジレンマが生じます。これらの石は生き物なのか、それともそうではないのかということです。また、地球上で起源不明の別の種類の岩石が発見され、いくつかの実験が試みられたこともわかります。この巨大な岩は他の岩のように不規則な形をしていませんが、人間の顔に似ており、上部にはいくつかの詳細が刻まれています。他のキャラクターと同様に、彼女は意識的な「心」を持ち、テレパシー能力があり、ゲームのプロットの非常に重要な部分になります。

すぐに読める会話には次のように書かれています。
-ここの精神は死につつある。
―「死ぬ」とは何ですか?
-切断、知識の欠如。
-何のためにあるのですか?
-もっと悪いことを避けるためですか?
-心は何かを学ぶのでしょうか?
-彼は学ぶことをやめますが、自分のアイデンティティを維持します。少なくとも短期間の間は。
Con este diálogo comprendemos cuál es uno de los objetivos de スワッパー, y que no es sólo entretenernos con su mecánica de juego, sino también contarnos una historia de ciencia ficción y dejarnos unas reflexiones filosóficas abiertas para que podamos elaborarlas (o no) a nuestro criterio, como ¿qué es exactamente la vida? ¿Y la muerte? ¿La conciencia? Al acabar el juego (que además cuenta con dos finales diferentes) llegaremos a la conclusión de que el guión es el motivo por el que este juego ha sido nominado a varios premios importantes y ha ganado muchos otros dentro de la industria del videojuego, aunque sin desmerecer a otros de sus apartados ya que es un producto de muy buena calidad en todas las partes que lo componen.
Algo que no quiero dejar de comentar es un poco el sistema de juego. Con el control (o el teclado y mouse en PC) controlas a nuestro personaje y a su punto de mira, que es donde disparará su haz de luz para crear un clon o para transferir su conciencia. La mira no sólo marca una dirección, sino también distancia, y para asistirnos en saber dónde está exactamente el punto de mira tendremos constantemente en pantalla un pequeño punto iluminado que hará la función de mira de precisión. De esta forma no sólo podemos apuntar por ejemplo hacia la izquierda de la pantalla para ubicar a un clon en esa dirección, sino también a qué distancia nuestra queremos crearlo. Los clones los podremos crear en cualquier espacio que tengamos dentro del campo de vista del personaje, incluyendo en el aire, pero esto significa que no podremos crear clones al otro lado de una pared o una puerta. Como he mencionado antes, no puedes tener más de 4 a la vez, por lo que si quieres hacer aparecer otro en algún otro punto debes eliminar a alguno de los que ya creaste, ya sea absorbiendo a uno que esté cerca tuyo y puedas tocar con tu cuerpo, o dejando morir a uno ya sea aplastado de alguna forma o golpeándose contra el suelo al caer desde una gran altura. En las diferentes secciones que deberás ir superando te encontrarás con distintas fuentes de luz las cuales deberás saber sortear para poder llegar hasta los orbes. La influencia de estas luces es la siguiente: la luz roja puede ser atravesada por tu rayo para crear un clon, pero no puede ser atravesada por tu rayo para transferir tu conciencia a ese clon. La luz azul no permite que tu rayo de creación de clones la atraviese, por lo que no puedes crear clones en ningún lugar iluminado de azul ni crearlo más adelante atravesándolo, pero sí permite que tu rayo de transferencia de conciencia la atraviese. La luz púrpura como es lógico esperarse no permite que ninguno de los dos rayos la atraviese. Sabiendo esto es cuestión de analizar bien cada zona, ver si hay interruptores que pisar y qué función cumple cada uno, y encontrar la forma de colocar un clon cerca de los orbes y transferir nuestra conciencia a él para poder recogerlos.

のグラフィックセクション スワッパー es otra de las cosas a destacar. No es impresionante, ni una demostración de potencia gráfica, pero es uno de esos juegos que logran tener una atmósfera única y una identidad propia que difícilmente olvidarás, y esto es gracias a algo que quizás no hayas notado en el principio del juego o incluso nunca hasta haberlo leído ahora mismo, y es que las superficies, muchos de los elementos en el escenario, las piedras y los astronautas, incluyendo tu propio personaje, están modelados artesanalmente en arcilla y barro. Es por eso que la animación de nuestro personaje al correr se ve un poco distinta a lo tradicional. El trabajado de las escenas, la iluminación y los efectos de post-procesado incluyendo un filtro que agrega un poco de ruido a la imagen, dotan al juego de una atmósfera que se siente realista y a su vez un poco artificial, generando esa combinación futurista, familiar y alienígena que termina de complementarse con un apartado musical minimalista y donde imperan las melodías y sonidos “espaciales”. Estas melodías, instrumentales todas, están presentes en algunas partes del juego y ausentes totalmente en otras donde tendremos imágenes y silencio. Ninguna de las canciones que oiremos se nos quedará grabada, pero tampoco es la intención del compositor, ya que la música aquí se usa como un recurso para potenciar el efecto narrativo de las imágenes y eso se puede afirmar que lo han ejecutado muy bien.

En Theseus tendremos comunicación con una superviviente que está haciendo algunas cosas por su cuenta, lo que nos dará gran parte de los pocos diálogos que oiremos en el juego. Si bien se puede decir que la calidad de los actores de voz es muy buena, varias veces suenan un poco artificiales, asemejándose a una forma de hablar que se considera más propia de un androide que de un humano. Los pensamientos de las piedras los recibiremos como una interferencia en pantalla con un texto en el centro y nada más, y los mensajes de los terminales de datos nos aparecerán como texto en pantalla (en la versión de Wii U aparecen en la pantalla del GamePad, al igual que el mapa, dejando la pantalla principal exclusivamente destinada al juego en sí). Las voces del juego sólo están en inglés, pero los textos de los subtítulos y todos los textos que aparecen en el propio juego están traducidos a diferentes idiomas incluyendo el español, por lo que el idioma no es una barrera para disfrutar de esta aventura en el espacio.
結論は、 スワッパー conforma una travesía espacial más que interesante, con un apartado gráfico cuidado y único, una historia interesante y llena de reflexiones filosóficas, y un planteamiento de puzles muy bien desarrollado que, si bien no son imposibles en su dificultad, logran muchas veces subir tu ego cuando pudiste superarlos.






![[分析] ミックステープ: 90 年代のミックステープを忘れられないビデオ ゲームに変える物語的アドベンチャー](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/07/mixtape-poster-300x160.png)


![[分析] OUTBLAST — 2000 年代のアーケードが VR ゴーグルを装着したとき (そしてまだ感動していない)](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/OUTBLAST-poster-300x172.jpg)
![[分析] NODE: アンタリイの最後の好意 — 世界を救うためのあらゆる飛躍をプログラムする](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/NODE-poster-300x169.jpeg)