[ComboAnalisi] Prince of Persia (1989)

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Tempo di lettura: 9 minuti
Piattaforma
computer
Sviluppatore
Jordan Mechner
Distribuito da
Broderbund
Genere
Avventura, piattaforme
Lancio
1989
Il nostro punteggio
8.5

Forse c'è chi non lo sa, ma nel 1989 l'industria dei videogiochi aveva già più di un decennio di vita. Dalla comparsa delle macchine ricreative e delle prime generazioni di console per videogiochi negli anni '70, e, soprattutto, con lo straordinario boom sperimentato nella seconda metà degli anni '80 in seguito all'avvento della terza generazione di console e dei PC più potenti, questa industria ha dato vita a molti dei generi di cui godiamo oggi. È stata l'origine dei giochi puzzle, sparatutto, di corse, di combattimento, di piattaforma, di gioco di ruolo, ecc.

Come abbiamo visto inanalisi combinata Di Preistoria, alcuni di loro stabilirono un rapporto simbiotico, con generi che, come le piattaforme, fungevano da filo conduttore per altri come l'avventura, il combattimento, gli enigmi o l'esplorazione. A poco a poco, ma con passo deciso, il mondo dei videogiochi si stava avviando verso la maturità. Esisteva tuttavia un concetto molto attuale e ancora agli albori, quello dell'immersione nel senso moderno del termine, intesa come empatia, identificazione con il personaggio e il suo rapporto con l'ambiente, conseguenza diretta di un maggiore realismo, tra gli altri fattori. In questo senso, titoli come Principe di Persiasviluppato da Jordan Mechner e distribuito da Brøderbund nel 1989 per diversi modelli di PC, ha costituito un cambiamento di paradigma di prim’ordine.

Il gioco di Mechner sorprende sotto molti aspetti, ma tra questi c'è il grafico uno dei più degni di nota, superato solo dalla sezione giocabile. Il realismo raggiunge uno dei suoi livelli più alti nei giochi della fine degli anni ottanta. Ciò potrebbe sorprendere se teniamo conto dell'incredibile aspetto del protagonista, che è l'opposto dei lineamenti del tipico persiano. È un individuo dai capelli biondi e dalla pelle chiara, vestito interamente di bianco; Sembra quasi un “pigiama”. Non c'è dubbio che questo aspetto insolito risponda a criteri pratici, motivati ​​dalle esigenze imposte da uno sfondo prevalentemente scuro in cui è imperativo mettere in risalto il carattere.

Principe di Persia
Il realismo dei movimenti è enorme.

Questa imprecisione è più che compensata grazie al trattamento straordinario dei suoi movimenti, la cui cadenza, plasticità e fluidità non hanno eguali per l'epoca. Il grande “colpevole” di questa meraviglia tecnica è l’utilizzo di rotoscoping, un sistema di cattura del movimento da persone reali (il fratello di Mechner, vestito di bianco, si è offerto volontario) estrapolate a personaggi di fantasia. Era stato concepito per film d'animazione, e Principe di Persia È diventato il gioco pioniere per usarlo. Questa notevole caratteristica, combinata con l'eccellente trattamento di alcuni elementi come il colonne e pavimenti dall'aspetto tridimensionale e l'aspetto minaccioso dei palchi (compensando in gran parte la monotonia e la poca varietà del suo design, ridotto a sotterranei oscuri e lussuosi palazzi dorati), pervaderanno il gioco con un'insolita dose di immersività. Quello, e a gameplay adattato a una scala quasi umana di cui parleremo di seguito.

Principe di Persia
I salti in corsa sono essenziali.

Il sistema di controllo di Prince of Persia lo è semplice ed intuitivo senza sacrificare la varietà dei movimenti. Con i tasti di direzione correremo da una parte all'altra ed eseguiremo salti verticali, media distanza (in posizione statica) e grandi salti (durante la gara). Sarà solo necessario utilizzare un pulsante in più (Shift, quello che usiamo per attivare momentaneamente i caps) durante alcune azioni, come afferra i bordi delle piattaforme, raccogli oggetti (la spada con cui ci difenderemo e le pozioni per recuperare o allungare vite, o perderle se velenose), eseguire un affondo contro i guardiani che ci aspetteranno in determinati punti degli scenari (mai più di uno) oppure camminare di soppiatto passo dopo passo per evitare di cadere nel vuoto o di soccombere alle trappole dell' picchi o quelli letali ghigliottine che spaccherebbe il personaggio in due alla minima disattenzione.

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Questi movimenti vengono eseguiti con sumo realismo. Gracias a las técnicas descritas más arriba, su comportamiento y movimientos son casi humanos. Por ejemplo, para ejecutar un salto en carrera de forma satisfactoria, nuestro héroe deberá contar con cierto margen de maniobra para dar los pasos necesarios. De lo contrario, se precipitará al vacío y, según a la altura en la que se encuentre, podría conllevar la pérdida de un triángulo de su medidor de vida, o simplemente morir despeñado. Este fenómeno, sumado al hecho de que jugamos a contrarreloj, nos hará ser sumamente cuidadosos con todos y cada uno de sus movimientos, pues un paso en falso puede ser fatal. Esto conlleva que el jugador realmente tema por la vida del personaje, logrando un nivel de inmersión nunca visto hasta ese momento.

Principe di Persia
De imponente aspecto y espeluznantes consecuencias, las guillotinas resultan temibles.

El juego presenta una jugabilidad en 2D, de perspectiva lateral, y con cámara fija (sin scrool), como viene siendo habitual en ese tipo de plataformas mucho más heterogéneas en cuanto a potencia que las videoconsolas, que a diferencia de los primeros, cuentan con un hardware unificado por cada plataforma. Cuando llegamos al borde de una pantalla, automáticamente pasa a la siguiente. Este sistema tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Por una parte, contribuye a generar una sensación de incertidumbre al no saber con qué dificultad nos encontraremos en la siguiente pantalla, máxime en escenarios tan amplios, intrincados y prolijos en trampas, desafíos, precipicios y enemigos de toda clase. Pero como contrapartida, en algunos momentos nos restará capacidad de reacción a determinadas necesidades del momento, como a la hora de tomar carrerilla para salvar un precipicio. Quizás sea esa prácticamente la única mancha en su jugabilidad, a pesar de no ser excesivamente importante.

Principe di Persia
Pronto conseguiremos una espada.

La duración teórica del juego tiene su razón de ser en la historia del mismo. En ausencia del Sultán, el malvado visir y hechicero Jaffar, que ambiciona hacerse con el trono, confinó a la princesa en sus aposentos bajo un ultimátum: si pasada una hora no accedía a contraer matrimonio con él (pasando a ser el nuevo sultán), sería ejecutada. Durante esa hora, el héroe de la aventura deberá surcar las mazmorras y recintos palaciegos hasta derrotar al cruel Jaffar y rescatar a su amada. Por tanto, el eje central del desarrollo del juego es el tiempo en lugar del número de muertes del jugador. Ahora bien, debido a que será necesario regresar al punto de partida de cada nivel cada vez que este fallezca y a la creciente extensión y dificultad de los trece niveles que componen la aventura, nos conviene morir el menor número posible de veces si queremos completar la partida. La exigente curva de dificultad hará que esta meta sea todo un reto.

En contraposición con todo ello, el sonido se caracteriza por ser su apartado más discreto, si bien cumple su cometido a la perfección. Las fases carecen de tema musical, y se reducen a breves melodías de unos pocos acordes durante los eventos más trascendentales del juego, como al inicio y final de los niveles, la recuperación o ampliación de vidas o tras la muerte del personaje. Eso sí, los efectos sonoros son de lo más variado y realista (ruptura de baldosas, apertura y cierre de portones, ruido de pasos, tragos al beber una poción, gritos y quejidos del personaje al caer al vacío y resultar herido, etc.). Evidentemente, si el sonido es emitido por el altavoz interno de la CPU (no era raro que ciertos ordenadores antiguos sólo dispusieran de ese sistema de sonido), estos quedarán deformados a melodías y sonidos metálicos o serán directamente anulados.

Principe di Persia supuso un antes y un después en términos de realismo. Sus animaciones casi humanas, los escenarios repetitivos pero bien conseguidos, la multitud de obstáculos y desafíos, y la tensión añadida propiciada por el factor tiempo dieron una vuelta de tuerca al género de plataformas y al concepto de inmersión. La exigencia del título en materia de dificultad puede que disuada a alguien, lo cual no impide que siga siendo un título sobresaliente en prácticamente todos los aspectos. Tampoco conviene olvidar que constituyó el inicio de una saga que a día de hoy sigue contando con con plena vigencia.

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Principe di Persia es un juego hacia el cual tengo sensaciones mixtas, me parece que esta muy bien hecho, planeado, animado y en general da la sensación de ser un juego sólido conseguido a través de trabajo constante y concienzudo. Sin embargo nunca he llegado a ser un gran fan del juego, principalmente debido a que no soy bueno jugándolo, pierdo la paciencia y me cuesta recordar donde he de ir poco a poco, saltar, correr, etc. Quizás ello se deba a que mi primer contacto con este juego fue cuando era un crío, pero es cierto que años más tarde tuve la versión de Super Nintendo (que añade mejoras gráficas, sonoras y también modifica los niveles) y tampoco llegué a completarlo.

Pese a no ser uno de mis juegos favoritos, creo que es muy bueno y su jugabilidad metódica y pausada inspiró a muchos juegos, incluyendo algunos que se alejaban de la fórmula original de manera notable como Abe’s Oddysee o Black Thorne y que curiosamente me gustan más.

Principe di Persia
alf
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Martino
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