Sommario
Ci sono sequel limitati a più o meno le stesse cose: stessi personaggi, stesso sistema di combattimento, stesso mondo, solo un po' più grandi. E poi c'è chi butta il manuale dalla finestra e decide di ripartire da zero, anche a costo di far arrabbiare i puristi della prima ora.Eco generazione 2È uno di quelli.
Lo studio canadese Cococucumber, responsabile dell'originale del 2021 che mescolava l'estetica voxel con il combattimento a turni nello stile più puroCose più strane, ha gettato l'ancora dalla sua zona di comfort e ha navigato in acque molto più turbolente. Il risultato è un gioco di ruolo di costruzione di mazzi che è arrivato27 maggio 2026su PC, Xbox Series X/S e Game Pass, e questo mi ha lasciato quella sensazione agrodolce di aver giocato a qualcosa di geniale che, a volte, si mangia le gambe.
Un puzzle di prospettive che ti cattura (e ti spiazza)
La prima cosa da capire è questaEco generazione 2Non è una continuazione diretta della storia del primo gioco. È unPrequel incentrato su Jack, il padre scomparso che nell'originale era poco più che un'eco spettrale. Ora, Jack è il collante che tiene insieme una struttura narrativa frammentata in sei personaggi giocabili e cinque "capitoli" che funzionano quasi come minigiochi indipendenti.
Iniziamo controllandoSorella M, una ragazza dotata di poteri psichici che fugge da un laboratorio segreto nel 1987. Passiamo quindi aAnnata Z, una madre zombie alla ricerca del figlio perduto in un mondo monocromatico e opprimente. Successivamente, aNoliva e Strige, un duo di cacciatori di taglie in una città cyberpunk satura di neon. Più tardi, aBulder, una creatura extraterrestre la cui lealtà è, a dir poco, discutibile. E infine, tutto converge inJack.
Questa struttura da “antologia spaziale” è, senza dubbio, la mossa più rischiosa del gioco. E anche quello che genera le opinioni più divise. Da un lato funziona meravigliosamente come dispositivo narrativo. Ogni personaggio ha il proprio tono (horror gotico, noir, cyberpunk, commedia assurda), il proprio set di carte e il proprio modo di comprendere il mondo. Passare dal controllo di una ragazza spaventata in un laboratorio a un cinico cacciatore di taglie in una città futuristica è un cambiamento improvviso, ma è proprio quel disagio a mantenere vivo l'interesse.
Il problema è che la frammentazione ha un prezzo. Ogni capitolo dura tra 1,5 e 2 ore, e proprio quando inizi a comprendere i meccanismi di un personaggio e a sentirti a tuo agio con il suo stile, il gioco ti porta via da lì e ti catapulta in un altro scenario completamente diverso. È come cambiare canale ogni ora: esaltante, sì, ma anche faticoso. E quando tutti i fili si uniscono nel capitolo finale, la sensazione è che i pezzi si incastrino, ma che alcuni siano andati persi lungo il percorso.
Ciò che la narrazione ottiene è qualcosa che il primo gioco ha appena sfiorato: atono più adulto e più scuro. Le storie di questi personaggi non sono avventure per bambini. Annata Z cerca suo figlio mentre il suo corpo si decompone. Sorella M scopre che gli esperimenti di laboratorio non solo le hanno dato poteri, ma anche un trauma indelebile. C’è l’orrore corporeo, c’è la perdita, ci sono domande scomode su cosa significhi essere umani. E questo gli conferisce una densità emotiva che l'originale, con tutta la sua simpatia, non raggiungeva.
Dai tempi alle lettere: un cambiamento che inizia reinventandosi
Sì dentroGenerazione dell'ecoIl combattimento era classico a turni con minigiochi di precisione, qui hanno buttato via tutto e costruito un sistema dicostruzione del ponteda zero. E funziona. Non perfettamente, ma con una solidità sorprendente.
La tua squadra è composta da tre personaggi, ma invece di scegliere gli attacchi da un menu, ogni personaggio ha il proprio mazzo di carte, personalizzabile e aggiornabile. Ad ogni turno peschi un numero limitato di carte, hai un numero limitato di azioni e decidi cosa usare e in quale ordine. Il punto di azione e il sistema di gestione delle risorse ricordanoUccidi la Guglia, ma con un ritmo più veloce e un livello di strategia posizionale.
Ed ecco che entra in gioco lo star system:il «Break System» o sistema di rottura. I nemici mostrano simboli sopra le loro teste; alcune carte hanno gli stessi simboli. Se giochi le carte nell'ordine corretto, spezzerai le difese del nemico, aprirai una breccia temporanea e moltiplicherai il danno dei tuoi attacchi successivi. È un concetto semplice da comprendere, ma quando inizi a padroneggiarlo, le battaglie diventano un puzzle tattico dove non basta la carta più potente: bisogna pensare a sequenze, combo, sinergie tra i personaggi.
Per dare profondità alla questione, il gioco include più di150 carte da collezionedistribuiti tra i sei personaggi. Alcuni sono offensivi, altri difensivi, altri curativi, altri di status. Ogni personaggio ha anche il proprio albero delle abilità, che puoi ripristinare in qualsiasi momento al di fuori del combattimento senza penalità, invitando alla sperimentazione costante.
Sembra tutto fantastico, e lo è, ma c'è un "ma": ilmancanza di tutorial. El juego asume que sabes lo que es un mazo, un estado de efecto o una sinergia de cartas desde el minuto uno. Y si no lo sabes, te va a costar. En los primeros compases, especialmente con Sister M, la curva de aprendizaje es tan empinada que más de un jugador novel abandonará antes de llegar al segundo personaje. Hay opciones, hay personalización, hay profundidad, pero el juego te las lanza a la cara sin explicarte bien cómo funcionan. Es un diseño que premia a los veteranos del género y castiga a los recién llegados.
L’ultimo terzo problema (e perché fa male)
Llegados a este punto, toca hablar de, como se dice, «el elefante en la habitación»: el tercer acto. Los primeros cinco capítulos, centrados en cada personaje por separado, están muy bien construidos. Hay variedad, hay ritmo, hay momentos de tensión genuina. Pero cuando todas las historias convergen, el juego parece perder el norte. El último tramo se convierte en una sucesión de combates casi ininterrumpidos, sin espacio para la exploración o el diálogo, con una repetición de encuentros que roza lo tedioso.
Es una lástima, porque el sistema de combate da para mucho, pero la falta de variedad en los enemigos del final y la sensación de «apresuramiento» narrativo dejan un regusto amargo. No arruina la experiencia, pero sí la empaña. Es como si Cococucumber hubiera invertido todo su tiempo y cariño en construir los personajes y sus mundos, y luego, al llegar al final, se hubiera encontrado con la fecha de lanzamiento encima y hubiera dicho «bueno, lo rematamos como podamos». Y se nota.
Voxel, Synthwave e una colonna sonora affascinante
Visivamente,Eco generazione 2es muy bueno. Cococucumber ha sabido llevar su estilo voxel a entornos mucho más variados y ambiciosos que los del primer juego. Las ciudades cyberpunk con sus neones sobre saturados, los mundos industriales con sus sombras opresivas, los laboratorios con sus pasillos fríos y asépticos… todo está construido con un mimo al detalle que invita a detenerse a mirar. No es realista, ni pretende serlo. Es una estética que mezcla nostalgia de los píxeles de los 90 con una iluminación moderna que le da un cariz casi cinematográfico. Y funciona.
La banda sonora, compuesta porPusher, está inspirada en el synthwave ochentero y va cambiando de tono según el personaje y el escenario. Los sintetizadores cálidos de los niveles de Sister M contrastan con los ritmos industriales y agresivos de los de Annata Z. Y en los momentos de mayor tensión, la música se retira y solo queda el silencio y el sonido de las cartas rompiendo defensas. Es un trabajo sutil, pero efectivo.
Un sequel migliore o peggiore dell'originale?
Responder a esa pregunta es complicado. En términos de ambición y reinvención,Eco generazione 2es superior al original. El salto de un combate por turnos genérico a un sistema de deckbuilding con personalidad es una bocanada de aire fresco. La estructura narrativa fragmentada es arriesgada y, en sus mejores momentos, emocionante. Y la estética y la música están a otro nivel.
Pero en términos de coherencia y pulido, la balanza se inclina del lado del primero. El original era más pequeño, más modesto, pero también más redondo.Eco generazione 2es más grande, más complejo, más ambicioso… y más irregular. El final apresurado, la falta de tutoriales y esa sensación de que ciertos personajes se quedan en el tintero son lastres que pesan.
Conclusione
Dicho esto, y con todas sus imperfecciones,Eco generazione 2es un juego que recomiendo sin dudar a quien busque algo diferente. No es para jugadores casuales que quieran pasar el rato sin pensar. Es para quienes disfrutan construyendo mazos, buscando sinergias, probando combinaciones y aprendiendo de sus derrotas. Es un juego que no te trata con condescendencia, que no te explica todo, que te deja fracasar y espera que te levantes solo.
Si vienes del primer juego, prepárate para un choque frontal. No es más de lo mismo. Es otra cosa. Y aunque esa «otra cosa» tenga imperfecciones, tiene también una personalidad que cuesta encontrar en muchos de los RPG actuales. Y que esté disponible el primer día en Game Pass hace que probarlo sea una decisión de riesgo cero si es que eres suscriptor.
Así que sí: métele unas horas, supera la curva inicial, y cuando llegues al final —con su repetición de combates y todo—, quizá sientas lo mismo que yo: que has jugado algo que, con sus fallos, merece la pena.



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