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Videogiochi
·21/05/2026·Lettura di 6 minuti

[Analisi] WILL: Follow The Light non cerca sempre di impressionarti, ed è qui che trova la sua forza

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Tempo di lettura: 7 minuti
Portada de WILL Follow the Light
Data di rilascio
07/05/2026
Sviluppatore
DomaniHead Studio
Genere
Simulatore di camminata, sopravvivenza
Piattaforme
PC, PlayStation 5, serie Xbox
Il nostro punteggio
8
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Eccolo su Steam

Sommario

  1. La storia non ruota attorno a un gigantesco mistero, ma a una persona esausta
  2. Navigare finisce per essere più coinvolgente di tanti sistemi “complessi”.
  3. L'Artico diventa una presenza costante
  4. L’esplorazione ha più peso emotivo che meccanico
  5. Il ritmo dividerà molto i giocatori
  6. La cosa più preziosa del gioco è che non sembra mai disperato da accontentare.
  7. Conclusione: WILL Follow the Light rende l'isolamento il vero centro dell'intera esperienza

C'è qualcosa di scomodo nelle prime ore di WILL: Follow The Light. Non scomodo perché il gioco è rotto o perché cerca costantemente di spaventare, ma perché trasmette una solitudine molto specifica. Uno che appare raramente nei moderni videogiochi narrativi.

La maggior parte cerca di mantenerti costantemente stimolato: dialogo costante, musica che spinge emozioni, obiettivi ogni pochi secondi. WILL fa praticamente il contrario.

Ti permette di respirare.

O meglio: ti costringe a convivere con il silenzio.

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E più tempo trascorri navigando tra tempeste, ghiaccio e strutture abbandonate, più diventa chiaro che quella decisione definisce in modo assoluto l'intera esperienza.

La storia non ruota attorno a un gigantesco mistero, ma a una persona esausta

Will vive isolato in un faro nell'Artico. La sua routine sembra bloccata nel tempo finché non riceve un messaggio che lo costringe a tornare nel mondo esterno e a intraprendere un viaggio estremamente ostile per ricongiungersi con qualcuno di importante del suo passato.

Sulla carta potrebbe sembrare l’ennesimo dramma “emotivo” di quelli che costringono alla tristezza ogni venti minuti. Ma il gioco evita praticamente questo problema.

Non cerca costantemente di convincerti che il protagonista sta soffrendo. Lo mostra semplicemente vivo.

Preparazione della barca. Strumenti di riparazione. Guardare il mare dal ponte. Stare fermo troppo a lungo mentre il vento colpisce le finestre.

C'è una naturalezza piuttosto interessante nel modo in cui WILL gestisce il dolore e l'usura emotiva. Non trasforma ogni scena in una confessione traumatica né riempie la sceneggiatura di frasi pensate per sembrare profonde.

Gran parte della storia funziona proprio perché sembra contenuta.

Navigare finisce per essere più coinvolgente di tanti sistemi “complessi”.

Quando senti dire che un gioco include la navigazione e la sopravvivenza leggera, è facile immaginare barre della fame, sistemi eccessivamente tecnici e meccanismi progettati per complicarti costantemente la vita.

WILL non sta indicando lì.

La navigazione ha abbastanza profondità da farti sentire responsabile della nave, ma non diventa mai una simulazione pesante. Adattare la direzione, controllare la velocità e reagire alle condizioni meteorologiche genera tensione senza rendere estenuante ogni viaggio.

E c'è anche una cosa importante: il gioco capisce benissimo il ritmo di cui ha bisogno.

Attraversare una tempesta non sembra una sequenza d'azione esplosiva. È come cercare di mantenere il controllo mentre l'ambiente inizia lentamente a diventare più ostile di quanto tu possa gestire.

Ciò cambia molto la sensazione generale del gameplay.

Il pericolo qui raramente viene dai nemici. Viene dalla stanchezza, dalle intemperie e dalla costante sensazione di fragilità.

[Analisi] WILL: Follow The Light non cerca sempre di impressionarti, ed è qui che trova la sua forza
[Analisi] WILL: Follow The Light non cerca sempre di impressionarti, ed è qui che trova la sua forza

L'Artico diventa una presenza costante

Molti giochi utilizzano la neve semplicemente per motivi estetici. WILL lo usa come stato emotivo.

I temporali riducono la visibilità al punto da farti sentire completamente isolato. Il rumore del ghiaccio che colpisce lo scafo della nave crea ansia anche quando tecnicamente non sta accadendo nulla di grave. E gli spazi aperti trasmettono una scala che fa costantemente sembrare il protagonista minuscolo di fronte all'ambiente.

La cosa interessante è che il gioco non tenta mai di esagerare artificialmente questo pericolo.

Non è necessario compilare la mappa delle minacce perché l'ambiente stesso trasmette già segni di usura permanente. Anche camminare attraverso certe strutture abbandonate produce una strana sensazione di vulnerabilità, come se tutto potesse crollare o congelarsi attorno a Will da un momento all'altro.

L’esplorazione ha più peso emotivo che meccanico

Ci sono enigmi ed elementi di sopravvivenza, sì. Inoltre risorse da gestire e aree facoltative su cui indagare. Ma onestamente, niente di tutto questo sembra essere l’obiettivo principale.

WILL utilizza il gameplay più come strumento narrativo che come sfida tradizionale.

Esplorare una stazione persa nella neve non è come completare i contenuti secondari. Sembra di entrare in luoghi abbandonati da persone probabilmente anch'esse consumate dall'isolamento.

E questo cambia un po’ l’esperienza.

Perché anche le attività più semplici – accendere un generatore, controllare le mappe o riparare parti della nave – finiscono per avere una carica emotiva molto più forte grazie al contesto.

[Analisi] WILL: Follow The Light non cerca sempre di impressionarti, ed è qui che trova la sua forza
[Analisi] WILL: Follow The Light non cerca sempre di impressionarti, ed è qui che trova la sua forza

Il ritmo dividerà molto i giocatori

È inevitabile.

WILL è lento. Deliberatamente lento. Ci sono lunghi viaggi in cui praticamente l'unica cosa che fai è navigare mentre ascolti il ​​rumore dell'oceano e vedi la neve che copre l'orizzonte. Posso perfettamente capire perché alcune persone si disconnetteranno rapidamente.

Il gioco non cerca di mantenere costantemente alta la tua adrenalina o di ricompensarti ogni pochi minuti. Diverse anteprime lo hanno già sottolineato: dipende molto da quanto ogni giocatore si connette con l'atmosfera e il tono contemplativo.

Ma penso che anche ridurlo a “camminare lentamente e navigare” sarebbe ingiusto.

Perché dietro quella calma c'è un'intenzione molto chiara. WILL vuole che il viaggio abbia un peso. Lascia che le distanze sembrino lunghe. Che l'esaurimento emotivo del protagonista finisce per influenzare anche il ritmo del giocatore.

E anche se chiaramente non funzionerà per tutti, sembra almeno coerente con l'identità del gioco.

La cosa più preziosa del gioco è che non sembra mai disperato da accontentare.

Ci sono molte avventure narrative moderne che hanno costantemente paura di annoiare il giocatore. Poi riempiono il tutto con dialoghi, eventi drammatici o meccaniche inutili.

WILL trasmette esattamente il contrario.

Sembra completamente a suo agio nel lasciare intere scene sostenute solo dal rumore del vento e dalla sensazione di vuoto. Fa molto affidamento sull'ambientazione e sulla capacità del giocatore di lasciarsi coinvolgere emotivamente senza bisogno di stimoli permanenti. Questo lo fa sembrare molto più maturo di molte storie che cercano con forza di essere “emotive”.

[Analisi] WILL: Follow The Light non cerca sempre di impressionarti, ed è qui che trova la sua forza
[Analisi] WILL: Follow The Light non cerca sempre di impressionarti, ed è qui che trova la sua forza

Conclusione: WILL Follow the Light rende l'isolamento il vero centro dell'intera esperienza

Dopo alcune ore di navigazione tra tempeste e strutture abbandonate, ciò che rimane non è né una grande scena spettacolare né un gigantesco colpo di scena narrativo.

È una sensazione.

La sensazione di aver accompagnato qualcuno che sta cercando di ricostruirsi attraversando uno dei luoghi più ostili possibili.

WILL: Follow The Light capisce che anche il silenzio può raccontare una storia. Che un viaggio non ha bisogno di un'azione costante per trasmettere tensione. E quell’esplorazione può essere molto più potente quando l’ambiente riflette emotivamente il personaggio che lo attraversa.

Non è un gioco pensato per giocatori impazienti. Inoltre non sembra interessato a diventare un'avventura di sopravvivenza tradizionale. Funziona più come un'esperienza introspettiva in cui gameplay, clima e narrativa finiscono per fondersi lentamente.

Y aunque por momentos el ritmo puede acercarse demasiado a la monotonía, nunca da la impresión de estar traicionando aquello que quiere transmitir.

Eso hace que WILL no se sienta simplemente como “otro indie atmosférico”.

Se siente como un viaje largo, frío y agotador del que probablemente no salgas exactamente igual que cuando empezaste.

Seguirà il poster della Luce
WILL: Follow The Light no intenta impresionarte todo el tiempo, y justamente ahí encuentra su fuerza
🥳 Il migliore
Cómo logra, gracias a su ambientación y gameplay, esa sensación de aislamiento
Si lo entiendes y te va esta onda, disfrutarás acompañando a una persona en su travesía.
😕 Da migliorare
Esto puede no ser una crítica en realidad: Para algunos jugadores, puede resultar muy lento o repetitivo
8
Molto bene
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Jorge Consiglio
Appassionato di videogiochi, tecnologia, prodotti Apple e Nintendo. Appassionato di retrò, adoro le vecchie console, i giochi a 8 e 16 bit, la musica anni '80 e tutto lo stile moderno-retrò. Adoro anche i film horror!
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