
Au début des années 1990, le développement du genre de plateforme 2D n’était pas loin de son apogée. Depuis le milieu de la décennie précédente, s'étaient développées des sagas emblématiques qui marqueraient l'évolution ultérieure des titres du genre. Super Mario Bros. était le titre qui a établi bon nombre de ses prémisses principales, et ses différentes suites donneraient à sa saga ses caractéristiques particulières, en tenant compte Super Mario Monde de SNES comme point culminant. C'est aussi au début des années 90 les débuts de Sonic, qui sera finalement la mascotte par excellence de SEGA, l'un des grands prétendants dans la lutte pour le leadership de la troisième génération de consoles. Sonic le hérisson de Mega Drive a contribué avec son gameplay basé sur une vitesse diabolique ainsi que sur la fluidité pour élever le concept de plateformes à un nouveau niveau. L'apogée de ce genre était telle qu'il serait très difficile de tracer la ligne qui le séparait des autres, comme l'action, les combats ou l'exploration, comme on peut le voir dans le mythique Métroïde, Castlevania soit Méga homme, qui, comme les exemples précédents, a mûri au cours de ces deux décennies.
![[ComboAnalyse] Préhistoire (1991)](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2014/09/Prehistorik-titulo.jpg)
Puisque toutes les grandes entreprises semblaient déterminées à créer leur propre mascotte de plateforme, Titus Interactif Il ne voulait pas être une exception. A la hauteur de 1991, le promoteur français, à l'époque relativement modeste comparé aux autres géants du secteur, publique Préhistoire pour les différents supports PC et systèmes d'exploitation qui existaient à l'époque : Amiga, Atari ST, Amstrad CPC et DOS. Ce titre marquait le début d'une saga mettant en vedette un amical Homo néanderthalensis, dont la raison d'être est recherche pure et simple de nourriture. Bien que la présente aventure soit loin d'être ses successeurs (sans parler des grands des plateformes), certaines de ses caractéristiques la rendent digne d'être revue.
![[ComboAnalyse] Préhistoire (1991)](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2014/09/Prehistorik-2.jpg)
Pour commencer, et naturellement, l'un des éléments qui capte en premier notre attention sont certains graphismes conviviaux, agréables à l'oeil. Ceux-ci se caractérisent par le choix de des couleurs vives sans être stridents et leurs dessins caricaturaux. S’il est déjà assez peu plausible de voir les dinosaures les plus divers coexister avec des ours, des morses, des pingouins ou avec les Néandertaliens eux-mêmes, leur caractérisation nous plonge pleinement dans le domaine des dessins animés. The protagonist himself pousse de nombreux stéréotypes à l'extrême, présent dans des traits rugueux et une longue barbe, ainsi que la massue et les vêtements bruts faits avec quelque chose de similaire à la peau d'un félin. Ces attributs, totalement étranger aux archives archéologiques, constituent la perpétuation de l'image classique de l'homme primitif inspirée des attributs associés à Hercule, et qui nous est aussi familière par les dessins que ceux de Les Pierrafeu (1960) ou la bande dessinée espagnole Embrasse le Troglodyte (1966), avec lequel elle présente de nombreuses similitudes.
Les scénarios diffèrent les uns des autres en toute clarté et incluent un massif montagneux, une zone polaire, un environnement forestier et une enclave volcanique. Comme nous le voyons, la variété et l'exotisme seront la note dominante du décor, et aurait pu conduire à des résultats plus notables si la gamme de niveaux avait été plus large.
La variété des thèmes musicaux est considérablement élevée en proportion du répertoire limité des phases.. Sans compter ceux des patrons (qui ont une thématique musicale unifiée), chacun d'eux a une mélodie individualisée. Le style qu'ils suivent est cohérent avec celui du jeu dans son ensemble ; sont joyeux et insouciant, avec un rythme entraînant et une prédominance de percussions, recréant un environnement tribal, et éloigné dans les paramètres temporels. Ils n’ont pas non plus lésiné bruitage, qui apparaissent lorsque l'on frappe des ennemis et lors de leur ingestion, lors de la collecte d'objets, etc. Il existe différentes versions des thèmes. Celui qui fonctionne avec le haut-parleur interne du CPU manque d'effets sonores et la musique est construite sur des sons métalliques et rudimentaires, même si le caractère rétro du titre est renforcé.
![[ComboAnalyse] Préhistoire (1991)](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2014/09/Prehistorik-6.jpg)
Le gameplay de Préhistoire Il élève la simplicité à son plus haut niveau. Notre mangeur de troglodytes únicamente podrá caminar hacia la derecha e izquierda, saltar en dirección vertical o diagonal y golpear a los enemigos para noquearlos y zampárselos con objeto de llenar al máximo el medidor de comida. De este modo, los saltos serán exactamente iguales (salvo si adquiere el power-up del muelle), sin la posibilidad de calibrar ni la altura ni la distancia, puesto que será imposible coger carrerilla para tomar impulso. Las únicas variaciones de la jugabilidad serán sumamente esporádicas, reducidas a la utilización de ala delta o los globos para sobrevolar obstáculos acuáticos de grandes dimensiones. A pesar de ello, los controles responden cuando deben hacerlo y su mecánica de juego es perfectamente fluida y funcional. Por lo que se refiere a la cámara, destaca por ser fija. En lugar de seguir al personaje, en cuanto lleguemos al límite del encuadre, ésta se desplazará al siguiente, y así sucesivamente. Este era un recurso habitual cuando un videojuego operaba en un soporte de baja capacidad de procesamiento, empleándose para economizar recursos con el fin de evitar descensos bruscos en el número de frames.
![[ComboAnalyse] Préhistoire (1991)](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2014/09/Prehistorik-9.jpg)
El juego se compone de siete niveles, alternándose las fases plataformeras tradicionales con los niveles de combate contra jefes. En las primeras, nuestra misión consistirá en acopiar la mayor cantidad de comida posible, la cual se irá acumulando en un medidor en forma de barra. Una vez colmado, se desbloqueará el final y podremos acceder a la siguiente fase. De lo contrario, será necesario volver sobre nuestros pasos y buscar la comida que falte por adquirir. Para ello, será necesario dejar K.O. a los enemigos y pasar sobre ellos antes de que se repongan, o bien recolectar objetos de lo más diverso (y hasta anacrónicos, como copas de helado o chocolatinas). Por lo que se refiere a las pantallas de jefe, nuestra misión será noquearles reduciendo su barra de energía a cero. Llegado ese momento, pasaremos automáticamente al siguiente nivel. Mientras que en las fases convencionales existe un sistema mixto de vidas y barra de energía (que se irá reduciendo conforme nuestro neandertal sufra daños hasta perder una vida), el más mínimo contacto con un jefe supondrá la muerte automática. El mismo resultado ocurrirá si el cronómetro llega a cero.
La curva de dificultad ha sido medida de forma acertada. Mientras que en el primer nivel bastará con cazar a los enemigos que salgan a nuestro encuentro y recolectar la comida que tengamos más a mano, conforme pasamos a las fases siguientes será necesario explorarlos palmo a palmo. La exploración de cuevas se convertirá así en una de las notas dominantes. Unas grutas que entrañan secretos más o menos agradables, desde comida, enemigos comestibles y power-ups, hasta trampas como arañas que suben y bajan o fogatas. También se verá incrementado el número, fortaleza y peligrosidad de los enemigos (a costa de una reducción considerable de frames en algún caso concreto).
![[ComboAnalyse] Préhistoire (1991)](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2014/09/Prehistorik-8.jpg)
A pesar de todo, Préhistoire no destaca por su larga duración. Los niveles convencionales son únicamente cuatro, y los jefes son extremadamente fáciles a pesar de su gran tamaño o de su aspecto amenazante, y carece de jefe final. Los enemigos o bien se encuentran completamente inmóviles o siguen patrones de ataque y movimiento sumamente simples y repetitivos, ofreciendo una inteligencia artificial prácticamente nula. Por ello, en cuanto logremos dominar el juego (algo que no resulta muy difícil), podrá ser completado en unos quince minutos escasos. Por otra parte, su escasez de secretos hará que el único aliciente para su rejugabilidad resida en la superación de récords de puntuación.
Préhistoire constituye un título simple a la par de efímero. Su extremada brevedad y sencillez y el carácter escaso de su elenco de movimientos es apenas compensado con la calidad y amabilidad de sus gráficos, su variedad de temas musicales y la funcionalidad de su sistema de juego. De hecho, hoy en día sería etiquetado como “casual”; haría las delicias de los jugadores más novatos o menos duchos, y quizás los jugadores más avezados encontrarían un pequeño respiro frente a los plataformas de dificultad endiablada de la talla de Plok, si bien no tardaría mucho en saberles a poco. En suma, estamos ante un título agradable de jugar, pero provisto de carencias a varios niveles.
Calificación: 6,5

Martin Fernández
Prehistorik es un juego de acción y plataformas muy sencillo pero interesante, pues en aquella época, el género de las plataformas era poco común en PC si lo comparábamos con otras plataformas, de manera que juegos como este podían suponer una agradable sorpresa para los jugadores, que veían como las consolas se quedaban con los mejores títulos del género.
Así pues, pese a que este juego no es uno de los grandes de su época, es bastante recomendable, pues pese a su sencillez es muy divertido y ofrece un desarrollo ligeramente variado en algunas partes de sus niveles, además de ser el origen de la corta (pero interesante) saga Prehistorik, en cuyas secuelas se evolucionó y mejoró algunas de las ideas mostradas en este juego.
Calificación: 6


![[Analyse] Mixtape : l'aventure narrative qui transforme une mixtape des années 90 en un jeu vidéo inoubliable](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/07/mixtape-poster-300x160.png)
![[Analyse] Scholar Adventure: Mystery of Silence — Un voyage dans une abbaye qui murmure des secrets](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/Scholar-Adventure-Mystery-of-Silence_poster-300x169.png)

![[Analyse] OUTBLAST – Quand Arcade des années 2000 met les lunettes VR (et toujours pas impressionné)](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/OUTBLAST-poster-300x172.jpg)
![[Analyse] NODE : La dernière faveur des Antarii — Programmez chaque pas pour sauver le monde](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/NODE-poster-300x169.jpeg)
![[Analyse] Echo Generation 2 — Quand une suite risque tout](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2026/06/Echo-Generation-2-poster-300x169.jpg)