[Analyse combinée] Prince of Persia (1989)

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Temps de lecture : 9 minutes
Plate-forme
PC
Promoteur
Jordan Mechner
Distribué par
Broderbund
Genre
Aventure, plateformes
Lancement
1989
Notre score
8.5

Peut-être que certains ne le savent pas, mais en 1989, l’industrie du jeu vidéo avait déjà plus d’une décennie d’existence. Depuis l’apparition des machines récréatives et des premières générations de consoles de jeux vidéo dans les années 1970, et surtout avec l’extraordinaire boom connu dans la seconde moitié des années 1980 suite à l’avènement de la troisième génération de consoles et des PC plus puissants, cette industrie a donné naissance à de nombreux genres que nous apprécions aujourd’hui. C'est l'origine des jeux de réflexion, de tir, de course, de combat, de plateforme, de RPG, etc.

Comme nous l'avons vu dansanalyse combinée de Préhistoire, certains d'entre eux ont établi une relation symbiotique, avec des genres qui, comme les Plateformes, faisaient office de fil conducteur pour d'autres comme l'aventure, le combat, les énigmes ou l'exploration. Petit à petit, mais d’un pas ferme, le monde du jeu vidéo avançait vers la maturité. Cependant, il existait encore un concept très actuel et encore à ses balbutiements, celui de l'immersion au sens moderne du terme, entendu comme empathie, identification au personnage et à sa relation avec son environnement, conséquence directe d'un plus grand réalisme, entre autres facteurs. En ce sens, des titres comme Prince de Persedéveloppé par Jordan Mechner et distribué par Brøderbund en 1989 pour différents modèles de PC, a constitué un changement de paradigme de premier ordre.

Le jeu de Mechner surprend à bien des égards, mais parmi eux, c'est le graphique l'un des plus remarquables, surpassé seulement par la section jouable. Le réalisme atteint l'un de ses plus hauts niveaux dans les jeux de la fin des années 80. Cela peut surprendre si l’on prend en compte l’apparence incroyable du protagoniste, qui est à l’opposé des traits du Persan typique. C'est un individu aux cheveux blonds et à la peau claire, entièrement vêtu de blanc; Cela ressemble presque à un « pyjama ». Nul doute que cette apparence insolite répond à des critères pratiques, motivés par les exigences imposées par un fond majoritairement sombre dans lequel il est impératif de mettre en valeur le personnage.

Prince de Perse
Le réalisme des mouvements est énorme.

Cette imprécision est plus que compensée grâce à traitement extraordinaire de ses mouvements, dont la cadence, la plasticité et la fluidité sont sans précédent à l'époque. Le grand « coupable » de cette merveille technique est l’utilisation de rotoscopie, un système de capture de mouvement à partir de personnes réelles (le propre frère de Mechner, vêtu de blanc, volontaire) extrapolé à des personnages fictifs. Il avait été conçu pour les films d'animation, et Prince de Perse C'est devenu le jeu pionnier à l'utiliser. Cette particularité remarquable, combinée à l'excellent traitement de certains éléments comme le colonnes et sols avec un aspect tridimensionnel et l'aspect inquiétant des scènes (compensant largement la monotone et peu de variété de sa conception, réduite à des donjons sombres et à des palais luxueux et dorés), ils imprègneront le jeu d'une dose d'immersion inhabituelle. Cela, et un un gameplay ajusté à une échelle presque humaine dont nous discuterons ci-dessous.

Prince de Perse
Les sauts en courant sont essentiels.

Le système de contrôle de Prince of Persia est simple et intuitif sans sacrifier la variété des mouvements. Avec les touches de direction, nous courrons d'un côté à l'autre et réaliserons sauts verticaux, moyenne distance (en position statique) et gros sauts (pendant la course). Il suffira d'utiliser un bouton supplémentaire (Shift, celui que l'on utilise pour activer momentanément les majuscules) lors de certaines actions, comme saisir les bords des plates-formes, ramasser des objets (l'épée avec laquelle nous nous défendrons et les potions pour récupérer ou prolonger la vie, ou les perdre si elles sont venimeuses), exécuter une fente contre les gardiens qui nous attendront à certains moments des scénarios (jamais plus d'un) ou marcher furtivement étape par étape pour éviter de tomber dans le vide ou de succomber aux pièges du pointes ou les mortels guillotine qui divisera le personnage en deux à la moindre négligence.

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Dichos movimientos se ejecutan con sumo realismo. Gracias a las técnicas descritas más arriba, su comportamiento y movimientos son casi humanos. Por ejemplo, para ejecutar un salto en carrera de forma satisfactoria, nuestro héroe deberá contar con cierto margen de maniobra para dar los pasos necesarios. De lo contrario, se precipitará al vacío y, según a la altura en la que se encuentre, podría conllevar la pérdida de un triángulo de su medidor de vida, o simplemente morir despeñado. Este fenómeno, sumado al hecho de que jugamos a contrarreloj, nos hará ser sumamente cuidadosos con todos y cada uno de sus movimientos, pues un paso en falso puede ser fatal. Esto conlleva que el jugador realmente tema por la vida del personaje, logrando un nivel de inmersión nunca visto hasta ese momento.

Prince de Perse
De imponente aspecto y espeluznantes consecuencias, las guillotinas resultan temibles.

El juego presenta una jugabilidad en 2D, de perspectiva lateral, y con cámara fija (sin scrool), como viene siendo habitual en ese tipo de plataformas mucho más heterogéneas en cuanto a potencia que las videoconsolas, que a diferencia de los primeros, cuentan con un hardware unificado por cada plataforma. Cuando llegamos al borde de una pantalla, automáticamente pasa a la siguiente. Este sistema tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Por una parte, contribuye a generar una sensación de incertidumbre al no saber con qué dificultad nos encontraremos en la siguiente pantalla, máxime en escenarios tan amplios, intrincados y prolijos en trampas, desafíos, precipicios y enemigos de toda clase. Pero como contrapartida, en algunos momentos nos restará capacidad de reacción a determinadas necesidades del momento, como a la hora de tomar carrerilla para salvar un precipicio. Quizás sea esa prácticamente la única mancha en su jugabilidad, a pesar de no ser excesivamente importante.

Prince de Perse
Pronto conseguiremos una espada.

La duración teórica del juego tiene su razón de ser en la historia del mismo. En ausencia del Sultán, el malvado visir y hechicero Jaffar, que ambiciona hacerse con el trono, confinó a la princesa en sus aposentos bajo un ultimátum: si pasada una hora no accedía a contraer matrimonio con él (pasando a ser el nuevo sultán), sería ejecutada. Durante esa hora, el héroe de la aventura deberá surcar las mazmorras y recintos palaciegos hasta derrotar al cruel Jaffar y rescatar a su amada. Por tanto, el eje central del desarrollo del juego es el tiempo en lugar del número de muertes del jugador. Ahora bien, debido a que será necesario regresar al punto de partida de cada nivel cada vez que este fallezca y a la creciente extensión y dificultad de los trece niveles que componen la aventura, nos conviene morir el menor número posible de veces si queremos completar la partida. La exigente curva de dificultad hará que esta meta sea todo un reto.

En contraposición con todo ello, el sonido se caracteriza por ser su apartado más discreto, si bien cumple su cometido a la perfección. Las fases carecen de tema musical, y se reducen a breves melodías de unos pocos acordes durante los eventos más trascendentales del juego, como al inicio y final de los niveles, la recuperación o ampliación de vidas o tras la muerte del personaje. Eso sí, los efectos sonoros son de lo más variado y realista (ruptura de baldosas, apertura y cierre de portones, ruido de pasos, tragos al beber una poción, gritos y quejidos del personaje al caer al vacío y resultar herido, etc.). Evidentemente, si el sonido es emitido por el altavoz interno de la CPU (no era raro que ciertos ordenadores antiguos sólo dispusieran de ese sistema de sonido), estos quedarán deformados a melodías y sonidos metálicos o serán directamente anulados.

Prince de Perse supuso un antes y un después en términos de realismo. Sus animaciones casi humanas, los escenarios repetitivos pero bien conseguidos, la multitud de obstáculos y desafíos, y la tensión añadida propiciada por el factor tiempo dieron una vuelta de tuerca al género de plataformas y al concepto de inmersión. La exigencia del título en materia de dificultad puede que disuada a alguien, lo cual no impide que siga siendo un título sobresaliente en prácticamente todos los aspectos. Tampoco conviene olvidar que constituyó el inicio de una saga que a día de hoy sigue contando con con plena vigencia.

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Prince de Perse es un juego hacia el cual tengo sensaciones mixtas, me parece que esta muy bien hecho, planeado, animado y en general da la sensación de ser un juego sólido conseguido a través de trabajo constante y concienzudo. Sin embargo nunca he llegado a ser un gran fan del juego, principalmente debido a que no soy bueno jugándolo, pierdo la paciencia y me cuesta recordar donde he de ir poco a poco, saltar, correr, etc. Quizás ello se deba a que mi primer contacto con este juego fue cuando era un crío, pero es cierto que años más tarde tuve la versión de Super Nintendo (que añade mejoras gráficas, sonoras y también modifica los niveles) y tampoco llegué a completarlo.

Pese a no ser uno de mis juegos favoritos, creo que es muy bueno y su jugabilidad metódica y pausada inspiró a muchos juegos, incluyendo algunos que se alejaban de la fórmula original de manera notable como Abe’s Oddysee o Black Thorne y que curiosamente me gustan más.

Prince de Perse
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