[Très Top] Cinq fois Super Nintendo a couvert la bouche de Mega Drive

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Temps de lecture : 7 minutes

La guerre des consoles 16 bits était féroce. En fait, il s’agit de l’une des batailles commerciales les plus excitantes de mémoire dans le monde du jeu vidéo.

Alors que la Super Nintendo a battu Mega Drive/Genesis sur certains marchés, sur d'autres, elle était beaucoup plus proche. Aujourd'hui, nous verronscinq cas dans lesquels Super Nintendo a devancé Mega Drive de manière très claire.

Mode 7 et titres commeF-Zéro

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On a remarqué queLe matériel Super Nintendo a surpassé celui du Mega Drive à bien des égards., et cela était en partie dû au fait que la console est sortie plus tard. C'est pour cette raison que l'un des aspects les plus connus de son architecture était ce qu'on appellemode 7.

Mais qu’est-ce que le mode 7 ? Il s'agit essentiellement deréserver une des couches graphiques du jeu en question pour faire toutes sortes de tours avec, laissant le reste des couches se comporter normalement et ne pas influencer négativement les performances du jeu. Cela inclut des rotations, des déformations ou encore un effet de défilement très réaliste pour l'époque qui fonctionnait parfaitement avec les jeux de course.

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De nombreux jeux du catalogue Super Nintendo profitaient de cette fonctionnalité.Ailes de piloteC'était une démonstration de rotations, de cartographie de certains jeux commeActRaiser2Ils en étaient très conscients, maisS’il y avait un jeu qui profitait vraiment de cette fonctionnalité, c’était bien celui-là.F-Zéro.

Grâce au mode 7,F-Zéronous a présenté des courses futuristes avecune sensation de vitesse jamais vue sur une console. C'était quelque chose qui semblait tiré d'une salle d'arcade en raison de sa fluidité, de sa vitesse et de son côté spectaculaire. Il n'y avait rien de tel sur aucune console domestique, et la Super Nintendo avait des kilomètres d'avance sur la Mega Drive à cet égard.

L'exclusivité du roi du catch :Combattant de rue II

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Il n'y a aucun doute possible. Au début des années 90, Capcom connaît un terrible désastre avec le départ du roi des combats,Combattant de rue II, sous les arcades. Les gamins de l'époque se rassemblaient autour de ce joyau des arcades pour goûter aux miels de Ryu, Ken ou Chun-Li.

Il était clair que la console qui recevrait le jeu se vendrait comme des petits pains chauds, et ce fut le cas. En 1992, toute la magie de l'arcade originaledébarqué exclusivement pour Super Nintendo, laissant le staff stupéfait, tandis que nous regardions comment le cerveau de la bête marquait l'un des buts les plus décisifs de sa carrière.

Ouais,il y a eu des coupuresdans la cartouche Super Nintendo avec des personnages plus petits, moins de détails dans les décors ou le remplacement d'un des stages bonus,mais le reste était là. Le gameplay est resté intact et les attaques avec nos collègues étaient garanties dansla cartouche avec le plus de mémoire à ce jour : 16 mégabits.

D'ACCORD,un an plus tardCombattant de rue IIallait atterrir sur Mega Drive, mais le mal était déjà faitet Super Nintendo ont réussi à prendre une part importante du gâteau vidéoludique du moment.

Prend en charge la puce Super FX et les cas commeRenard étoilé

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Cette histoire de puces prenant en charge les cartouches de console n’était pas nouvelle, et Nintendo avait déjà de l’expérience avec sa toute nouvelle NES. Avec Super Nintendo, ils voulaient aller plus loin, en entrant dans le monde alors futuriste des graphismes polygonaux.

La société britannique Argonaut a créé ce qu'on appellePuce Super FX, une puce qui a été implémentée en complément de certaines cartouches de console. Grâce à cette puce il a été possible de dynamiser le jeu,vous offrant des capacités d'accélération 3D beaucoup plus puissantesque ceux que la Super Nintendo avait nativement, en plus d'une plus grande vitesse.

Grâce à cela, des jeux à l'apparence très futuriste ont été réalisés, comme le mythiqueRenard étoilé(Aile étoiléeen Europe), le jeu du vaisseau spatial avecgraphiques polygonauxqui nous a laissé stupéfaits à l'époque. Un tel affichage n'avait jamais été vu sur une console et, bien que le Mega Drive ait certaines capacités polygonales sans puces de support ou quoi que ce soit, il ne pouvait pas réaliser quelque chose comme ça, du moins à cette époque.

Este chip fue bastante popular dentro de lo que cabe, usándose en juegos comoStunt Race FXsoitVortex.Una segunda versión, el chip Super FX2, añadía mejorasy características dignas de consolas más potentes, pudiéndose ver en juegos comoPerte(sí,Pertesalió en Super Nintendo) oSuper Mario World 2: Yoshi’s Island.

El juego más revolucionario de la época:Pays de Donkey Kong

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Fue en 1993 cuando Nintendo firmó un contrato conSilicon Graphics, empresa mítica en los años 90 muy famosa por serespecialista en gráficos por ordenador. Nintendo desarrolló con ellos la arquitectura de lo que iba a ser su próxima consola, Nintendo 64, pero la cosa no se quedó solo ahí.

Mientras que Sega intentaba revitalizar y potenciar a Mega Drive con periféricos como Mega CD o Mega Drive 32X, Nintendo dejó de lado todo eso (incluyendo su prototipo de CD-ROM) y se centró en el hardware de Super Nintendo, riéndose claramente de Sega con la publicidad dePays de Donkey Kong, que salió en 1994.

¿Qué pasó? QuePays de Donkey Kongera algo verdaderamente impresionante. Losgraphiques pré-rendusde los que hacía gala solo empleaban el hardware de Super Nintendo,sin necesidad de chips de apoyo o hardware adicional, de ahí que Nintendo se mofara de Sega y sus periféricos para Mega Drive. Así era la magia de Silicon Graphics.

El caso es que el lanzamiento dePays de Donkey Kongprovocó que la prensa especializada se volviera loca, dándole puntuaciones de escándalo que sin duda merecía. El público también respondió y el juego vendió muy bien, tanto que dio paso a otras dos secuelas igual de espectaculares. Tiempo después Sega probó suerte conSonic 3D: Flickies’ Island, que empleaba la misma tecnología, pero fallando en algo tan importante como la jugabilidad, por lo que la herida que Super Nintendo le dejó era demasiado grande.

Los decisivos juegos de rol japoneses

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Si hubo un género que desde occidente se miraba con envidia ese fue elgénero del rol. Las revistas de la época nos dejaban los dientes largos al mostrarnos todo lo que se cocía en Japón, siendo más que probable que nunca llegara a nuestras manos. Por suertecon Super Nintendo todo eso cambió.

Algunas de las sagas de JRPGs más conocidas, comofantaisie finale, salían de Japón en Super Nintendo, al menos en Estados Unidos, recibiendo juegazos comoFinal Fantasy III(ya sabéis, el que en realidad esFinal Fantasy VI) o el monumentalDéclencheur Chrono. Y todo con textos correctamente adaptados al inglés.

Pero ¿qué ocurrió en Europa? Bueno, aquíno nos llegaron exactamente esos juegos, pero también tuvimos lo nuestro. Grandes lanzamientos comoSecret de manasí que desembarcaron en nuestra tierra. En España, en concreto, por fin recibimos juegos de ese tipo,algunos incluso con textos en castellano comoIllusion du temps,Secret d'EternitésoitTerranigme, haciéndonos gozar como locos de una de las experiencias más profundas dentro del mundo de los videojuegos.

Evidentemente no nos llegó ni la mitad de lo que se lanzó en Japón, pero se podría considerar que hasta tuvimos suerte. En cambio, el catálogo de este géneroen Mega Drive es bastante pobre en comparación con el de Super Nintendo, por lo que aquí no hay duda: “el cerebro de la bestia” también barrió a la 16bit de Sega.

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