
Comme pour le précédent À la découverte des Indes comme Jarret et Jarret 2 soit Et pourtant ça bouge, je ne découvrirai rien d’inconnu auprès du public moyennement friand de jeux vidéo indépendants. Et le jeu dont je parle dans cet article fait partie de ces titres qui ont connu leur époque virale, peu indifférent à l'utilisateur qui aime découvrir le monde avec une certaine régularité.
Ce n'est pas en vain qu'il faisait partie de ces produits qui, avec Chère Esther et quelques autres exceptions isolées ont amené la communauté des joueurs et les médias spécialisés à reconsidérer une série de questions dont les réponses, malgré le nombre de fois posées, ne semblent toujours pas convaincre la majorité. Le jeu vidéo est-il un art ? Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ? Beaucoup de thèses et peu de fous pour un titre dont l'expérience soulève des conclusions absolument différentes chez chaque utilisateur qui l'expérimente ; nous parlons de Protée.
La définition la plus acceptée de Protée ce serait celui-là Jeu d'exploration en monde ouvert de style rétro à la première personne, une combinaison qui, rien qu’en la lisant, sent déjà de manière exagérée la deuxième décennie du siècle. La mécanique cyclique nous présente un monde de îles générées aléatoirement qui s'offrent à être découverts. Depuis la mer calme dans laquelle nous apparaissons, nous observons au loin une île aux tons pastel saisissants à laquelle nous accéderons pour explorer toutes les subtilités de sa géographie. Une fois découverte, recommencez, encore une fois dans la mer, encore une fois une autre île difficile à l'horizon et encore une fois à explorer jusqu'à ce que l'ennui ou la fatigue vous libèrent du joug de la boucle controversée de Protée.
Chaque île peut être aléatoire et chaque exploration différente, mais elle continue de se déplacer selon les mêmes schémas et éléments qui rendent chaque nouvelle expérience plus similaire à la précédente. Pas loin de ce que pourrait être une promenade dans la vraie vie où même si vous vous promenez dans différentes rues, il y a toujours des éléments qui se répètent mais qui ne rendent pas l'expérience identique bien que familière.
![[À la découverte des Indes] Protée](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2014/10/proteus3.gif)
Dans le cas d Protée, arbres, monolithes, cabanes, buissons, fleurs... sont des éléments récurrents sur chaque île même s'ils ne se présenteront pas toujours de la même manière. De cette manière, on pourrait penser que les situations résultant de nos errances dans les environs se produisent à l'infini, et d'une certaine manière c'est le cas. Au cours de nos promenades, nous pourrons pourchasser un petit animal de la forêt à travers des prairies fleuries, découvrir des pierres intentionnellement alignées comme les traces d'une ancienne civilisation, nous promener parmi les cerisiers en fleurs dont les pétales tombent en ralenti de manière dramatique, glisser le long de la plage tout en observant la voûte céleste dans ses multiples manifestations ou grimper au sommet d'une montagne pour regarder le lit de nuages qui vous menaçait il y a quelques instants de son précipité de fines gouttes au son presque imperceptible.
Ainsi décrit en mots, Cela semble beau, relaxant et même poétique. Bien sûr, cela a semblé être le cas pour beaucoup de gens, mais ce n’est pas le cas pour moi, du moins pas de la même manière. Est-ce joli ? Oui. Est-ce relaxant ? Cela dépend. Est-ce poétique ? Selon la perspective sous laquelle vous le regardez. Il serait cynique de ma part ou de celle de quelqu'un d'autre de critiquer la partie visuelle de ce produit. Cependant, le cynisme est le sport universel des êtres humains, car beaucoup le classent dans ce groupe de jeux. indépendant qui utilisent le style rétro pour se faire passer pour des classiques et compenser leur déficit budgétaire. Réalité palpable mais argument aberrant dans cette affaire auquel je ne peux répondre que par un Et alors ?
![[À la découverte des Indes] Protée](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2014/10/proteus4.gif)
Il exploiter de style rétro, la poule aux œufs d'or du indépendant C'est évident. Je comprends la colère d'une certaine partie de la communauté face à la surexposition à ce style artistique qui, mal fait, frise le ringard et dépasse le ringard. Mais la situation ne se présente pas avec Protée,dont le pixelart est absolument captivant. Il est vrai que sa palette de couleurs est plate et très limitée, qu'elle manque de tout type de texture et qu'elle est trop simple. Mais c'est précisément dans cette simplicité que réside la magie, il ne s'agit pas de comparer la section graphique avec d'autres produits 2D similaires, bien sûr l'art aurait pu être plus réaliste, plus détaillé, moins brut... mais est-il si difficile de croire qu'il a été fait exprès ? Est-ce si difficile à assimiler qu’il n’en faut pas plus pour représenter un arbre ou une montagne ? Je doute sincèrement que quiconque puisse dire qu’il n’identifie aucun des éléments du paysage. Il semble incroyable que plusieurs siècles plus tard, nous continuions à pécher comme les Français le faisaient avec les premiers impressionnistes.
Alors oui, c’est beau, visuellement très attrayant et c’est là que j’en suis. On dit de ce produit que chaque promenade est harmonieuse, abstraite, que ses cadres et sa musique recréent toutes sortes de sensations... une poésie transformée en jeu vidéo, un gameplay expérimental qui inaugure un nouveau genre. Sans aucun doute ce titre ça sort de l'ordinaire et s'inscrit dans le sillage de phénomènes comme celui mentionné Chère EstherPourtant, on a beau essayer de les comparer en l’absence d’autres références, ils n’ont rien à voir les uns avec les autres.
![[À la découverte des Indes] Protée](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2014/10/proteus5.gif)
L'expérience de Protée c'est éphémère, plus que des éphémères volatils, comme s'il s'agissait d'une particule instable au contact de l'air, chaque voyage nous offre des situations intéressantes, belles, mystérieuses... fantastiques si elles ne duraient qu'un clin d'œil. Oui, plus d'une fois un sentiment de surprise et d'étonnement a envahi mon corps lorsque je vois la première comète dans le ciel, la première cabine ou le premier animal. Une surprise qui ne dure pas et qui ne se répète pas. Cela ne me transmet pas non plus de tranquillité et encore moins de poésie. Même cette musique basse fidélité si en phase avec les graphismes ne m'a transporté nulle part, ni ne m'a fait apprécier, seuls les effets sonores de la pluie ou des créatures m'ont fait croire un instant au titre.
La proposition est certes intéressante, mais trop prétentieuse, Après seulement 15 minutes, je pensais avoir vu tout ce qu'il y avait à voir, beaucoup de situations qui ont retenu mon attention pendant quelques secondes mais qui n'ont pas duré dans le temps ou qui se sont réunies pour me donner un faux sentiment de confort. Même en me forçant à jouer davantage pour découvrir de nouvelles expériences, je n'ai rien trouvé dans l'heure et demie que j'ai passée. Plus je jouais, plus il me semblait que j'étais confronté à un beau scénario vide d'intentions et de raisons d'exercer le muscle de l'imagination, même si parfois il me menaçait de touches de mystère qui pour moi n'avaient aucun sens, non pas à cause de sa nature énigmatique mais parce qu'il semblait être là pour prétendre la profondeur qui lui manquait.
![[À la découverte des Indes] Protée](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2014/10/proteus6.gif)
Conscient de la subjectivité de l'expérience personnelle que chacun peut ressentir, ce qui est objectif c'est que le gameplay n'existe pas. On peut prétendre qu'il s'agit d'un gameplay expérimental, contemplatif ou autre, mais lorsque vous vous limitez à marcher sans interagir, vous ne pouvez pas dire que vous jouez. Ce qui est expérimental, c'est le concept général du produit, mais l'expérience jouable ne l'est certainement pas car elle est absente.
Partiendo de la base de que ningún juego puede vivir sin jugabilidad, ya sea por etimología de la propia palabra o por sentido común, lo cierto es que a este título le falta de todo, parece querer formar parte de la canción de Nina Simone Ain’t Got No… I Got Life, porque no tiene de nada, no tiene jugabilidad, no tiene historia, no tiene duración, no tiene objetivos, no tiene diversión… pero tiene un apartado audiovisual fantástico aunque insuficiente. Si a Dear Esther lo calificaba como una película de animación interactiva aunque pudiese entender que alguien lo considere un videojuego, a Proteus no sabría dónde meterlo. Si alguien me dice que es la demo técnica de un motor gráfico retro le creería y si alguien me dice que es el proyecto experimental de un artista de Brooklyn le aplaudiría, pero desde luego no le llamaría videojuego. Y no es una razón de purismo sino de mantener claras las líneas que debe seguir este ocio electrónico del que tanto nos gusta escribir.
![[À la découverte des Indes] Protée](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2014/10/proteus2.gif)
Sea como sea, independientemente de lo que yo piense, un concepto tan ambiguo cual película independiente con final abierto es normal que suscite todo tipo de opiniones hasta el punto de hacerse tan viral como lo fue en su día. En este punto cuando algo tan experimental sale al mercado se tienden a manifestar opiniones bastante contrarias tal que «este juego es postureo para gafapastas», «Lo he jugado y no he sentido nada», «no es para todos los públicos» o la irritante «si no te ha gustado es que no lo has entendido».
Por mi parte, sin casarme con ninguna de esas opiniones, creo que todas tienen algo de razón. Es evidente que detrás de todo esto hay algo de postureo, mi experiencia ha sido del todo insípida, no creo que sea para todo el mundo y desde luego para que tanta gente lo tenga como una obra maestra, algo he debido no entender o simplemente no miramos bajo los mismos patrones.

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