Cet été, j'ai pu profiter d'un jeu que j'ai depuis longtemps mais auquel je n'ai jamais pu consacrer trop de temps dans le passé. Le jeu en question est Mario Kart Wii, la sixième partie de Mario Kart, le quatrième sur console de salon et le best-seller de toute la saga.
j'avais déjà joué Mario Kart Wii mais presque exclusivement en mode multijoueur, c'était donc la première fois que je me consacrais à jouer sérieusement en mode solo. Comme il ne pouvait en être autrement, la première chose que j'ai recherchée était les nouvelles fonctionnalités, qui sont réparties dans tout le jeu, ce qui me semble être un bon signe.
Dans les modes de jeu, il n'y a pas trop de surprises, nous avons l'habituel Mario Kart GP, la façon de battre des records et de s'entraîner sur des circuits, des courses contre des amis et l'incombustible mode de combat. Evidemment la plus grande nouveauté de ce jeu était qu'il permettait le mode en ligne, quelque chose de très important à l'époque, mais qui reste aujourd'hui une anecdote puisque le service n'est pas actif.
Lors du choix, nous trouvons de nouveaux personnages comme Estela/Rosalina, Funky Kong, notre Mii et occasionnellement des bébés inutiles. Il y a aussi de nouveaux objets comme le champignon qui vous rend géant, le nuage qui vous électrocute et vous rend petit (et que vous pouvez transmettre à un adversaire en entrant en collision avec lui) ou encore le bloc POW qui étourdit les ennemis et leur fait perdre leurs objets. D'autres nouveaux objets apparus dans la version DS apparaissent également sur Wii, comme le calmar qui imbibe l'écran d'encre, nous laissant partiellement aveugle.
Évidemment, le jeu a ses quatre coupes habituelles (Champignon, Fleur, Étoile et Spéciale) pleines de circuits totalement nouveaux (même si certains ont des parties très similaires aux circuits de Mario Kart Double Tiret de Gamecube). En ce qui concerne les véhicules, ce jeu n'offre pas la variété de véhicules du jeu précédent, mais d'une certaine manière, il compense d'une autre manière, puisque Il existe plusieurs types de Karts avec des poids différents ainsi que plusieurs motos., qui ressemblent aux Karts mais plus légers et plus faciles à manœuvrer dans les virages, en plus de pouvoir profiter des lignes droites en soulevant la roue. Un autre ajout très important à la course est la possibilité de faire des pirouettes à chaque fois qu'on prend une rampe, obtenant en retour un turbo indispensable.
On apprécie également qu'ils aient conservé le sillage de la version DS, ce qui nous permet de prendre de la vitesse et de pousser la voiture devant nous si nous sommes coincés derrière eux. Le sillage est risqué car nous sommes à la merci des bananes et des coques rivales, mais cela en vaut la peine.
Le meilleur ajout de Mario Kart Wii Ce ne sont pas les vélos, ni les nouveaux personnages et objets, mais les quatre coupes rétro qui récupèrent les circuits des jeux passés de la saga (Coquille, Banane, Feuille et Tonnerre). Mario Kart Wii Ce n'était pas le premier à avoir des coupes rétro, mais c'était le premier pour une console de salon et cela donne l'impression que les étapes des consoles précédentes comme la Super Nintendo, la Nintendo 64 ou la Game Boy Advance étaient de nouvelles étapes (évidemment le saut est moins impressionnant dans les pistes Gamecube qui sont pratiquement identiques). Ces anciennes pistes présentent quelques modifications et ajouts pour s'adapter au gameplay de cette version, mais en général elles sont copiées à partir des originaux.
Après avoir ajouté ces quatre lunettes rétro, Mario Kart Wii Il dispose de 8 coupes (et aussi d'un mode miroir) donc en termes de nombre de circuits, de modes de jeu et de coureurs, c'est un jeu très complet. Curieusement, c'était presque encore plus vrai, puisque Il allait également y avoir un moyen d'accomplir des missions, qui n'ont malheureusement pas été achevées. pour la version finale du jeu mais son développement a commencé (certaines missions se trouvent à l'intérieur du DVD du jeu).
Il y a beaucoup de choses que ce jeu fait bien, mais je souligne surtout la variété des commandes, puisqu'on peut jouer avec la télécommande Wii sur le côté (en utilisant ou non la pièce en plastique en forme de volant) avec la manette classique et avec la manette Gamecube. Cela semble idiot ou évident, mais vous seriez surpris du nombre de jeux Wii qui ne prennent pas la peine de prendre en charge une manette autre que la Wiimote. Dans Mario Kart le contrôle est la chose la plus importante et Mario Kart Wii Il y a suffisamment d’alternatives pour tout le monde.
Malgré toutes les bonnes choses, je n'ai pas pu m'empêcher de trouver quelques "mais" à ce jeu, même si heureusement ils ne sont pas trop nombreux et ne sont pas très sérieux.
Peut-être que la chose qui m'a le plus déçu dans ce jeu est que MarioKart GP ne peut pas être joué à deux joueurs (ce qui peut être fait dans les précédents) pour que les parties contre des amis soient des courses entre vous deux ou des parties en mode combat.
Et si vous pensez que le mode combat est le meilleur pour régler vos comptes entre vous et vos amis, vous avez à moitié raison avec Mario Kart Wii. Le mode Battle est toujours là (et propose de nombreux scénarios car il y en a des nouveaux et des rétro) mais il se joue en équipe, ce qui veut dire que vous ne pourrez pas jouer seul avec vos amis, il y aura toujours des personnages console qui traîneront (et s'il y a un moyen de jouer sans équipes, je ne l'ai pas trouvé). C'est bien quand il y a peu de joueurs, mais si vous êtes 4 et que vous voulez vous battre, oubliez ça. Malheureusement, les modes Assaut sur le Soleil et Bombardement ont été supprimés. Mario Kart Double Tiret et un moyen de collecter des pièces a été ajouté, ce qui n'est pas mal du tout, mais il n'atteint pas les semelles des chaussures du Bombardement.
Une autre chose que je n'ai pas aimé, c'est que l'utilisation des objets a été une fois de plus aussi conservatrice que dans la Nintendo 64 et que le risque de la version Gamecube a été perdu. Laissez-moi vous expliquer, dans la Nintendo 64, vous pouviez avoir certains objets (comme des tortues) derrière votre Kart, qui vous protégeaient des obus ennemis et au cas où personne ne vous attaquerait, vous pouviez l'utiliser normalement comme une arme, disons un bouclier et une arme en même temps. Dans la version Gamecube (comme dans la version originale Super Nintendo), cela ne pouvait pas être fait, la coque était une arme, pas un bouclier, si vous vouliez vous protéger avec une, il fallait la renvoyer au bon moment, quelque chose de beaucoup plus risqué et intense que de simplement la garder là.
Et en parlant de boucliers à coque, l'élément triple coque vert ou rouge revient et reste aussi déséquilibré que sur Nintendo 64, car en plus de faire office de bouclier, il permet d'attaquer normalement, personnellement je préfère comment ils ont fait sur Gamecube, où il ne servait qu'à attaquer. Au moins, ils ont laissé la pénalité selon laquelle si nous recevons un coup alors que nous avons plusieurs objets (triple coquille, banane ou champignon), nous perdons les deux autres, qui finiront au sol pour gêner.
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Como podéis ver, los peros son pocos y bastante personales y con esto quiero decir que en líneas generales este juego cumplió sus expectativas y que es muy recomendable incluso a día de hoy.

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