24 ans de Mario Kart

publicité
Temps de lecture : 17 minutes

Il y a 24 ans, Nintendo lançait Super Mario Kart, un jeu auquel personne ne s'attendait mais qu'il est aujourd'hui impossible d'ignorer dans le catalogue de chaque console Nintendo.

L'idée était simple : un jeu de course avec des personnages Nintendo où en plus de courir, il faut être habile en utilisant et en évitant des objets spéciaux qui servent d'armes. Après plus de deux décennies, nous pourrions dire que le jeu n’a pas changé du tout sa forme originale, malgré le fait qu’il a introduit de nombreux changements et incitations pour différencier chaque jeu des autres.

Chez ComboGamer, nous avons toujours été de grands fans de cette saga hilarante, c'est pourquoi nous avons décidé d'écrire un article commun où nous parlerons de certains de ses jeux, tout comme nous l'avons fait avec les jeux de plateforme de Mario dans le 30ème anniversaire de Super Mario Bros..


Avatar de Martín Fernández

Martin Fernández

Même si j'ai joué presque tout Mario Kart, j'ai toujours considéré que le premier, Super Mario Kart C'est le meilleur à bien des égards. Le mérite de ce jeu ne vient pas seulement du fait d'avoir été celui qui a lancé la saga, mais parce que presque tout ce qu'il a de bon Mario Kart, existait déjà depuis cette version. Les circuits classiques basés sur les niveaux des jeux Mario, les coureurs de différents poids et caractéristiques, la majorité des objets et bien sûr, le mode combat imbattable.

publicité
24 ans de Mario Kart

Super Mario Kart C'est aussi l'un des Mario Karts plus équilibré en termes de conduite et d'objets. Même si je considère que les objets spéciaux font partie du charme de la série, je ne peux m'empêcher de penser que certains d'entre eux (comme la coquille bleue) sont assez méchants et sont simplement là pour pénaliser le joueur lorsqu'il commence, rendant plus difficile de terminer le jeu d'une manière quelque peu injuste.

Dans Super Mario Kart La coquille bleue n'existe pas, mais il y a les autres objets qui ont fait la grandeur du jeu, comme les coquilles rouges et vertes, les bananes, l'éclair, le champignon et l'étoile, dont l'usage n'a pas changé depuis toutes ces années. De plus, il y a aussi des objets qui ont été sous-estimés dans certains jeux de la série, comme les pièces (elles augmentent votre vitesse de pointe et vous rendent plus résistant aux crashs contre d'autres karts), le fantôme (vous volez l'objet à votre rival) ou la plume (elle vous permet de faire un super saut, ce qui est utile pour éviter les obus ou trouver des raccourcis sur le circuit).

24 ans de Mario Kart
Premier circuit Super Mario Kart

Tous les objets sont utiles, mais aucun ne vous garantit la victoire, ne vous protège à outrance ou n'assure un retour. Si vous conduisez mal, vous perdrez, si vous conduisez bien, ils ne pourront pas vous arrêter, à moins qu'ils ne soient également particulièrement habiles. Aussi dans ce jeu Vous ne passerez le circuit que si vous êtes parmi les 4 premiers coureurs, ce qui augmente également la demande dans les coupes avancées telles que la Coupe Spéciale.

C'est vrai qu'il y a des choses dans le jeu qui ne sont pas parfaites, comme les personnages de la console au lieu d'utiliser des objets normaux (comme dans le reste des jeux de la saga) chacun a son attaque spéciale qu'ils peuvent activer quand ils le souhaitent. Cela peut constituer un danger, surtout si la première place est occupée par Mario ou Luigi, qui activeront l'étoile à volonté, ce qui rendra difficile de les dépasser sans les assommer au préalable.

24 ans de Mario Kart
La première (et mortelle) version de Rainbow Road

Malgré cela, je considère que c'est le Mario Kart où il faut surtout contrôler parfaitement le Kart choisi, savoir profiter de ses avantages et quand se préparer à subir ses défauts, puisque ne pouvant compter sur un objet miraculeux qui nous permet de corriger une mauvaise course, nous n'avons qu'à faire confiance à la maîtrise de notre caractère. La connaissance des circuits est également nécessaire, comme dans tout autre jeu de course.

Les huit pilotes de Mario Kart sont répartis en catégories : les légers (Toad et Koopa Troopa) ; les plus rapides (Peach et Yoshi) ; les équilibrés (Mario et Luigi) et les lourds (Bowser et Donkey Kong Junior).

24 ans de Mario Kart
Les huit personnages
24 ans de Mario Kart

Je me souviens que lorsque j'ai commencé à jouer à ce jeu, j'utilisais toujours Koopa Troopa. Le fait que ce personnage ne perdait pas trop de vitesse en sortant de la piste m'a fait le voir comme s'il était le meilleur du jeu, mais après des années de jeu, j'ai réalisé que les vrais records sont Bowser et DK Jr, des personnages qui m'ont d'abord semblé si mauvais qu'il valait mieux les ignorer.

Super Mario Kart Ce fut un succès dans tous les sens du terme, comme le prouve le fait que des copies du jeu ont commencé à sortir avec des personnages d'autres sociétés comme Dérive soniqueRoues farfeluescoureurs de rueCoureurs de combat soit Power Rangers Zeo Battle Racers, un rituel qui se répète à chaque fois qu'un nouveau jeu de la saga est annoncé, ce qui nous a permis de profiter de nombreux jeux similaires, certains ignorables et d'autres dignes de mention comme Diddy Kong Racing, Konami Crazy Racers ou Crash Team Racing.

24 ans de Mario Kart
Certains des premiers clones de Mario Kart

Aujourd'hui, il existe de nombreux hacks Super Mario Kart où tous les circuits ont changé, certains aiment Super Mario Kart 20XX Ils ont été si largement acceptés que des compétitions sont même organisées sur Internet à l'aide d'émulateurs.

24 ans de Mario Kart
Super Mario Kart 20XX, nouveaux circuits, même gameplay

Puede que para el jugador acostumbrado a los juegos más recientes de la saga, este Mario Kart parezca limitado, pero quien le dé una oportunidad comprobará lo profundo y exigente puede llegar a ser para aquellos que quieran ver el final del juego. Además cuenta con la ventaja añadida de que entre sus personajes no hay bebés.


Avatar de Arkáitz González

Arkaitz González

Como fan de los Mario Kart me gustan casi todas las entregas a las que he podido jugar (exceptuando Mario Kart 7). Pero entre ellas hay una que me gustó especialmente por darle un toque un tanto distinto, y es que Mario Kart: Double Dash (Gamecube) añade en la saga un ingrediente jamás visto ni anterior ni posteriormente: coches pilotados por dos personajes.

24 ans de Mario Kart

¿Pero qué aporta exactamente al juego el hecho de que tengamos que elegir dos pilotos para nuestras carreras? De entrada hemos de saber que tenemos 20 personajes para elegir (16 iniciales más 4 desbloqueables) y que cada piloto tiene su objeto especial, es decir, que al romper una caja de objetos durante la carrera tenemos posibilidades de recibir un objeto único de nuestro personaje. Así, los Koopas tienen un trío de caparazones rojos o verdes, Bowser tiene un caparazón verde gigante, Waluigi tiene bombas y Mario tiene bolas de fuego, por poner algunos ejemplos. Por lo tanto, el hecho de elegir dos personajes nos da la opción de poder tener dos objetos especiales, aunque hay que aclarar que si bien hay 20 personajes sólo hay 10 objetos especiales, ya que cada objeto especial es compartido por dos personajes distintos pero relacionados entre sí. Es decir que, por ejemplo, comparten objetos especiales Mario y Luigi, Toad y Toadette, Peach y Daisy, Wario y Waluigi, etc.

24 ans de Mario Kart
La banana gigante, el objeto especial de DK y Diddy

Pero no sólo es poder tener un objeto especial de cada personaje, sino el hecho de poder guardar un objeto en la recámara para usarlo más tarde. No se nos tiene que hacer muy raro ver a algún jugador quedarse atrás para conseguir dos objetos de los más potentes, usar uno de ellos para volver a colocarse en buena posición y guardarse el otro para el tramo final de la carrera. Este tipo de cosas impensables en cualquier otra entrega de karts del fontanero hace que el riesgo vaya un poco más allá, ya que la jugada puede salir a las mil maravillas o, en cambio, que se nos vaya todo al garete con un rayo, un golpe con el caparazón gigante de Bowser o siendo nuestros objetos arrebatados por un rival que nos golpea con un turbo.

24 ans de Mario Kart
Usando un turbo podemos robar objetos a los rivales

Además de todo esto el juego nos da la opción de correr dos personas con el mismo coche usando cada uno un personaje, algo que tampoco habíamos visto hasta ahora ni vimos después en un Mario Kart.

No quiero terminar sin hablar del modo batalla del juego que consta de tres opciones distintas: la tradicional batalla de globos, que ya conocemos de entregas anteriores; Asalto al Sol, en el que hay que capturar un sol y mantenerlo un tiempo determinado sin que nos lo arrebate el rival; y por último mi favorita, la batalla de bombas, en la que las cajas de objetos de los mapas sólo nos darán bombas y podremos acumular un buen montón para lanzar contra nuestros adversarios y alzarnos con la victoria.

24 ans de Mario Kart
Uno de los modos de batalla

En definitiva, Mario Kart: Double Dash es un Mario Kart distinto, muy divertido y totalmente recomendado por mi parte.

24 ans de Mario Kart
Gran cantidad de personajes y vehículos

Avatar de Jorge Consiglio

Jorge Consiglio

En mi caso, como los demás redactores, he jugado prácticamente todas las entregas de la franquicia Mario Kart. Si bien algunos me han gustado más que otros, Mario Kart 8 es el que me resulta más complejo para analizar.

24 ans de Mario Kart

Recuperaré partes de mi texto original utilizado para el ComboAnálisis de Mario Kart 8, aprovechando también la ocasión de actualizarlo de la misma forma que el juego ha sido actualizado desde la publicación de ese artículo.

Mario Kart 8 me ha decepcionado un poco en algunos aspectos, que aunque puede ser algo personal y por eso trataré de evitar tenerlos en cuenta para la calificación, no dejan de manchar la imagen que tenía previamente de esta saga y de lo que esperaba de este juego en particular.

En principio, es superior al Mario Kart 7, que ha salido ya hace tiempo para Nintendo 3DS, y que tuvo varias novedades a la vez que decepcionó en algunas cosas. Pero luego pasa que te encuentras con una gran novedad como el tema de la antigravedad, y que queda completamente en segundo plano, no siendo aprovechada más que en pequeños tramos de algunas pistas y que no generan un cambio destacable ni en la jugabilidad ni en la parte visual ni en la dificultad. Podría enumerar una diversidad de cosas en las que haber aprovechado la antigravedad, pero me extendería innecesariamente.

Esto, a día de hoy, no ha cambiado.

La novedad de poder compartir nuestros videos en Miiverse siendo subidos a Youtube es genial, pero se ve opacada con el hecho de que a pesar de subirse en 720p de resolución se ven pixelados y disminuye mucho la calidad de la imagen, haciendo del video algo distinto a lo que se ve cuando juegas.

Al igual que el aspecto anterior, esto tampoco ha cambiado a día de hoy, y además resulta tan incómodo y lento que la función ha sido abandonada más pronto que tarde por los jugadores.

Gráficamente el juego es más que destacable, se mueve muy fluido, y la diferencia que vemos en pistas conocidas al compararlas con entregas anteriores es impresionante, al punto a veces de parecer una pista nueva. Se nota que han puesto mucho esfuerzo en este apartado y es de agradecer, ya que se ve muy bonito todo. La música ha tenido una enorme mejoría con respecto a ediciones anteriores, y hay algunas melodías que me han parecido geniales.

Sin dudas y después de tanto tiempo, sigue siendo uno de los juegos del catálogo de Wii U más vistosos, muestra clara de que la consola da para más de lo que muchas third party afirman cuando hay ingenio y ganas.

El online es de los mejores que me ha tocado experimentar, no tiene nada de retraso, encuentras gente con quien jugar a cualquier hora, la elección de opciones y pistas es muy dinámica y puedes jugar una carrera rápidamente sin tener que estar creando salas de juego, uniéndote a partidas ajenas o buscando sitio como pasa en muchos otros juegos online.

Reafirmo el comentario sobre el online, el cual ha tenido además actualizaciones varias para corregir glitches que arruinaban la experiencia de juego, mostrando una proactividad por parte de Nintendo para mantener una competencia sana y sin problemas.

24 ans de Mario Kart
Las pistas con secciones de antigravedad son la novedad de esta entrega

Creo que este juego ha tratado de corregir errores de su edición anterior, y ha evolucionado técnicamente en sus funciones además de tener un lavado de cara que le sienta muy bien, pero este mismo proceso de cambio, como un intento de evolución, hace que se quede a medias en varios aspectos. Y no solo eso: ha mantenido más características de otras ediciones de las que debería, por lo que se hace bastante “igual” a ediciones anteriores en cuestión de aspecto y sensación general, y eso, en una saga longeva como esta, es algo que no puede suceder más si pretende continuar siendo el juego rey del género kart.

Aquí sí quisiera actualizar mi comentario final sobre el juego, considerando su estado actual. Debo añadir que una de las características que me habían decepcionado de este juego, es que la habilidad del jugador había quedado completamente relegada a un segundo plano, tomando protagonismo simplemente el azar, el cual el juego parece por momentos empeñarse en que no esté de tu parte. A diferencia de Super Mario Kart para Super Nintendo, en Mario Kart 8 los ítems sí pueden hacerte ganar carreras, y de hecho son indispensables para hacerlo. Lo más injusto es que, en un esfuerzo para compensar a los jugadores menos habilidosos, el juego otorga los ítems más poderosos a quienes están más atrás en cuanto a posiciones, y los que llevan la delantera tienen que conformarse con los objetos más básicos, estando a merced de todo tipo de ataques de los rivales que están detrás. Para colmo, varios ataques son muy efectivos, y hasta hay uno inevitable (el caparazón azul), llegando al extremo de hacerte perder la carrera cuando has estado primero hasta la última vuelta.

¿Lo anterior es realmente un problema? Lo es cuando estás compitiendo en una copa especialmente difícil y quieres lograr quedar primero, y sin importar tu habilidad un golpe de azar te hace perder de tal forma que debes comenzar la copa desde el principio. ¿Cómo es esto? Pues sucede que las copas se componen de 4 carreras en distintas pistas, y al final de cada una recibirás puntos según tu puesto. Cuando finalices las cuatro, la suma de todos los puntos logrados determinará tu posición final. Claramente, a mejor puesto, más puntos. Hasta ahí vamos bien, es el sistema tradicional. El problema surge cuando has quedado primero en las tres primeras pistas, y al llegar a la cuarta parece que TODOS los rivales logran obtener los mejores items menos tú, además de que si la copa es especialmente difícil y de alta cilindrada, los personajes controlados por el CPU son tan eficientes que te será imposible remontar tu puesto y perderás el primer puesto en la copa. No hay posibilidad de abandonar y reintentar la última carrera, por lo que es todo o nada, y aunque esto último me parece bien, lo que no me parece tan bien es no premiar al jugador habilidoso casi de ninguna forma, sino más bien castigarlo lo más posible cuando va primero a base de ataques infranqueables y constantes.

Por fortuna, lo anterior sucede con cierta regularidad pero no en el 100% de los casos, así que la oportunidad de ganar por habilidad sigue existiendo, además de que si eres especialmente bueno puedes llegar a sacar la ventaja suficiente como para no quedar muy atrás si recibes un ataque potente.

Al principio, y al momento de escribir mi reseña en el artículo dedicado al juego, la cantidad de vehículos y más que nada de pistas me ha parecido estándar y me esperaba más. La repetición de personajes estando su versión normal, versión bebé y versión metálica me parece absurda. ¿Quién usa las versiones bebé? Más allá de gustos personales (pero en serio, ¿quién los usa? XD) se veía una falta de variedad que resultaba un poco alarmante, lo que sumado a otras características del juego que también presentan este tipo de «fallas» denotaba que el juego había sido lanzado de forma prematura y «a las apuradas».

Una especie de solución vino de la mano de actualizaciones por parte de Nintendo, y de DLC de pago. El negocio de los DLC (contenido extra descargable) para Nintendo casi comenzó aquí (no tengamos en cuenta cosas de la era Famicom o Super Famicom), pero fue hecho de forma acertada, con precios razonables a la cantidad de contenido añadida, y casi diría que hasta necesario para sentir que el juego que has comprado es un juego completo y, ahora sí, a la altura de la franquicia.

Los DLC añadieron nuevos personajes, nuevos vehículos, nuevas pistasy dos copas extra. Además, se añadió también, y por primera vez en la franquicia, los 200cc. Para quien aún no está enterado, todas las copas pueden jugarse en distintos niveles de velocidad que son directamente proporcionales también a la dificultad de juego, siendo 50cc el más sencillo ya que los rivales no van muy rápido (tampoco tú, y la ventaja está en que el juego es mucho más fácil de controlar), 100cc el nivel intermedio, y 150cc el nivel «Pro». Los 200cc incorporados en Mario Kart 8 es un elemento que aporta gran rejugabilidad, ya que invita a pasarse todas las copas nuevamente, incluyendo las nuevas, bajo esta nueva modalidad. Es tan rápida que algunas curvas que antes podías tomar sin problemas, requerirán ahora de técnicas de derrape y frenado para no salirte de la pista, y a su vez abrirá nuevos caminos y atajos a los cuales anteriormente solo podías acceder si llevabas un ítem de turbo encima (el champiñón).

Estas características (correcciones en el modo online, nuevos personajes, vehículos, pistas, copas y un nuevo modo mediante dos DLC) terminaron de pulir el juego, y a pesar de no ser perfecto resulta tan divertido como siempre.

publicité
0 0 votes
Remarque utilisateur
S'abonner
Prévenez-moi de
invité
0Commentaires
Plus vieux
Plus récent Les plus votés