Contes de Cosmo Poster

[Analyse] Cosmo Tales fait voyager une voiture parlante entre les dimensions, et elle est signée par le studio DayZ

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Temps de lecture : 7 minutes
Couverture de Cosmo Contes
Date de sortie
03/09/2026
Promoteur
Bohême interactive
Genre
roguelite spatial
Plateformes
PC
Notre score
8
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Une Škoda classique traversant des champs d'astéroïdes, des planètes en forme de beignet et un espace qui se transforme soudainement en arc-en-ciel. Dit comme ça, cela ressemble à quelqu'un qui s'est endormi en regardant de la science-fiction des années 1970, et c'est en partie exactement cela. Ce qui est curieux, c'est qui se cache derrière : Bohemia Interactive, le studio tchèque connu surtout pour DayZ et la saga Arma, deux noms qui ne sont pas exactement associés à l'humour, à la couleur et au public familial. Cosmo Tales est leur engagement sur un terrain complètement différent, et il est arrivé sur Steam en accès anticipé le 3 septembre.

Un adolescent, une voiture avec de la personnalité et une galaxie qui change les règles

Le principe est plus simple que son extravagance ne le suggère : nous incarnons un jeune conducteur et sa cosmomobile, une voiture sensible, ingénieuse et assez bavarde qui ne se limite pas à être un véhicule, mais fonctionne comme un compagnon d'aventure. Ce lien est le cœur du jeu, et le studio lui-même le résume dans une ligne qui en dit long sur le ton qu'il recherche : la voiture parle, se bat et ressent. La structure narrative est pensée presque comme une anthologie, chaque univers étant présenté comme s'il s'agissait d'un numéro différent d'une bande dessinée de science-fiction, et en fait parmi les objets de collection, on trouve des bandes dessinées, un clin d'œil qui s'inscrit parfaitement dans l'esthétique rétrofuturiste qui traverse tout le projet.

Il faut dire aussi que l'histoire, pour l'instant, est plus un élément de décor que de poids réel. En accès anticipé, l'accent est clairement mis sur le combat et la progression de chaque jeu, et le jeu prévient que l'idée est d'ajouter de nouveaux chapitres au fil du temps.

Changer de dimension en plein combat

Le grand crochet jouable de Cosmo Tales est le changement de dimension en temps réel. D'une simple pression, l'environnement se transforme : l'aspect visuel du monde change, mais aussi les règles du combat, et en pratique cela fonctionne comme une décision tactique constante. Passer d'une réalité à une autre permet par exemple d'échanger de la vitesse contre des boucliers, ce qui transforme chaque changement en un petit pari qu'il faut calculer en fonction de ce qui se trouve devant nous. Trois dimensions sont disponibles, chacune avec sa propre identité visuelle et ses propres interactions avec les ennemis.

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De plus, ces ennemis ne sont pas de simples cibles pouvant être détruites d’un coup de feu. Les Glitchbots, l'armée de robots qui joue dans la plupart des affrontements, sont dotés de défenses en couches et de comportements différents, ce qui vous oblige à réfléchir à la meilleure dimension à utiliser à tout moment au lieu de simplement tirer sans regarder. C'est une idée que je trouve plus intéressante sur le papier que d'habitude dans un roguelite spatial, car elle transforme la mécanique des étoiles en un outil de lecture de combat et non en une simple décoration.

Construisez une voiture absurde, match après match

Comme tout bon roguelite, chaque jeu est un voyage dans lequel vous collectez des améliorations qui s'accumulent jusqu'à former votre propre combinaison. Le jeu promet que ces améliorations peuvent être empilées dans des versions délibérément exagérées, que vous optiez pour une attaque rapide, une stratégie plus tactique ou une approche équilibrée. À la fin de chaque parcours, un boss géant attend, et le matériel officiel lui-même ne cache pas qu'ici vous mourez beaucoup, ce qui me semble être une déclaration d'honnêteté inhabituelle dans un jeu qui se présente comme adapté à tous les publics.

Un détail que j'ai particulièrement apprécié est la manière dont les explications du jeu sont présentées. Les descriptions des améliorations sont claires et simples, ce qui est apprécié dans un genre où il est facile de se perdre dans les synergies et les chiffres. C'est une décision conforme à l'idée générale de la proposition : que quelqu'un qui n'a jamais joué à un roguelite puisse comprendre ce que fait sa voiture sans avoir à ouvrir un guide externe.

Trois voitures, un hommage tchèque

S'il y a un aspect que je trouve particulièrement agréable, c'est le soin avec lequel Bohemia Interactive se souvient de ses racines. En plus du véhicule inspiré de la Škoda 1203, le studio a confirmé le lancement d'une deuxième voiture basée sur la Škoda 110 Super Sport Ferat, un modèle bien connu en Tchéquie et en Slovaquie pour avoir joué dans le film d'horreur tchèque Ferat Vampire, où la voiture est devenue le centre sombre de l'histoire. Pour ceux d'entre nous qui aiment les films d'horreur, voir ce type de référence dans un jeu aussi coloré est un détail apprécié. La première édition Cosmonauts, que tous ceux qui achètent le jeu pendant l'accès anticipé reçoivent gratuitement, ajoute également trois skins rétro-futuristes de luxe pour les véhicules 1203, Ferat et Felicia.

Une esthétique cartoon avec une âme des années 70

Visuellement, Cosmo Tales mise sur le rétrofuturisme de la science-fiction des années 70, mais avec la finition d'un film d'animation en 3D : des couleurs saturées, des planètes aux formes impossibles, des cieux désertiques cosmiques et des étoiles brillantes. C’est un style conçu pour être reconnaissable au premier coup d’oeil, et c’est réussi. Le jeu est disponible avec l'audio et le texte complets en anglais et en tchèque, ce qui en dit long sur l'identité locale du projet, et pour l'instant il s'agit d'une expérience exclusivement solo.

Un bon point de départ qui doit encore montrer votre parcours

Cosmo Tales est, à ce jour, en accès anticipé et doit être jugé comme tel. Bohemia Interactive parle d'au moins un an de développement, avec une version finale prévue pour 2027, et un prix qui augmentera à mesure que de nouveaux contenus et fonctionnalités arriveront. La base me semble solide et surtout très claire quant à qui il s'adresse : il est clairement conçu pour un public plus jeune et pour ceux qui abordent ce type de jeu pour la première fois, et dans ce domaine la simplicité de ses explications et son ton désinvolte jouent complètement en sa faveur. Pour ceux qui arrivent à la recherche d’un défi plus exigeant, il leur manque probablement encore un peu de profondeur, et c’est une des choses que j’aimerais voir grandir au cours de ces mois. En tant que lettre d'introduction à un studio qui surprend en sortant de sa zone de confort, et en tant que porte d'entrée vers le genre roguelite, Cosmo Tales a tout pour devenir une très bonne proposition lorsqu'elle aura fini de prendre forme.

Contes de Cosmo Poster
[Analyse] Cosmo Tales fait voyager une voiture parlante entre les dimensions, et elle est signée par le studio DayZ
🥳 Le meilleur
Son esthétique rétro-futuriste colorée bien sûr, qui est son point fort
Son système de progression et le changement de dimensions
😕 Pour améliorer
S'agissant d'un accès anticipé, il est un peu injuste de marquer des points à améliorer puisque, justement, il est en développement et en amélioration. Cependant, certaines choses peuvent être indiquées par moment et dans ce cas, les points à améliorer seraient dans le développement de l'histoire et la profondeur des combats pour augmenter le défi.
8
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