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Il y a des suites qui se limitent à davantage de choses identiques : mêmes personnages, même système de combat, même monde, juste un peu plus grand. Et puis il y a ceux qui jettent le manuel par la fenêtre et décident de repartir de zéro, quitte à fâcher les puristes de la première heure.Écho Génération 2C'en est un.
Le studio canadien Cococucumber, responsable de l'original de 2021 qui mélangeait l'esthétique du voxel et le combat au tour par tour dans le style le plus purChoses étranges, a jeté l'ancre hors de sa zone de confort et a navigué dans des eaux beaucoup plus turbulentes. Le résultat est un RPG de construction de decks arrivé sur27 mai 2026sur PC, Xbox Series X/S et Game Pass, et cela m'a laissé ce sentiment doux-amer d'avoir joué à quelque chose de brillant qui, parfois, se ronge les jambes.
Un puzzle de perspectives qui vous captive (et vous déplace)
La première chose à comprendre est queÉcho Génération 2Ce n'est pas une continuation directe de l'histoire du premier jeu. C'est unPréquelle centrée sur Jack, le père disparu qui, dans l'original, n'était guère plus qu'un écho fantomatique. Désormais, Jack est le ciment qui maintient ensemble une structure narrative fragmentée en six personnages jouables et cinq « chapitres » qui fonctionnent presque comme des mini-jeux indépendants.
On commence par contrôlerSoeur M, une fille dotée de pouvoirs psychiques qui s'échappe d'un laboratoire secret en 1987. On passe ensuite àAnnata Z, une mère zombie à la recherche de son fils perdu dans un monde monochrome et oppressant. Ensuite, àNoliva et Strix, un duo de chasseurs de primes dans une ville cyberpunk saturée de néons. Plus tard, pourBoulder, une créature extraterrestre dont la loyauté est pour le moins discutable. Et finalement, tout converge versJack.
Cette structure « d’anthologie spatiale » est sans aucun doute la démarche la plus risquée du jeu. Et aussi celui qui suscite les avis les plus partagés. D’une part, cela fonctionne à merveille comme dispositif narratif. Chaque personnage a son propre ton (horreur gothique, noir, cyberpunk, comédie absurde), son propre jeu de cartes et sa propre façon d'appréhender le monde. Passer du contrôle d’une jeune fille effrayée dans un laboratoire à un chasseur de primes cynique dans une ville futuriste est un changement soudain, mais c’est précisément cet inconfort qui maintient l’intérêt.
Le problème est que la fragmentation a un prix. Chaque chapitre dure entre 1h30 et 2 heures, et juste au moment où vous commencez à comprendre les mécaniques d'un personnage et à vous sentir à l'aise avec son style, le jeu vous éloigne de là et vous jette dans un autre scénario complètement différent. C'est comme changer de chaîne toutes les heures : exaltant, certes, mais aussi épuisant. Et lorsque tous les fils se rejoignent dans le dernier chapitre, on a le sentiment que les pièces s'emboîtent, mais que certaines ont été perdues en cours de route.
Ce que le récit réalise est quelque chose que le premier jeu a à peine effleuré : unton plus adulte et plus sombre. Les histoires de ces personnages ne sont pas des aventures pour enfants. Annata Z recherche son fils alors que son corps se décompose. Sœur M découvre que les expériences en laboratoire lui ont non seulement donné des pouvoirs, mais aussi un traumatisme indélébile. Il y a l’horreur du corps, il y a la perte, il y a des questions inconfortables sur ce que signifie être humain. Et cela lui confère une densité émotionnelle que l’original, malgré toute sa sympathie, n’atteignait pas.
Des timings aux lettres : un changement qui commence par se réinventer
Oui dansGénération d'échoLe combat était classique au tour par tour avec des mini-jeux de précision, ici ils ont jeté tout ça et construit un système deconstruction de deckà partir de zéro. Et ça marche. Pas parfaitement, mais avec une solidité surprenante.
Votre équipe est composée de trois personnages, mais au lieu de choisir des attaques dans un menu, chaque personnage possède son propre jeu de cartes, personnalisable et évolutif. À chaque tour, vous piochez un nombre limité de cartes, disposez d'un nombre limité d'actions et décidez quoi utiliser et dans quel ordre. Le système de gestion des points d'action et des ressources rappelleTuez la flèche, mais avec un rythme plus rapide et une couche de stratégie de positionnement.
Et voici le système stellaire :le « Break System » ou système de rupture. Les ennemis affichent des symboles au-dessus de leur tête ; certaines cartes ont ces mêmes symboles. Si vous jouez les cartes dans le bon ordre, vous brisez les défenses ennemies, ouvrez une brèche temporaire et multipliez les dégâts de vos attaques ultérieures. C'est un concept simple à comprendre, mais quand on commence à le maîtriser, les combats deviennent un casse-tête tactique où la carte la plus puissante ne suffit pas : il faut penser aux séquences, aux combos, aux synergies entre les personnages.
Pour donner de la profondeur au sujet, le jeu comprend plus de150 cartes à collectionnerrépartis entre les six personnages. Certains sont offensifs, certains défensifs, certains guérissent, certains statutaires. Chaque personnage possède également son propre arbre de compétences, que vous pouvez réinitialiser à tout moment en dehors du combat sans pénalité, invitant ainsi à une expérimentation constante.
Tout cela semble bien, et ça l'est, mais il y a un « mais » : lemanque de tutoriels. El juego asume que sabes lo que es un mazo, un estado de efecto o una sinergia de cartas desde el minuto uno. Y si no lo sabes, te va a costar. En los primeros compases, especialmente con Sister M, la curva de aprendizaje es tan empinada que más de un jugador novel abandonará antes de llegar al segundo personaje. Hay opciones, hay personalización, hay profundidad, pero el juego te las lanza a la cara sin explicarte bien cómo funcionan. Es un diseño que premia a los veteranos del género y castiga a los recién llegados.
Le dernier tiers du problème (et pourquoi ça fait mal)
Llegados a este punto, toca hablar de, como se dice, «el elefante en la habitación»: el tercer acto. Los primeros cinco capítulos, centrados en cada personaje por separado, están muy bien construidos. Hay variedad, hay ritmo, hay momentos de tensión genuina. Pero cuando todas las historias convergen, el juego parece perder el norte. El último tramo se convierte en una sucesión de combates casi ininterrumpidos, sin espacio para la exploración o el diálogo, con una repetición de encuentros que roza lo tedioso.
Es una lástima, porque el sistema de combate da para mucho, pero la falta de variedad en los enemigos del final y la sensación de «apresuramiento» narrativo dejan un regusto amargo. No arruina la experiencia, pero sí la empaña. Es como si Cococucumber hubiera invertido todo su tiempo y cariño en construir los personajes y sus mundos, y luego, al llegar al final, se hubiera encontrado con la fecha de lanzamiento encima y hubiera dicho «bueno, lo rematamos como podamos». Y se nota.
Voxel, Synthwave et une bande-son envoûtante
Visuellement,Écho Génération 2es muy bueno. Cococucumber ha sabido llevar su estilo voxel a entornos mucho más variados y ambiciosos que los del primer juego. Las ciudades cyberpunk con sus neones sobre saturados, los mundos industriales con sus sombras opresivas, los laboratorios con sus pasillos fríos y asépticos… todo está construido con un mimo al detalle que invita a detenerse a mirar. No es realista, ni pretende serlo. Es una estética que mezcla nostalgia de los píxeles de los 90 con una iluminación moderna que le da un cariz casi cinematográfico. Y funciona.
La banda sonora, compuesta porPusher, está inspirada en el synthwave ochentero y va cambiando de tono según el personaje y el escenario. Los sintetizadores cálidos de los niveles de Sister M contrastan con los ritmos industriales y agresivos de los de Annata Z. Y en los momentos de mayor tensión, la música se retira y solo queda el silencio y el sonido de las cartas rompiendo defensas. Es un trabajo sutil, pero efectivo.
Une suite meilleure ou pire que l'original ?
Responder a esa pregunta es complicado. En términos de ambición y reinvención,Écho Génération 2es superior al original. El salto de un combate por turnos genérico a un sistema de deckbuilding con personalidad es una bocanada de aire fresco. La estructura narrativa fragmentada es arriesgada y, en sus mejores momentos, emocionante. Y la estética y la música están a otro nivel.
Pero en términos de coherencia y pulido, la balanza se inclina del lado del primero. El original era más pequeño, más modesto, pero también más redondo.Écho Génération 2es más grande, más complejo, más ambicioso… y más irregular. El final apresurado, la falta de tutoriales y esa sensación de que ciertos personajes se quedan en el tintero son lastres que pesan.
Conclusion
Dicho esto, y con todas sus imperfecciones,Écho Génération 2es un juego que recomiendo sin dudar a quien busque algo diferente. No es para jugadores casuales que quieran pasar el rato sin pensar. Es para quienes disfrutan construyendo mazos, buscando sinergias, probando combinaciones y aprendiendo de sus derrotas. Es un juego que no te trata con condescendencia, que no te explica todo, que te deja fracasar y espera que te levantes solo.
Si vienes del primer juego, prepárate para un choque frontal. No es más de lo mismo. Es otra cosa. Y aunque esa «otra cosa» tenga imperfecciones, tiene también una personalidad que cuesta encontrar en muchos de los RPG actuales. Y que esté disponible el primer día en Game Pass hace que probarlo sea una decisión de riesgo cero si es que eres suscriptor.
Así que sí: métele unas horas, supera la curva inicial, y cuando llegues al final —con su repetición de combates y todo—, quizá sientas lo mismo que yo: que has jugado algo que, con sus fallos, merece la pena.



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