Aphélie Poster

[Analyse] Aphelion : DON'T NOD revient à la science-fiction, mais d'un endroit beaucoup plus froid

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Temps de lecture : 8 minutes
Portada de Aphelion
Date de sortie
28/04/2026
Promoteur
NE HOCHEZ PAS
Genre
Aventure cinématographique, action
Plateformes
PC, PlayStation 5, Xbox Séries
Notre score
7.5
Êtes-vous intéressé?

Il y a quelque chose de très reconnaissable dans Aphelion dès le début. Avant même que les premiers dialogues n'apparaissent ou que l'on comprenne exactement ce qui s'est passé dans Persephone, on peut déjà voir l'obsession de DON'T NOD de construire des histoires centrées sur des personnages brisés, isolés et émotionnellement vulnérables.

La différence est que cette fois, le studio remplace le drame quotidien par de la science-fiction. Le décor n'est plus celui de petites villes ou de conflits d'adolescents, mais celui d'une planète glacée où deux astronautes tentent de survivre après une mission spatiale qui tourne mal.

Et pendant longtemps, cette combinaison fonctionne plutôt bien.

Le problème se pose lorsque le jeu doit maintenir plus qu’une simple atmosphère.

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Perséphone finit par être le véritable protagoniste

Ce qui est le plus intéressant chez Aphelion, ce n'est pas Ariane ou Thomas. L’histoire principale non plus. C'est la planète.

Perséphone est construit avec une échelle qui fait constamment que le joueur ne se sent pas à sa place. Les tempêtes, les structures abandonnées, le vide entre un point et un autre... tout donne le sentiment d'être dans un environnement immense et complètement indifférent à votre présence.

C'est là que le jeu trouve sa meilleure version.

Pas lorsqu'il essaie de susciter l'enthousiasme avec de longs dialogues ou lorsqu'il force une tension narrative, mais lorsqu'il vous permet simplement d'avancer en silence pendant que l'environnement fait le travail. Il y a des moments où marcher à travers des débris gelés ou traverser une tempête a plus d'impact que n'importe quelle conversation entre les protagonistes.

Et cela finit par définir à peu près toute l’expérience.

Aphelion

La relation entre Ariane et Thomas n'atteint jamais la profondeur dont elle a besoin

Le jeu insiste constamment sur le fait que le lien entre les deux personnages est important. Toute la structure narrative tourne autour de cette connexion : se séparer, se retrouver, survivre ensemble.

Mais honnêtement, c’est difficile à acheter.

Non pas parce que les personnages sont insupportables ou parce que l'écriture est désastreuse, mais parce qu'Aphelion semble trop prompt à supposer que le joueur est déjà investi émotionnellement. Au lieu de construire cette relation petit à petit, de nombreuses scènes partent directement d’une intensité émotionnelle qui n’est pas encore gagnée.

Cela fait perdre de la force à plusieurs moments importants.

Il y a des conversations qui recherchent clairement un impact émotionnel, mais qui finissent par paraître plus écrites que vécues. Et plus le jeu tente de mettre l’accent sur le drame, plus cette déconnexion devient évidente.

Le plus drôle, c'est que lorsqu'il arrête d'insister et baisse un peu le ton, l'histoire s'améliore beaucoup. Certaines des meilleures scènes sont précisément les plus calmes : de petits échanges, des silences gênants ou des moments où les deux personnages essaient simplement de rester fonctionnels.

Quelque chose d’humain y apparaît.

Le gameplay semble toujours en retard sur la présentation

Visuellement, Aphelion donne l'impression d'être une aventure bien plus dynamique qu'elle ne l'est en réalité. Il y a des séquences d'escalade, des mouvements entre des structures gigantesques et des moments où il semble que le jeu va s'ouvrir vers quelque chose de plus ambitieux.

Mais après quelques heures, il devient clair que presque tout se résume à une structure assez limitée.

Les mécanismes de base s’usent rapidement. Grimpez, marchez, activez des appareils, cachez-vous occasionnellement et passez au point suivant. Le problème n’est pas la simplicité elle-même, mais le manque d’évolution. Le jeu introduit des idées, mais les développe rarement suffisamment pour maintenir l'intérêt.

Et c’est là que l’expérience commence à paraître trop mécanique.

Cela n'aide pas non plus que le mouvement ait une certaine rigidité. L'escalade, qui doit transmettre de la tension ou du vertige, finit souvent par être automatique. Il y a peu de sentiment de risque réel et plusieurs animations rendent les commandes plus lourdes qu'elles ne le devraient.

Cela ne va pas jusqu'à casser le jeu, mais cela nuit constamment à l'immersion.

Et dans une expérience si dépendante de l’atmosphère, cela affecte grandement le résultat.

Le jeu fonctionne mieux lorsqu'il cesse d'essayer d'être spectaculaire

Fait intéressant, Aphelion s'améliore un peu lorsqu'il abandonne l'idée d'être une grande aventure cinématographique et se concentre simplement sur l'isolement.

Les parties les plus efficaces ne sont pas les séquences d'action ou les moments où il essaie de paraître intense. Ce sont ces sections où il ne reste plus qu'à avancer en écoutant le vent, en apercevant au loin les structures détruites et en essayant de comprendre ce qui s'y est passé.

Dans ces moments-là, quelque chose d’authentique apparaît.

Même la musique comprend mieux le ton du jeu que le récit lui-même. Au lieu de rechercher une visibilité constante, il accompagne de manière beaucoup plus contenue, laissant de la place au silence et au sentiment de vide.

C'est là qu'Aphelion parvient à transmettre quelque chose de différent. Pas forcément d’excitation, mais de l’inconfort, de la fatigue et de la solitude. Et honnêtement, le jeu aurait été bien plus intéressant s’il s’était davantage appuyé sur cela dès le départ.

Aphelion

La structure finit par jouer contre

Aphelion n'est pas particulièrement long, mais il présente toujours des problèmes de rythme évidents.

Il y a des chapitres entiers où très peu de progrès semblent être réalisés, tant sur le plan narratif que sur le plan du gameplay. Certaines idées se répètent trop vite et plusieurs situations finissent par paraître recyclées, notamment vers la seconde mi-temps.

Cela génère une sensation étrange car le jeu ne vous ennuie pas complètement, mais il ne maintient pas non plus assez de tension pour entraîner le joueur jusqu'au bout avec enthousiasme.

Cela devient une expérience intermittente. Il y a de très bons moments suivis de passages où tout se passe en pilote automatique.

Et cette irrégularité finit par être plus frustrante qu’un échec total, précisément parce qu’elle montre clairement qu’il y avait matière à quelque chose de beaucoup plus solide.

Aphelion

DON'T NOD est toujours fort dans la création d'ambiances, mais il ne sait pas toujours quoi en faire

Après avoir terminé Aphelion, on comprend clairement quelle est la plus grande force de l'étude... et aussi ses limites.

NE HOCHEZ PASsait construire des mondes émotionnels. Il sait créer des décors avec de la personnalité, transmettre la mélancolie et donner à certains lieux leur propre poids. Perséphone fonctionne précisément à cause de cela.

Ce que cela ne résout pas vraiment, c'est comment transformer cette atmosphère en un gameplay intéressant.

Et Aphelion expose constamment ce problème. Chaque fois que le jeu s'appuie uniquement sur les visuels et l'environnement, cela fonctionne. Chaque fois qu’il tente de se transformer en une aventure plus active ou plus « jeu vidéo », il commence à s’essouffler.

Non pas parce qu'il manque de budget ou d'idées, mais parce que la mécanique n'atteint jamais le même niveau que la direction artistique.

Conclusion : une expérience contemplative enfermée dans un jeu trop conventionnel

Aphelion deja una sensación rara al terminarlo. No se siente como un desastre ni como una pérdida de tiempo, pero tampoco como una aventura que vaya a quedarse demasiado tiempo en la memoria, contrario a lo que sí ocurre con otros de sus juegos (maravillosos varios, como Lost Records).

Lo que permanece no son sus personajes ni sus mecánicas. Son imágenes aisladas. El sonido del viento golpeando estructuras metálicas. La inmensidad blanca de Persephone. La sensación de estar perdido en un lugar donde el ser humano claramente no pertenece.

Y quizás ahí está el problema.

El juego tiene alma de experiencia contemplativa, casi de sci-fi existencial silenciosa, pero constantemente intenta encajar eso dentro de una estructura mucho más convencional y guiada. Como si no terminara de confiar en aquello que realmente hace bien.

Por momentos logra algo especial. Especialmente cuando baja el ritmo, deja espacio al entorno y entiende que el aislamiento ya es suficientemente interesante por sí solo.

Pero cada vez que intenta transformarse en una aventura más intensa o dramática, vuelve a sentirse limitado.

Aphelion no fracasa por falta de identidad. De hecho, tiene bastante personalidad visual y una dirección muy clara. Lo que le falta es confianza para seguir esa dirección hasta el final.

Y aún a pesar de todo esto, sigo creyendo que este estudio es una joya moderna, capaz de crear personajes, mundos, e historias maravillosas, por lo cual me resulta complicado ser imparcial, y miro con ojos de fan a sus juegos. Mis disculpas si la calificación no representa lo que te hiciste tú en tu cabeza, lector. Pero debo ser sincero con mi corazón.

Aphélie Poster
Aphelion: DON’T NOD vuelve a la ciencia ficción, pero desde un lugar mucho más frío
🥳 Le meilleur
Como siempre con DON'T NOD, el mundo del juego
La atmósfera y el diseño de personajes
😕 Pour améliorer
El gameplay no llega a estar a la altura del resto del juego
El control puede ser un poco impreciso o lento a veces
7.5
Très bien
Êtes-vous intéressé?
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