24 years of Mario Kart

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24 years ago Nintendo launched Super Mario Kart, a game that no one expected but that today is impossible to ignore within the catalog of each Nintendo console.

The idea was simple: a racing game with Nintendo characters where in addition to running you have to be skillful using and avoiding special objects that are used as weapons. After more than two decades, we could say that the game has not changed its original form one bit, despite the fact that it has introduced numerous changes and incentives to differentiate each game from the rest.

At ComboGamer we have always been big fans of this hilarious saga, so we have decided to write a joint article where we talk about some of its games, just as we did with Mario's platform games in the 30th anniversary of Super Mario Bros..


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Martin Fernandez

Despite having played almost all Mario Kart, I have always considered that the first of all, Super Mario Kart It is the best in many aspects. The merit of this game does not come only from having been the one that started the saga, but because almost everything good about it Mario Kart, already existed since that version. The classic level-based circuits from Mario games, the runners of different weights and characteristics, the majority of items and of course, the unbeatable battle mode.

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24 years of Mario Kart

Super Mario Kart It is also one of the Mario Karts more balanced in terms of driving and items. Although I consider that the special items are part of the charm of the series, I can't help but think that some of them (like the blue shell) are quite mean and are simply there to penalize the player when they go first, making it more difficult to beat the game in a somewhat unfair way.

In Super Mario Kart The blue shell does not exist, but there are the other objects that made the game great, such as the red and green shells, the bananas, the lightning bolt, the mushroom and the star, whose use has not changed in all these years. In addition, there are also objects that have been underestimated in some games in the series, such as the coins (they increase your top speed and make you more resistant to crashes against other karts), the ghost (you steal the item from your rival) or the feather (it allows you to make a super jump, which is useful to avoid shells or find shortcuts on the circuit).

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First Super Mario Kart circuit

All the items are useful, but there are none that give you guaranteed victory, that protect you excessively or that ensure a comeback. If you are bad at driving you will lose, if you are good at driving, they will not be able to stop you, unless they are also especially skilled. Also in this game You will only pass the circuit if you are among the first 4 runners, which also increases the demand in advanced cups such as the Special Cup.

It is true that there are things in the game that are not perfect, such as the console characters instead of using normal items (like in the rest of the games in the saga) each one has its special attack that they can activate whenever they want. This can pose a danger, especially if the first place is held by Mario or Luigi, who will activate the star at will, making it difficult to overtake them without first knocking them out.

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The first (and deadly) version of Rainbow Road

Even with that, I consider that this is the Mario Kart where it is most required to perfectly control the chosen Kart, knowing how to take advantage of its advantages and when to prepare to suffer its defects, since not being able to depend on a miraculous object that allows us to correct a bad race, we only have to trust in the mastery of our character. Knowledge of the circuits is equally necessary, as in any other racing game.

The eight Mario Kart drivers are divided into categories: the light ones (Toad and Koopa Troopa); the quick ones (Peach and Yoshi); the balanced ones (Mario and Luigi) and the heavy ones (Bowser and Donkey Kong Junior).

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The eight characters
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I remember that when I started playing this game I always used Koopa Troopa. The fact that this character did not lose too much speed when going off the track made me see him as if he were the best in the game, but after years of playing I realized that the real record-breakers are Bowser and DK Jr, characters who at first seemed so bad to me that it was better to ignore them.

Super Mario Kart It was a success in every sense, as proven by the fact that copies of the game began to come out with characters from other companies such as Sonic DriftWacky Wheelsstreet racersBattle Racers either Power Rangers Zeo Battle Racers, a ritual that is repeated every time a new game in the saga is announced, which has allowed us to enjoy many similar games, some ignorable and others worthy of mention such as Diddy Kong Racing, Konami Crazy Racers or Crash Team Racing.

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Some of the first Mario Kart clones

Today there are many hacks Super Mario Kart where all the circuits have changed, some of them like Super Mario Kart 20XX They have been so widely accepted that competitions are even held over the Internet using emulators.

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Super Mario Kart 20XX, new circuits, same gameplay

Perhaps for the player accustomed to the most recent games in the series, this Mario Kart It may seem limited, but anyone who gives it a chance will see how deep and demanding it can be for those who want to see the end of the game. It also has the added advantage that there are no babies among its characters.


Avatar de Arkáitz González

Arkaitz González

Como fan de los Mario Kart me gustan casi todas las entregas a las que he podido jugar (exceptuando Mario Kart 7). Pero entre ellas hay una que me gustó especialmente por darle un toque un tanto distinto, y es que Mario Kart: Double Dash (Gamecube) añade en la saga un ingrediente jamás visto ni anterior ni posteriormente: coches pilotados por dos personajes.

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¿Pero qué aporta exactamente al juego el hecho de que tengamos que elegir dos pilotos para nuestras carreras? De entrada hemos de saber que tenemos 20 personajes para elegir (16 iniciales más 4 desbloqueables) y que cada piloto tiene su objeto especial, es decir, que al romper una caja de objetos durante la carrera tenemos posibilidades de recibir un objeto único de nuestro personaje. Así, los Koopas tienen un trío de caparazones rojos o verdes, Bowser tiene un caparazón verde gigante, Waluigi tiene bombas y Mario tiene bolas de fuego, por poner algunos ejemplos. Por lo tanto, el hecho de elegir dos personajes nos da la opción de poder tener dos objetos especiales, aunque hay que aclarar que si bien hay 20 personajes sólo hay 10 objetos especiales, ya que cada objeto especial es compartido por dos personajes distintos pero relacionados entre sí. Es decir que, por ejemplo, comparten objetos especiales Mario y Luigi, Toad y Toadette, Peach y Daisy, Wario y Waluigi, etc.

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La banana gigante, el objeto especial de DK y Diddy

Pero no sólo es poder tener un objeto especial de cada personaje, sino el hecho de poder guardar un objeto en la recámara para usarlo más tarde. No se nos tiene que hacer muy raro ver a algún jugador quedarse atrás para conseguir dos objetos de los más potentes, usar uno de ellos para volver a colocarse en buena posición y guardarse el otro para el tramo final de la carrera. Este tipo de cosas impensables en cualquier otra entrega de karts del fontanero hace que el riesgo vaya un poco más allá, ya que la jugada puede salir a las mil maravillas o, en cambio, que se nos vaya todo al garete con un rayo, un golpe con el caparazón gigante de Bowser o siendo nuestros objetos arrebatados por un rival que nos golpea con un turbo.

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Usando un turbo podemos robar objetos a los rivales

Además de todo esto el juego nos da la opción de correr dos personas con el mismo coche usando cada uno un personaje, algo que tampoco habíamos visto hasta ahora ni vimos después en un Mario Kart.

No quiero terminar sin hablar del modo batalla del juego que consta de tres opciones distintas: la tradicional batalla de globos, que ya conocemos de entregas anteriores; Asalto al Sol, en el que hay que capturar un sol y mantenerlo un tiempo determinado sin que nos lo arrebate el rival; y por último mi favorita, la batalla de bombas, en la que las cajas de objetos de los mapas sólo nos darán bombas y podremos acumular un buen montón para lanzar contra nuestros adversarios y alzarnos con la victoria.

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Uno de los modos de batalla

En definitiva, Mario Kart: Double Dash es un Mario Kart distinto, muy divertido y totalmente recomendado por mi parte.

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Gran cantidad de personajes y vehículos

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Jorge Consiglio

En mi caso, como los demás redactores, he jugado prácticamente todas las entregas de la franquicia Mario Kart. Si bien algunos me han gustado más que otros, Mario Kart 8 es el que me resulta más complejo para analizar.

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Recuperaré partes de mi texto original utilizado para el ComboAnálisis de Mario Kart 8, aprovechando también la ocasión de actualizarlo de la misma forma que el juego ha sido actualizado desde la publicación de ese artículo.

Mario Kart 8 me ha decepcionado un poco en algunos aspectos, que aunque puede ser algo personal y por eso trataré de evitar tenerlos en cuenta para la calificación, no dejan de manchar la imagen que tenía previamente de esta saga y de lo que esperaba de este juego en particular.

En principio, es superior al Mario Kart 7, que ha salido ya hace tiempo para Nintendo 3DS, y que tuvo varias novedades a la vez que decepcionó en algunas cosas. Pero luego pasa que te encuentras con una gran novedad como el tema de la antigravedad, y que queda completamente en segundo plano, no siendo aprovechada más que en pequeños tramos de algunas pistas y que no generan un cambio destacable ni en la jugabilidad ni en la parte visual ni en la dificultad. Podría enumerar una diversidad de cosas en las que haber aprovechado la antigravedad, pero me extendería innecesariamente.

Esto, a día de hoy, no ha cambiado.

La novedad de poder compartir nuestros videos en Miiverse siendo subidos a Youtube es genial, pero se ve opacada con el hecho de que a pesar de subirse en 720p de resolución se ven pixelados y disminuye mucho la calidad de la imagen, haciendo del video algo distinto a lo que se ve cuando juegas.

Al igual que el aspecto anterior, esto tampoco ha cambiado a día de hoy, y además resulta tan incómodo y lento que la función ha sido abandonada más pronto que tarde por los jugadores.

Gráficamente el juego es más que destacable, se mueve muy fluido, y la diferencia que vemos en pistas conocidas al compararlas con entregas anteriores es impresionante, al punto a veces de parecer una pista nueva. Se nota que han puesto mucho esfuerzo en este apartado y es de agradecer, ya que se ve muy bonito todo. La música ha tenido una enorme mejoría con respecto a ediciones anteriores, y hay algunas melodías que me han parecido geniales.

Sin dudas y después de tanto tiempo, sigue siendo uno de los juegos del catálogo de Wii U más vistosos, muestra clara de que la consola da para más de lo que muchas third party afirman cuando hay ingenio y ganas.

El online es de los mejores que me ha tocado experimentar, no tiene nada de retraso, encuentras gente con quien jugar a cualquier hora, la elección de opciones y pistas es muy dinámica y puedes jugar una carrera rápidamente sin tener que estar creando salas de juego, uniéndote a partidas ajenas o buscando sitio como pasa en muchos otros juegos online.

Reafirmo el comentario sobre el online, el cual ha tenido además actualizaciones varias para corregir glitches que arruinaban la experiencia de juego, mostrando una proactividad por parte de Nintendo para mantener una competencia sana y sin problemas.

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Las pistas con secciones de antigravedad son la novedad de esta entrega

Creo que este juego ha tratado de corregir errores de su edición anterior, y ha evolucionado técnicamente en sus funciones además de tener un lavado de cara que le sienta muy bien, pero este mismo proceso de cambio, como un intento de evolución, hace que se quede a medias en varios aspectos. Y no solo eso: ha mantenido más características de otras ediciones de las que debería, por lo que se hace bastante “igual” a ediciones anteriores en cuestión de aspecto y sensación general, y eso, en una saga longeva como esta, es algo que no puede suceder más si pretende continuar siendo el juego rey del género kart.

Aquí sí quisiera actualizar mi comentario final sobre el juego, considerando su estado actual. Debo añadir que una de las características que me habían decepcionado de este juego, es que la habilidad del jugador había quedado completamente relegada a un segundo plano, tomando protagonismo simplemente el azar, el cual el juego parece por momentos empeñarse en que no esté de tu parte. A diferencia de Super Mario Kart para Super Nintendo, en Mario Kart 8 los ítems sí pueden hacerte ganar carreras, y de hecho son indispensables para hacerlo. Lo más injusto es que, en un esfuerzo para compensar a los jugadores menos habilidosos, el juego otorga los ítems más poderosos a quienes están más atrás en cuanto a posiciones, y los que llevan la delantera tienen que conformarse con los objetos más básicos, estando a merced de todo tipo de ataques de los rivales que están detrás. Para colmo, varios ataques son muy efectivos, y hasta hay uno inevitable (el caparazón azul), llegando al extremo de hacerte perder la carrera cuando has estado primero hasta la última vuelta.

¿Lo anterior es realmente un problema? Lo es cuando estás compitiendo en una copa especialmente difícil y quieres lograr quedar primero, y sin importar tu habilidad un golpe de azar te hace perder de tal forma que debes comenzar la copa desde el principio. ¿Cómo es esto? Pues sucede que las copas se componen de 4 carreras en distintas pistas, y al final de cada una recibirás puntos según tu puesto. Cuando finalices las cuatro, la suma de todos los puntos logrados determinará tu posición final. Claramente, a mejor puesto, más puntos. Hasta ahí vamos bien, es el sistema tradicional. El problema surge cuando has quedado primero en las tres primeras pistas, y al llegar a la cuarta parece que TODOS los rivales logran obtener los mejores items menos tú, además de que si la copa es especialmente difícil y de alta cilindrada, los personajes controlados por el CPU son tan eficientes que te será imposible remontar tu puesto y perderás el primer puesto en la copa. No hay posibilidad de abandonar y reintentar la última carrera, por lo que es todo o nada, y aunque esto último me parece bien, lo que no me parece tan bien es no premiar al jugador habilidoso casi de ninguna forma, sino más bien castigarlo lo más posible cuando va primero a base de ataques infranqueables y constantes.

Por fortuna, lo anterior sucede con cierta regularidad pero no en el 100% de los casos, así que la oportunidad de ganar por habilidad sigue existiendo, además de que si eres especialmente bueno puedes llegar a sacar la ventaja suficiente como para no quedar muy atrás si recibes un ataque potente.

Al principio, y al momento de escribir mi reseña en el artículo dedicado al juego, la cantidad de vehículos y más que nada de pistas me ha parecido estándar y me esperaba más. La repetición de personajes estando su versión normal, versión bebé y versión metálica me parece absurda. ¿Quién usa las versiones bebé? Más allá de gustos personales (pero en serio, ¿quién los usa? XD) se veía una falta de variedad que resultaba un poco alarmante, lo que sumado a otras características del juego que también presentan este tipo de «fallas» denotaba que el juego había sido lanzado de forma prematura y «a las apuradas».

Una especie de solución vino de la mano de actualizaciones por parte de Nintendo, y de DLC de pago. El negocio de los DLC (contenido extra descargable) para Nintendo casi comenzó aquí (no tengamos en cuenta cosas de la era Famicom o Super Famicom), pero fue hecho de forma acertada, con precios razonables a la cantidad de contenido añadida, y casi diría que hasta necesario para sentir que el juego que has comprado es un juego completo y, ahora sí, a la altura de la franquicia.

Los DLC añadieron nuevos personajes, nuevos vehículos, nuevas pistasy dos copas extra. Además, se añadió también, y por primera vez en la franquicia, los 200cc. Para quien aún no está enterado, todas las copas pueden jugarse en distintos niveles de velocidad que son directamente proporcionales también a la dificultad de juego, siendo 50cc el más sencillo ya que los rivales no van muy rápido (tampoco tú, y la ventaja está en que el juego es mucho más fácil de controlar), 100cc el nivel intermedio, y 150cc el nivel «Pro». Los 200cc incorporados en Mario Kart 8 es un elemento que aporta gran rejugabilidad, ya que invita a pasarse todas las copas nuevamente, incluyendo las nuevas, bajo esta nueva modalidad. Es tan rápida que algunas curvas que antes podías tomar sin problemas, requerirán ahora de técnicas de derrape y frenado para no salirte de la pista, y a su vez abrirá nuevos caminos y atajos a los cuales anteriormente solo podías acceder si llevabas un ítem de turbo encima (el champiñón).

Estas características (correcciones en el modo online, nuevos personajes, vehículos, pistas, copas y un nuevo modo mediante dos DLC) terminaron de pulir el juego, y a pesar de no ser perfecto resulta tan divertido como siempre.

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