[ComboAnalysis] Prince of Persia (1989)

Werbung
Lesezeit: 9 Minuten
Plattform
PC
Entwickler
Jordan Mechner
Verteilt durch
Broderbund
Geschlecht
Abenteuer, Plattformen
Start
1989
Unser Punktestand
8.5

Vielleicht wissen es einige nicht, aber 1989 hatte die Videospielbranche bereits mehr als ein Jahrzehnt ihres Bestehens hinter sich. Seit dem Erscheinen von Freizeitgeräten und den ersten Generationen von Videospielkonsolen in den 1970er Jahren und vor allem mit dem außergewöhnlichen Boom in der zweiten Hälfte der 1980er Jahre nach dem Aufkommen der dritten Generation von Konsolen und leistungsstärkeren PCs hat diese Branche viele der Genres hervorgebracht, die wir heute genießen. Es war der Ursprung von Puzzle-, Schieß-, Renn-, Kampf-, Plattform-, RPG- und anderen Spielen.

Wie wir gesehen habenKombinationsanalyse von PrähistorikEinige von ihnen gingen eine symbiotische Beziehung mit Genres ein, die wie Plattformen als roter Faden für andere Genres wie Abenteuer, Kampf, Rätsel oder Erkundung fungierten. Nach und nach, aber mit einem festen Schritt, näherte sich die Welt der Videospiele ihrer Reife. Es gab jedoch immer noch ein sehr aktuelles Konzept, das noch in den Kinderschuhen steckte, nämlich das Eintauchen im modernen Sinne des Begriffs, verstanden als Empathie, Identifikation mit der Figur und ihrer Beziehung zu ihrer Umgebung, eine direkte Folge eines größeren Realismus, neben anderen Faktoren. In diesem Sinne sind Titel wie Prinz von Persienvon Jordan Mechner entwickelt und 1989 von Brøderbund für verschiedene PC-Modelle vertriebenstellte einen Paradigmenwechsel ersten Ranges dar.

Mechners Spiel überrascht in vielerlei Hinsicht, aber unter anderem ist es das Grafik einer der bemerkenswertesten, der nur vom spielbaren Teil übertroffen wird. Der Realismus erreicht in den Spielen der späten Achtzigerjahre einen seiner höchsten Werte. Dies könnte überraschend sein, wenn man das unglaubliche Aussehen des Protagonisten berücksichtigt, der das Gegenteil der Merkmale eines typischen Persers ist. es ist ein Person mit blonden Haaren und heller Haut, ganz in Weiß gekleidet; Es sieht fast aus wie ein „Pyjama“. Es besteht kein Zweifel, dass dieses ungewöhnliche Erscheinungsbild praktischen Kriterien entspricht, die durch die Anforderungen eines überwiegend dunklen Hintergrunds motiviert sind, in dem es unbedingt erforderlich ist, die Figur hervorzuheben.

Prinz von Persien
Der Realismus der Bewegungen ist enorm.

Diese Ungenauigkeit wird dank der mehr als ausgeglichen außergewöhnliche Behandlung seiner Bewegungen, dessen Kadenz, Plastizität und Fluidität zu dieser Zeit ihresgleichen suchen. Der große „Schuldige“ dieses technischen Wunderwerks ist die Verwendung von Rotoskopieren, ein System von Bewegungserfassung von realen Menschen (Mechners eigener Bruder, weiß gekleidet, freiwillig), hochgerechnet auf fiktive Charaktere. Es war für Animationsfilme konzipiert und Prinz von Persien Es wurde zum Pionierspiel, das es nutzte. Dieses bemerkenswerte Merkmal, kombiniert mit der hervorragenden Behandlung bestimmter Elemente wie der Säulen und Böden mit dreidimensionalem Erscheinungsbild und dem unheilvollen Erscheinungsbild der Bühnen (Sie kompensieren weitgehend das eintönige und wenig abwechslungsreiche Design, das auf dunkle Dungeons und luxuriöse, goldene Paläste reduziert ist) und verleihen dem Spiel eine ungewöhnliche Portion Immersion. Das und a Gameplay an einen fast menschlichen Maßstab angepasst worüber wir weiter unten sprechen werden.

Prinz von Persien
Laufsprünge sind unerlässlich.

Das Kontrollsystem von Prince of Persia ist einfach und intuitiv ohne auf die Bewegungsvielfalt zu verzichten. Mit den Richtungstasten laufen wir von einer Seite zur anderen und führen es aus Vertikalsprünge, mittlere Distanz (in statischer Position) und große Sprünge (während des Rennens). Bei bestimmten Aktionen muss nur noch eine weitere Taste (Shift, mit der wir die Großtasten vorübergehend aktivieren) verwendet werden, z Greifen Sie an den Rändern von Plattformen und heben Sie Gegenstände auf (das Schwert, mit dem wir uns verteidigen, und Tränke, um Leben wiederherzustellen oder zu verlängern oder sie zu verlieren, wenn sie giftig sind), einen Ausfallschritt ausführen gegen die Wächter, die uns an bestimmten Punkten der Szenarien erwarten (niemals mehr als einer) oder gehe heimlich Schritt für Schritt, um nicht ins Leere zu fallen oder den Fallen zu erliegen Spikes oder die tödlichen Guillotinen das wird den Charakter bei der geringsten Unachtsamkeit in zwei Teile spalten.

Werbung

Diese Bewegungen werden mit ausgeführt sumo realismo. Gracias a las técnicas descritas más arriba, su comportamiento y movimientos son casi humanos. Por ejemplo, para ejecutar un salto en carrera de forma satisfactoria, nuestro héroe deberá contar con cierto margen de maniobra para dar los pasos necesarios. De lo contrario, se precipitará al vacío y, según a la altura en la que se encuentre, podría conllevar la pérdida de un triángulo de su medidor de vida, o simplemente morir despeñado. Este fenómeno, sumado al hecho de que jugamos a contrarreloj, nos hará ser sumamente cuidadosos con todos y cada uno de sus movimientos, pues un paso en falso puede ser fatal. Esto conlleva que el jugador realmente tema por la vida del personaje, logrando un nivel de inmersión nunca visto hasta ese momento.

Prinz von Persien
De imponente aspecto y espeluznantes consecuencias, las guillotinas resultan temibles.

El juego presenta una jugabilidad en 2D, de perspectiva lateral, y con cámara fija (sin scrool), como viene siendo habitual en ese tipo de plataformas mucho más heterogéneas en cuanto a potencia que las videoconsolas, que a diferencia de los primeros, cuentan con un hardware unificado por cada plataforma. Cuando llegamos al borde de una pantalla, automáticamente pasa a la siguiente. Este sistema tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Por una parte, contribuye a generar una sensación de incertidumbre al no saber con qué dificultad nos encontraremos en la siguiente pantalla, máxime en escenarios tan amplios, intrincados y prolijos en trampas, desafíos, precipicios y enemigos de toda clase. Pero como contrapartida, en algunos momentos nos restará capacidad de reacción a determinadas necesidades del momento, como a la hora de tomar carrerilla para salvar un precipicio. Quizás sea esa prácticamente la única mancha en su jugabilidad, a pesar de no ser excesivamente importante.

Prinz von Persien
Pronto conseguiremos una espada.

La duración teórica del juego tiene su razón de ser en la historia del mismo. En ausencia del Sultán, el malvado visir y hechicero Jaffar, que ambiciona hacerse con el trono, confinó a la princesa en sus aposentos bajo un ultimátum: si pasada una hora no accedía a contraer matrimonio con él (pasando a ser el nuevo sultán), sería ejecutada. Durante esa hora, el héroe de la aventura deberá surcar las mazmorras y recintos palaciegos hasta derrotar al cruel Jaffar y rescatar a su amada. Por tanto, el eje central del desarrollo del juego es el tiempo en lugar del número de muertes del jugador. Ahora bien, debido a que será necesario regresar al punto de partida de cada nivel cada vez que este fallezca y a la creciente extensión y dificultad de los trece niveles que componen la aventura, nos conviene morir el menor número posible de veces si queremos completar la partida. La exigente curva de dificultad hará que esta meta sea todo un reto.

En contraposición con todo ello, el sonido se caracteriza por ser su apartado más discreto, si bien cumple su cometido a la perfección. Las fases carecen de tema musical, y se reducen a breves melodías de unos pocos acordes durante los eventos más trascendentales del juego, como al inicio y final de los niveles, la recuperación o ampliación de vidas o tras la muerte del personaje. Eso sí, los efectos sonoros son de lo más variado y realista (ruptura de baldosas, apertura y cierre de portones, ruido de pasos, tragos al beber una poción, gritos y quejidos del personaje al caer al vacío y resultar herido, etc.). Evidentemente, si el sonido es emitido por el altavoz interno de la CPU (no era raro que ciertos ordenadores antiguos sólo dispusieran de ese sistema de sonido), estos quedarán deformados a melodías y sonidos metálicos o serán directamente anulados.

Prinz von Persien supuso un antes y un después en términos de realismo. Sus animaciones casi humanas, los escenarios repetitivos pero bien conseguidos, la multitud de obstáculos y desafíos, y la tensión añadida propiciada por el factor tiempo dieron una vuelta de tuerca al género de plataformas y al concepto de inmersión. La exigencia del título en materia de dificultad puede que disuada a alguien, lo cual no impide que siga siendo un título sobresaliente en prácticamente todos los aspectos. Tampoco conviene olvidar que constituyó el inicio de una saga que a día de hoy sigue contando con con plena vigencia.

logo de comboanálisis comboanalisis
Avatar de Martín Fernández

Prinz von Persien es un juego hacia el cual tengo sensaciones mixtas, me parece que esta muy bien hecho, planeado, animado y en general da la sensación de ser un juego sólido conseguido a través de trabajo constante y concienzudo. Sin embargo nunca he llegado a ser un gran fan del juego, principalmente debido a que no soy bueno jugándolo, pierdo la paciencia y me cuesta recordar donde he de ir poco a poco, saltar, correr, etc. Quizás ello se deba a que mi primer contacto con este juego fue cuando era un crío, pero es cierto que años más tarde tuve la versión de Super Nintendo (que añade mejoras gráficas, sonoras y también modifica los niveles) y tampoco llegué a completarlo.

Pese a no ser uno de mis juegos favoritos, creo que es muy bueno y su jugabilidad metódica y pausada inspiró a muchos juegos, incluyendo algunos que se alejaban de la fórmula original de manera notable como Abe’s Oddysee o Black Thorne y que curiosamente me gustan más.

Prinz von Persien
alf
10
Martin
7
Nota de lectores0 Votos
0
8.5
Werbung
0 0 Stimmen
Benutzerhinweis
Abonnieren
Benachrichtigen Sie mich
Gast
0Kommentare
Älter
Neuer Die meisten haben abgestimmt