[Sehr Top] Fünfmal hielt Super Nintendo Mega Drive den Mund zu

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Der Krieg um die 16-Bit-Konsolen war heftig. Tatsächlich handelt es sich um eine der aufregendsten kommerziellen Schlachten aller Zeiten in der Welt der Videospiele.

Während Super Nintendo in einigen Märkten Mega Drive/Genesis schlug, war es in anderen deutlich knapper. Heute werden wir sehenFünf Fälle, in denen Super Nintendo Mega Drive deutlich voraus war.

Modus 7 und Titel wieF-Null

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Das ist aufgefallenDie Super-Nintendo-Hardware übertraf die des Mega Drive in vielerlei Hinsicht., und das lag zum Teil daran, dass die Konsole später herauskam. Aus diesem Grund war einer der bekanntesten Aspekte seiner Architektur der sogenannteModus 7.

Aber was ist Modus 7? Es besteht im Wesentlichen ausReservieren Sie eine der Grafikebenen des betreffenden Spiels, um damit alle möglichen Tricks auszuführen, sodass sich die restlichen Ebenen normal verhalten und die Spielleistung nicht negativ beeinflussen. Dazu gehören Drehungen, Verformungen oder ein für die damalige Zeit sehr realistischer Scroll-Effekt, der bei Rennspielen perfekt funktionierte.

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Viele Spiele im Super Nintendo-Katalog nutzten diese Funktion.PilotwingsEs war eine Demonstration von Rotationen, der Zuordnung bestimmter Spiele wie zActRaiser 2Sie waren sich dessen sehr bewusst, aberWenn es ein Spiel gab, das diese Funktion wirklich nutzte, dann dieses.F-Null.

Dank Modus 7,F-Nullpräsentierte uns futuristische Rennen mitein Gefühl von Geschwindigkeit, das es auf einer Konsole noch nie gegeben hat. Aufgrund seiner Geschmeidigkeit, seiner Geschwindigkeit und seiner Spektakelhaftigkeit wirkte es wie aus einer Spielhalle. Auf keinem Heimsystem gab es etwas Vergleichbares, und der Super Nintendo war dem Mega Drive in dieser Hinsicht meilenweit voraus.

Die Exklusivität des Königs des Wrestlings:Straßenkämpfer II

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Es besteht kein möglicher Zweifel. Anfang der 90er Jahre erlebte Capcom mit dem Abgang des Kampfkönigs ein schreckliches Durcheinander.Straßenkämpfer II, in den Arkaden. Die Kinder der damaligen Zeit versammelten sich um dieses Juwel unter den Spielhallen, um den Honig von Ryu, Ken oder Chun-Li zu probieren.

Es war klar, dass sich die Konsole, die das Spiel erhielt, wie warme Semmeln verkaufen würde, und das tat sie auch. 1992 die ganze Magie der ursprünglichen Spielhalleexklusiv für Super Nintendo erhältlich, was die Belegschaft verblüfft zurückließ, als wir zusahen, wie das Gehirn des Biests eines der entscheidendsten Tore seiner Karriere schoss.

Ja,Es gab Schnittein der Super Nintendo-Kassette mit kleineren Charakteren, weniger Details in den Dekorationen oder dem Ersatz einer der Bonusstufen,aber der Rest war da. Das Gameplay blieb intakt und die Angriffe mit unseren Kollegen waren garantiertdie Kassette mit dem bislang größten Speicher: 16 Megabit.

OK,ein Jahr späterStraßenkämpfer IIwürde auf Mega Drive landen, aber der Schaden war bereits angerichtetund Super Nintendo hat es geschafft, sich einen wichtigen Teil des aktuellen Videospielkuchens zu sichern.

Unterstützt Super FX-Chip und ähnliche GehäuseSternenfuchs

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Diese Sache mit Chips, die Konsolenmodule unterstützen, war nichts Neues, und Nintendo hatte bereits Erfahrung mit seinem brandneuen NES. Mit Super Nintendo wollten sie einen Schritt weitergehen und in die damals futuristische Welt der Polygongrafiken eintauchen.

Das britische Unternehmen Argonaut hat das sogenannte geschaffenSuper FX-Chip, ein Chip, der zusätzlich zu bestimmten Konsolenmodulen implementiert wurde. Dank dieses Chips war es möglich, das Spiel mit Vitaminen zu versorgen,Dadurch erhalten Sie wesentlich leistungsfähigere 3D-Beschleunigungsfunktionenals die, die der Super Nintendo von Haus aus hatte, zusätzlich zu einer höheren Geschwindigkeit.

Damit wurden Spiele mit einem sehr futuristischen Aussehen, wie dem Mythischen, erreichtSternenfuchs(Starwingin Europa), das Raumschiffspiel mitPolygonale GrafikenDas hat uns zu seiner Zeit verblüfft. Eine solche Anzeige hatte es noch nie auf einer Konsole gegeben, und obwohl das Mega Drive über bestimmte Polygonalfähigkeiten ohne unterstützende Chips oder ähnliches verfügte, konnte es so etwas zumindest zu diesem Zeitpunkt nicht erreichen.

Este chip fue bastante popular dentro de lo que cabe, usándose en juegos comoStunt Race FXentwederVortex.Una segunda versión, el chip Super FX2, añadía mejorasy características dignas de consolas más potentes, pudiéndose ver en juegos comoUntergang(sí,Untergangsalió en Super Nintendo) oSuper Mario World 2: Yoshi’s Island.

El juego más revolucionario de la época:Donkey Kong Country

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Fue en 1993 cuando Nintendo firmó un contrato conSilicon Graphics, empresa mítica en los años 90 muy famosa por serespecialista en gráficos por ordenador. Nintendo desarrolló con ellos la arquitectura de lo que iba a ser su próxima consola, Nintendo 64, pero la cosa no se quedó solo ahí.

Mientras que Sega intentaba revitalizar y potenciar a Mega Drive con periféricos como Mega CD o Mega Drive 32X, Nintendo dejó de lado todo eso (incluyendo su prototipo de CD-ROM) y se centró en el hardware de Super Nintendo, riéndose claramente de Sega con la publicidad deDonkey Kong Country, que salió en 1994.

¿Qué pasó? QueDonkey Kong Countryera algo verdaderamente impresionante. Losvorgerenderte Grafikende los que hacía gala solo empleaban el hardware de Super Nintendo,sin necesidad de chips de apoyo o hardware adicional, de ahí que Nintendo se mofara de Sega y sus periféricos para Mega Drive. Así era la magia de Silicon Graphics.

El caso es que el lanzamiento deDonkey Kong Countryprovocó que la prensa especializada se volviera loca, dándole puntuaciones de escándalo que sin duda merecía. El público también respondió y el juego vendió muy bien, tanto que dio paso a otras dos secuelas igual de espectaculares. Tiempo después Sega probó suerte conSonic 3D: Flickies’ Island, que empleaba la misma tecnología, pero fallando en algo tan importante como la jugabilidad, por lo que la herida que Super Nintendo le dejó era demasiado grande.

Los decisivos juegos de rol japoneses

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Si hubo un género que desde occidente se miraba con envidia ese fue elgénero del rol. Las revistas de la época nos dejaban los dientes largos al mostrarnos todo lo que se cocía en Japón, siendo más que probable que nunca llegara a nuestras manos. Por suertecon Super Nintendo todo eso cambió.

Algunas de las sagas de JRPGs más conocidas, comoletzte Fantasie, salían de Japón en Super Nintendo, al menos en Estados Unidos, recibiendo juegazos comoFinal Fantasy III(ya sabéis, el que en realidad esFinal Fantasy VI) o el monumentalChrono-Trigger. Y todo con textos correctamente adaptados al inglés.

Pero ¿qué ocurrió en Europa? Bueno, aquíno nos llegaron exactamente esos juegos, pero también tuvimos lo nuestro. Grandes lanzamientos comoGeheimnis des Manassí que desembarcaron en nuestra tierra. En España, en concreto, por fin recibimos juegos de ese tipo,algunos incluso con textos en castellano comoIllusion der Zeit,Geheimnis von EvermoreentwederTerranigma, haciéndonos gozar como locos de una de las experiencias más profundas dentro del mundo de los videojuegos.

Evidentemente no nos llegó ni la mitad de lo que se lanzó en Japón, pero se podría considerar que hasta tuvimos suerte. En cambio, el catálogo de este géneroen Mega Drive es bastante pobre en comparación con el de Super Nintendo, por lo que aquí no hay duda: “el cerebro de la bestia” también barrió a la 16bit de Sega.

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