Echo Generation 2 Poster

[Analyse] Echo Generation 2 – Wenn eine Fortsetzung alles riskiert

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Lesezeit: 10 Minuten
Imagen de portada de Echo Generation 2
Veröffentlichungsdatum
17/05/2026
Entwickler
Kokosgurke
Geschlecht
Rollenspiel, Deckbuilder
Plattformen
PC, Xbox-Serie
Unser Punktestand
7.5
Sind Sie interessiert?

Es gibt Fortsetzungen, die sich auf mehr vom Gleichen beschränken: dieselben Charaktere, dasselbe Kampfsystem, dieselbe Welt, nur ein bisschen größer. Und dann gibt es diejenigen, die das Handbuch über Bord werfen und beschließen, ganz von vorne anzufangen, auch wenn das bedeutet, die Puristen der ersten Stunde zu verärgern.Echo Generation 2Es ist eines davon.

Das kanadische Studio Cococucumber ist für das Original aus dem Jahr 2021 verantwortlich, das Voxel-Ästhetik mit rundenbasierten Kämpfen im reinsten Stil vermischtFremde Dinge, hat seine Komfortzone verlassen und ist in viel turbulentere Gewässer gesegelt. Das Ergebnis ist ein Deckbuilding-Rollenspiel, das angekommen ist27. Mai 2026auf PC, Xbox Series

Ein Perspektivenpuzzle, das Sie fesselt (und verdrängt)

Das erste, was man verstehen muss, ist dasEcho Generation 2Es handelt sich nicht um eine direkte Fortsetzung der Geschichte des ersten Spiels. es ist einJack-zentriertes Prequel, der verschwundene Vater, der im Original kaum mehr als ein gespenstisches Echo war. Jetzt ist Jack der Klebstoff, der eine Erzählstruktur zusammenhält, die in sechs spielbare Charaktere und fünf „Kapitel“ fragmentiert ist, die fast wie unabhängige Minispiele funktionieren.

Wir beginnen mit der KontrolleSchwester M, ein Mädchen mit übersinnlichen Kräften, das 1987 aus einem Geheimlabor entkommt. Wir springen dann zuAnnata Z, eine Zombie-Mutter, die in einer monochromatischen und bedrückenden Welt nach ihrem verlorenen Sohn sucht. Danach, umNoliva und Strix, ein Kopfgeldjägerduo in einer neongesättigten Cyberpunk-Stadt. Später, umBulder, ein außerirdisches Wesen, dessen Loyalität, gelinde gesagt, umstritten ist. Und schließlich läuft alles zusammenJack.

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Diese „Weltraum-Anthologie“-Struktur ist ohne Zweifel der riskanteste Schachzug im Spiel. Und auch derjenige, der die meisten Meinungsverschiedenheiten hervorruft. Einerseits funktioniert es wunderbar als Erzählmittel. Jeder Charakter hat seinen eigenen Ton (Gothic-Horror, Noir, Cyberpunk, absurde Komödie), seinen eigenen Kartensatz und seine eigene Art, die Welt zu verstehen. Der Übergang von der Kontrolle eines verängstigten Mädchens in einem Labor zu einem zynischen Kopfgeldjäger in einer futuristischen Stadt ist ein plötzlicher Wandel, aber genau dieses Unbehagen hält das Interesse aufrecht.

Das Problem ist, dass Fragmentierung ihren Preis hat. Jedes Kapitel dauert zwischen 1,5 und 2 Stunden, und sobald Sie beginnen, die Mechanik eines Charakters zu verstehen und sich mit seinem Stil vertraut zu fühlen, führt Sie das Spiel weiter und wirft Sie in ein völlig anderes Szenario. Es ist, als würde man stündlich den Kanal wechseln: aufregend, ja, aber auch anstrengend. Und wenn im Schlusskapitel alle Fäden zusammenlaufen, hat man das Gefühl, dass die Teile zusammenpassen, aber einiges auf dem Weg verloren gegangen ist.

Was die Erzählung erreicht, ist etwas, das im ersten Spiel kaum angesprochen wurde: aerwachsenerer und dunklerer Ton. Die Geschichten dieser Charaktere sind keine Kinderabenteuer. Annata Z sucht nach ihrem Sohn, während sein Körper zerfällt. Schwester M entdeckt, dass die Laborexperimente ihr nicht nur Kräfte, sondern auch ein unauslöschliches Trauma verliehen haben. Es gibt Körperhorror, es gibt Verlust, es gibt unangenehme Fragen darüber, was es bedeutet, ein Mensch zu sein. Und das gibt ihm eine emotionale Dichte, die das Original bei aller Sympathie nicht erreichte.

Von Timings zu Buchstaben: Eine Veränderung, die damit beginnt, sich selbst neu zu erfinden

Ja reinEchoerzeugungDer Kampf war klassisch rundenbasiert mit Präzisions-Minispielen, hier haben sie all das weggeworfen und ein System von aufgebautDeckbauvon Grund auf. Und es funktioniert. Nicht perfekt, aber mit überraschender Solidität.

Ihr Team besteht aus drei Charakteren, aber anstatt Angriffe aus einem Menü auszuwählen, verfügt jeder Charakter über ein eigenes Kartendeck, das anpassbar und aufrüstbar ist. In jeder Runde ziehen Sie eine begrenzte Anzahl an Karten, haben eine begrenzte Anzahl an Aktionen und entscheiden, was Sie in welcher Reihenfolge verwenden möchten. Das Aktionspunkt- und Ressourcenmanagementsystem erinnert anTöte den Turm, aber mit einem schnelleren Tempo und einer Schicht Positionsstrategie.

Und hier kommt das Sternensystem:das „Break System“ oder Bruchsystem. Feinde zeigen Symbole über ihren Köpfen; bestimmte Karten haben dieselben Symbole. Wenn Sie die Karten in der richtigen Reihenfolge ausspielen, durchbrechen Sie die Verteidigung des Feindes, öffnen eine vorübergehende Bresche und vervielfachen den Schaden Ihrer nachfolgenden Angriffe. Es ist ein einfach zu verstehendes Konzept, aber wenn man anfängt, es zu meistern, werden Kämpfe zu einem taktischen Rätsel, bei dem die stärkste Karte nicht ausreicht: Man muss über Sequenzen, Combos und Synergien zwischen Charakteren nachdenken.

Um der Sache Tiefe zu verleihen, enthält das Spiel mehr als150 Sammelkartenauf die sechs Charaktere verteilt. Manche sind beleidigend, manche defensiv, manche heilend, manche haben Status. Jeder Charakter verfügt außerdem über einen eigenen Fähigkeitsbaum, den Sie jederzeit außerhalb des Kampfes ohne Strafe zurücksetzen können, was zum ständigen Experimentieren einlädt.

Das klingt alles großartig, und das ist es auch, aber es gibt ein „Aber“: dasMangel an Tutorials. El juego asume que sabes lo que es un mazo, un estado de efecto o una sinergia de cartas desde el minuto uno. Y si no lo sabes, te va a costar. En los primeros compases, especialmente con Sister M, la curva de aprendizaje es tan empinada que más de un jugador novel abandonará antes de llegar al segundo personaje. Hay opciones, hay personalización, hay profundidad, pero el juego te las lanza a la cara sin explicarte bien cómo funcionan. Es un diseño que premia a los veteranos del género y castiga a los recién llegados.

Das letzte dritte Problem (und warum es weh tut)

Llegados a este punto, toca hablar de, como se dice, «el elefante en la habitación»: el tercer acto. Los primeros cinco capítulos, centrados en cada personaje por separado, están muy bien construidos. Hay variedad, hay ritmo, hay momentos de tensión genuina. Pero cuando todas las historias convergen, el juego parece perder el norte. El último tramo se convierte en una sucesión de combates casi ininterrumpidos, sin espacio para la exploración o el diálogo, con una repetición de encuentros que roza lo tedioso.

Es una lástima, porque el sistema de combate da para mucho, pero la falta de variedad en los enemigos del final y la sensación de «apresuramiento» narrativo dejan un regusto amargo. No arruina la experiencia, pero sí la empaña. Es como si Cococucumber hubiera invertido todo su tiempo y cariño en construir los personajes y sus mundos, y luego, al llegar al final, se hubiera encontrado con la fecha de lanzamiento encima y hubiera dicho «bueno, lo rematamos como podamos». Y se nota.

Voxel, Synthwave und ein faszinierender Soundtrack

Visuell,Echo Generation 2es muy bueno. Cococucumber ha sabido llevar su estilo voxel a entornos mucho más variados y ambiciosos que los del primer juego. Las ciudades cyberpunk con sus neones sobre saturados, los mundos industriales con sus sombras opresivas, los laboratorios con sus pasillos fríos y asépticos… todo está construido con un mimo al detalle que invita a detenerse a mirar. No es realista, ni pretende serlo. Es una estética que mezcla nostalgia de los píxeles de los 90 con una iluminación moderna que le da un cariz casi cinematográfico. Y funciona.

La banda sonora, compuesta porPusher, está inspirada en el synthwave ochentero y va cambiando de tono según el personaje y el escenario. Los sintetizadores cálidos de los niveles de Sister M contrastan con los ritmos industriales y agresivos de los de Annata Z. Y en los momentos de mayor tensión, la música se retira y solo queda el silencio y el sonido de las cartas rompiendo defensas. Es un trabajo sutil, pero efectivo.

Eine Fortsetzung, die besser oder schlechter ist als das Original?

Responder a esa pregunta es complicado. En términos de ambición y reinvención,Echo Generation 2es superior al original. El salto de un combate por turnos genérico a un sistema de deckbuilding con personalidad es una bocanada de aire fresco. La estructura narrativa fragmentada es arriesgada y, en sus mejores momentos, emocionante. Y la estética y la música están a otro nivel.

Pero en términos de coherencia y pulido, la balanza se inclina del lado del primero. El original era más pequeño, más modesto, pero también más redondo.Echo Generation 2es más grande, más complejo, más ambicioso… y más irregular. El final apresurado, la falta de tutoriales y esa sensación de que ciertos personajes se quedan en el tintero son lastres que pesan.

Abschluss

Dicho esto, y con todas sus imperfecciones,Echo Generation 2es un juego que recomiendo sin dudar a quien busque algo diferente. No es para jugadores casuales que quieran pasar el rato sin pensar. Es para quienes disfrutan construyendo mazos, buscando sinergias, probando combinaciones y aprendiendo de sus derrotas. Es un juego que no te trata con condescendencia, que no te explica todo, que te deja fracasar y espera que te levantes solo.

Si vienes del primer juego, prepárate para un choque frontal. No es más de lo mismo. Es otra cosa. Y aunque esa «otra cosa» tenga imperfecciones, tiene también una personalidad que cuesta encontrar en muchos de los RPG actuales. Y que esté disponible el primer día en Game Pass hace que probarlo sea una decisión de riesgo cero si es que eres suscriptor.

Así que sí: métele unas horas, supera la curva inicial, y cuando llegues al final —con su repetición de combates y todo—, quizá sientas lo mismo que yo: que has jugado algo que, con sus fallos, merece la pena.

Echo Generation 2 Poster
Echo Generation 2 — Cuando una Secuela Arriesga en Todo
🥳 Das Beste
El diseño visual
La banda sonora
😕 Zur Verbesserung
La cohesión entre las historias no termina de encajar
El final, que resulta demasiado apresurado
La falta de tutorial, en especial para los recién llegados a los deckbuilders
7.5
Also
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