[Very Top] Cinco personagens recorrentes em meus jogos de Super Smash Bros.

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Tempo de leitura: 13 minutos

Super Smash Bros. Foi um dos títulos que abriu o catálogo inicial do Nintendo Switch e, pela sua popularidade e qualidade em praticamente todas as secções, um “vendedor de consolas” por excelência (embora o seu modo história fosse algo fraco e houvesse algumas reclamações sobre um modo online que, no entanto, melhora o dos seus antecessores). Como principal carta de apresentação, Inicialmente apresentava todos e cada um dos personagens das edições anteriores. (não foi em vão o slogan “todo mundo está aqui”), junto com novas adições. Até 11 personagens para download seriam adicionados à lista inicial, composta por impressionantes 70 personagens, deixando um total de 82 (Não é que eu não saiba somar, é que Pyra e Mytrha contam por dois). E isso sem contar o enorme quantidade de temas musicais e cenários retirados diretamente de seus respectivos jogos e sagas. Uma verdadeira selvageria.

Neste artigo vou escrever sobre cinco dos lutadores que seleciono com mais frequência neste jogo. Não vou fazer isso de forma excessivamente técnica porque meu estilo não é jogar “pro” (também existem páginas especializadas nisso, como esse qualquer esse). Vou apenas comentar esquematicamente alguns rudimentos de seu sistema de combate. No Smash você não precisa nocautear diretamente o seu oponente, mas sim tirá-lo dos limites do palco. Usar habilidades de salto ou levantamento para retornar à plataforma de combate é chamado "recuperação". Os acertos aumentam a porcentagem de dano. Quanto mais dano, mais longe seremos jogados, embora a letalidade do ataque ou o peso do personagem também influenciem (quanto maior o peso, menor será a distância que ele será impulsionado). Os ataques podem ser normal (variável se estiverem em repouso, correndo ou no ar), Esmagar (execução mais poderosa, mas mais lenta) e especiais. Finalmente, há uma espécie de sistema pedra-papel-tesoura em que o golpe prevalece sobre a empunhadura e este sobre o escudo. A maioria dos jogadores profissionais até conta o quadros (quadros) quanto tempo leva para um golpe atingir o oponente ou tornar seu personagem momentaneamente invencível como fatores a serem incorporados em sua estratégia.

Sem mais delongas, vamos começar.

KIRBY

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O melhor é quando ele muda de forma engolindo os inimigos.

Um dos critérios que sigo para escolher regularmente um personagem é que ele tenha jogado um de seus títulos, mas no caso de Kirby É a exceção que confirma a regra. Seus jogos fáceis me desanimam bastante, embora pareça que existam alguns fangames com uma dificuldade um pouco mais decente que um dia poderei tentar. De qualquer forma, esta bolinha rosa é tão peculiar que não pode deixar de estar entre as minhas preferidas. E isso se deve sua capacidade de se transformar em qualquer adversário que ele engula (talvez isso me lembre de algo Mortadelo por suas qualidades camaleônicas). Se isso já não fosse curioso por si só, num nível prático isso se traduz na aquisição da habilidade especial neutra do oponente, o que o torna um grande lutador versátil em termos de estratégia (se você engolir um lutador com um ataque de projétil, ele lhe dará uma habilidade que lhe falta, exceto um ataque de recuperação não muito eficiente para esse fim, a lâmina). Infelizmente, é um movimento não muito rápido que le deja expuesto a contraataques, así que debe ser usado con cabeza contra oponentes habilidosos.

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Este personaje tiene muchas desventajas, y es por ello que está en la mitad baja del tier list (el ranking que ordena a luchadores por categorías según su balance entre fortalezas y debilidades). Su capacidad de recuperación es muy alta, con hasta cinco saltos, pero son de corto alcance, lo que dificulta seguir a los rivales en el aire. Es ligero, lento y sus ataques son de ejecución algo retardada (lo que comenté de los frames que tarda un golpe en hacer daño), aunque cuenta con ataques normales interesantes para encadenar combos (como los hacia arriba, tanto en reposo como aéreos) y su backair (ataque normal hacia atrás) es de los más mortíferos en relación a su velocidad (el martillo, especial lateral, es demoledor, pero extremadamente lento, y su transformación en roca, especial abajo, puede hacer estragos en el aire, pero costará sorprender con él).

Con todo, está entre mis favoritos para jugar por pura diversión.

SHULK

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This is the Monado’s power!

Como fan de Xenoblade que soy (en particular, de la primera entrega), Shulk tenía asegurado un hueco entre mis personajes favoritos. De hecho, fue toda una alegría cuando se confirmó que el joven ingeniero de Colonia 9, elegido por la legendaria espada Monado como su portador, iba a estar presente en aquel Smash Bros. 4 de Wii U y 3DS. Este hecho es todavía más grato al estar casi en lo más alto de la tier list. Y es que estamos ante un luchador con múltiples ventajas, aunque, eso sí, requieren de habilidad para ser exprimidas en su totalidad, y yo no voy especialmente sobrado de eso.

Una de las cosas que más agradecí fue el ángulo enormemente amplio de algunos de sus ataques. En particular de dos de sus ataques aéreos, el neutral y el izquierdo (de los que tiendo a abusar por esa misma razón), así como su Smash hacia abajo, el cual permanece activo bastante tiempo. Sus ataques hacia arriba (ya sea normal en reposo, aéreo o Smash) tienen un rango de alcance muy largo, al igual que su aéreo hacia abajo y su Smash hacia adelante. El inconveniente de estos movimientos suele radicar en una velocidad de ejecución relativamente lenta o en un tiempo de, digamos, recuperación tras el ataque que nos deja expuestos por unos momentos (a ese fenómeno se le suele llamar lag).

En cualquier caso, lo que marca la diferencia son las artes de Monado (especial neutral), si somos capaces de usarlas cuando corresponde. Escudo viene bien cuando tenemos mucho daño acumulado y queremos evitar ser noqueados o que nos expulsen del escenario. Salto compensa su recuperación mediocre. Buster aumenta el daño infligido. Esmagar nos permite noquear a adversarios con un 80% de daño (a veces menos). Velocidad multiplica exponencialmente su rapidez (aunque hay que ser bastante hábil para saber manejarlo así).

Cierto es que el resto de ataques especiales no son para tirar cohetes. El lateral y el superior nos dejan vendidos si no acertamos al enemigo (y su valor de recuperación es limitado), y el inferior es un counter que, aunque es molesto para el rival, puede ser contrarrestado con un agarre si nos ven las intenciones, pero las artes de Monado compensan todo eso.

PALUTENA

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Palutena en acción

La presencia de Pit en Brawl sirvió como catalizador para que, unos años después (y también de la mano de Sakurai), la saga del ángel reviviese con un nuevo juego para 3DS, Kid Icarus: Uprising. Este maravilloso título, rebosante de acción, aventuras y sentido del humor, merecía que más de un personaje suyo se hiciese un hueco en mi elenco particular. Y ahí es donde entra en juego Palutena (ya escribiré sobre Pit si hay una segunda parte de este artículo).

Las habilidades de Palutena están tan bien pulidas que es una delicia de manejar (aunque figura en un peldaño inferior que Shulk en la susodicha tier list, me siento mucho más cómodo con ella que con aquél). Sus ataques aéreos neutral y superior son espectaculares. El primero, al igual que Shulk, tiene un ángulo de alcance de 360º, pero es mucho más rápido. El segundo es una sucesión de múltiples golpes que pueden hacer estragos al rival. Por su parte, el Smash hacia arriba es casi un ataque a distancia de lo enorme de su alcance (es un gran rayo vertical), haciendo que el oponente sea un fiambre si se encuentra en su área de acción y no es capaz de evitarlo (en los bordes o plataformas resulta de lo más útil).

Sus ataques especiales, por su parte, son un seguro de vida en la distancia y en la recuperación. Con respecto a lo primero, el neutral lanza proyectiles al rival sin que tengamos siquiera que apuntar (aunque fallarán si éste se mueve rápido o está en un ángulo inapropiado) y el lateral provoca una explosión a distancia que hace polvo al contrincante con porcentajes altos y le estorba en todo momento en situaciones comprometidas, como al intentar volver a la plataforma. En cuanto a la recuperación, el especial superior es en esencia un movimiento de teletransportación para aferrarse a los bordes (lo que impide que seamos interceptados en el camino). El inferior es un counter con las mismas ventajas e inconvenientes que todos en distancias cortas, pero que repele proyectiles.

Es seguro que los jugadores cuenta-frames más pro sabrán cómo contrarrestar sus poderes, pero es uno de los mejores personajes para mí.

SENHOR. JOGUE E ASSISTA

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Cada movimiento de Mr. Game & Watch comprime uno de sus minijuegos.

La primera vez que tuve conocimiento de las míticas portátiles con pantalla LCD (que contenía la “plantilla” gráfica de un único juego) fue en los recreos del colegio, pero fue en la antología de GameBoy, Game & Watch: Galery 3 donde más caña le di. En la serie EsmagarMr Game & Watch (la encarnación de sus minijuegos forma de personaje), desde Smash 4 se convirtió en uno de mis personajes favoritos. Como consecuencia, fue inevitable que fuese de los primeros en probar con Ultimate y no pude evitar sentir el impacto inicial de las importantes alteraciones jugables que había experimentado en esta entrega y, como consecuencia, lo taché erróneamente de mal personaje.

Bien es cierto que es ligerísimo (es decir, más riesgos de noqueo temprano) y su ataque más demoledor depende del puro azar (el Juez, especial lateral, una oportunidad de nueve de golpear con la fuerza de un bate a máxima potencia, KO seguro), pero la gran velocidad de ejecución y finalización de sus golpes y el enfoque de los mismos lo convierten en un luchador interesante por su gran capacidad de hostigar al rival. El aéreo hacia arriba ya no noquea, pero molesta al rival que está en el aire, arañándole puntos de vida. El aéreo izquierdo ahora lanza una bomba que puede anularse con un simple golpe, lo cual es todo un inconveniente, pero en un enemigo que trata de alcanzar el borde puede hacer estragos si se descuida. El especial neutral (lanzamiento de pescados) sigue siendo útil para estorbar en esa situación. El neutral aéreo abarca un amplio espacio y viene bien para ir mermando vida en niveles bajos y medios, el especial hacia abajo absorbe proyectiles energéticos para devolverlos al rival con un golpe devastador, y hace rebotar los proyectiles físicos, y el especial hacia arriba es rapidísimo en su ejecución y no provoca el efecto paralizante de ese movimiento en otros luchadores.

A la hora de noquear, no es tan fácil, pero siempre puede tirarse de normal izquierdo o bajo en porcentajes altos, o los ataques Smash hacia arriba (que otorga invulnerabilidad transitoria) o lateral. El Smash hacia abajo ahora entierra al rival, y puede ir seguido de esos movimientos.

Con G&W, las partidas pueden hacerse muy entretenidas…

YOSHI

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Yoshi es lo más parecido a un «main» que he tenido.

Llegamos al luchador con el que alcancé mi nivel más alto como jugador y que podría considerarse mi “main” cuando participaba en los torneos Esmagar (es decir, el personaje de referencia que tiene un jugador determinado en dichos eventos). Como personaje, no creo que necesite mucha presentación. Se trata de Yoshi, el amigo dinosaurio de Mario que ha intervenido en bastantes aventuras del fontanero desde Super Mário Mundo, y en algunas propias, comenzando por Ilha de Yoshi.

Lo que más me gusta de Yoshi en Esmagar é su rapidez de desplazamiento y su gran capacidad de salto, lo que nos permite movernos por el escenario a nuestro antojo y seguir al rival acribillándole a golpes. Desde N64, contaba con el hándicap de ser el único personaje que carecía de movimiento de recuperación, puesto que el especial hacia arriba lanzaba un huevo al contrincante, pero no nos impulsaba hacia arriba. Eso cambió con las últimas entregas, al permitir obtener ese efecto en el aire, aunque de forma tan limitada que, en la práctica, frena momentáneamente nuestra caída. En cualquier caso, ese movimiento es muy útil para estorbar la recuperación del rival y, al poder adaptar su trayectoria a la ubicación de éste, le obliga a acercase a nosotros (salvo que tenga ataques con proyectiles, claro).

En distancias cortas, podemos usar los veloces movimientos neutrales en reposo y aéreo, pero, si por algo destaca este personaje, es por sus combos verticales. Tiene un montón de movimientos que propulsan al contrincante hacia arriba: los normales lateral, arriba, aéreo arriba (nair) y aéreo abajo. El aéreo lateral le impulsa hacia abajo (en la jerga Esmagar, eso es un spike) y puede implicar un noqueo si está fuera de la plataforma, pero, en caso contrario, rebotará contra el suelo y saldrá igualmente proyectado hacia arriba. Esta sucesión de coletazos (que emiten un sonido que encuentro bastante satisfactorio) no sólo constituyen un goteo de puntos de daño, sino que, en el caso del nair, noquea en porcentajes altos, por lo que en alturas, es la mejor opción junto con el derecho.

No es que fuese un fuera de serie con este personaje, pero me ha dado buenos momentos.

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Martin Fernández
10 meses

Ahora que estoy empezando a jugar a Ultimate me sorprende lo distintos que somos en este ámbito (y hablando de jugar por diversión, porque yo de pro tengo poco).

Kirby es agradable, lo elijo de vez en cuando, creo que no ha cambiado mucho, lo que funcionaba antes, lo hace ahora.

Shulk parece completísimo, pero me da mucha pereza aprender a jugar con él (solo por el cambio de habilidad).

Palutena, si que parece soberanamente peligrosa vista desde fuera, pero no me llama para elegirla como luchador, debería darle una oportunidad.

Game and Watch fue uno de mis favoritos en Melee, lo seguí usando pero a día de hoy no me apaño con él (aunque mi verdadera caida fue la de Luigi, hoy en día soy incapaz de hacer nada con él).

Y lo de Yoshi para mí es incomprensible, si hay un personaje con el cual soy incapaz es con Yoshi, te tuviste que curtir muchísimo para llegar a tener un gran nivel con un personaje como ese, porque aunque sea duro y pegue bien con los normales, su huevo es suicida, su proyectil que es un fuego artificial (en todos los sentidos) y ni siquiera cuenta con movimiento de recuperación. Me gusta el personaje, pero soy incapaz con él.

Siempre es agradable ver el punto de vista de otra persona, especialmente en un juego con una plantilla tan extensa como Ultimate.