Capa Darksiders: Warmastered Edition

[Jogando…] Darksiders: Warmastered Edition (Switch)

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Tempo de leitura: 10 minutos
Capa Darksiders: Warmastered Edition
Data de lançamento
2016
Plataformas
Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, GeForce Now, Wii U
Gêneros
Aventura, RPG
Desenvolvedores
Jogos de Vigília, Kaiko, Kaiko GmbH

Já se passaram alguns anos desde que joguei Darksiders no PC, e a verdade é que, pelas suas características, a minha experiência não foi muito positiva, principalmente pelas cinemáticas saltadas e lentidão em determinados momentos do jogo. Meu computador simplesmente não faz muito com essas coisas. É por esta razão e pelo meu fetiche por jogos físicos que, uma vez obtido o trocar, um dos meus objetivos era readquirir o referido título (que também estaria em sua versão remasterizada, ou melhor, Darksiders: Edição Warmastered), algo que consegui por um preço muito barato no mercado de segunda mão. Confio que, mais cedo ou mais tarde, também poderei retirá-lo Metrô 2033, o que também me deixou em crise, mas por enquanto vamos entrar totalmente na aventura de Guerra.

Porque, na verdade, o primeiro Darksiders É estrelado por Guerra, um dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse, embora a história que os rodeia seja um pouco diferente daquela dos textos bíblicos. Sua tarefa não é outra senão servir o Conselho Queimado, uma instituição que garante a equilíbrio de poder entre o Céu e o Inferno, forçando uma trégua entre os dois. Também protege o Terceiro Reino, o dos Homens, aqueles mortais que foram expulsos do Éden. Este último constitui uma peça fundamental para o equilíbrio, a tal ponto que o Sete Selos que protegem a aliança (a Bíblia menciona os Selos) eles só serão quebrados quando o Terceiro Reino estiver preparado para a batalha final que trará o equilíbrio definitivo.

Mas algo deu errado. Num dia fatídico, o Reino dos Homens tornou-se o campo de batalha entre o exército celestial e as hostes infernais. No meio do turbilhão sangrento, a Guerra apareceu sem que os Selos tivessem sido quebrados, o que traria consequências terríveis, já que será tomada como um traição ao seu juramento, embora não soubesse quem o havia convocado e por quê. Embora o Cavaleiro tenha saído gravemente ferido da luta contra o tenente infernal, isso não foi suficiente para que o Conselho Queimado considerasse prova suficiente de sua inocência. Ele poderia muito bem ter sido traído pelo Destruidor quando sobreviveu à sua utilidade, argumentaram.

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Guerra surge no meio do caos (e com uma aparência realista que não será vista novamente no jogo).

Desesperado, Guerra Ele se ofereceu para marchar sozinho contra o Destruidor, com a qual o Conselho concordou com a condição de ser seguido de perto pelo Observador. Inimigo do Céu e do Inferno, ele só pode contar com a “ajuda” (e não exatamente desinteressada) de demônios renegados que eles haviam parado de servir ao Inferno. Especificamente, de Vulgrim, que além de vender certas armas e upgrades posteriormente, lhe contaria o paradeiro de Samael, um demônio de aparência temível (parece o próprio Diabo) e grande poder, mas que foi feito prisioneiro ao se recusar a obedecer às ordens do Destruidor. Desejando escapar e recuperar seu antigo poder, chegaria a um acordo com Guerra: se o Cavaleiro trouxesse para ele o quatro corações dos Escolhidos, criaturas nas quais o destruidor dispersou seu poder. Em troca, Samael diria a ele como chegar ao Trono Negro, onde está localizado seu inimigo comum.

É assim que começa um aventura pós-apocalíptica em que a destruição e as criaturas malignas abundam por toda parte. Porque, na verdade, a maior parte da aventura se passa em um mundo terrestre completamente devastado, um deserto sem fim em ruínas, entre o qual hostes de zumbis (todo lo que queda de la humanidad a nivel físico, y que realmente son sencillos de vencer), demonios y otras grotescas criaturas, que pueden llegar en grandes oleadas. Y claro, obviamente tenemos que defendernos de ellos. La lucha, pues, constituye uno de los dos pilares de Darksiders, muy al estilo de los sucesores espirituales en 3D de los beat em up tipo Samurai Warriors, o hackear e cortar.

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A Guerra no le quedará otra que llegar a un acuerdo con el temible Samael.

La base del sistema de combate son los ataques con su arma principal, su espada Devoracaos (botón Y en el mando de Switch) y los de las secundarias, bien sea el guantelete o la guadaña de Muerte (botón X). Los ataques variarán combinando botones, conforme vayamos comprando combos en la tienda de Vulgrim, y las armas en sí se harán más poderosas cuanto más las utilicemos. Los ataques que vayamos encadenando aparecen numerados en un marcador, y podremos rematar a los enemigos heridos (A). Las barras de Ira se llenarán en combate para realizar ataques especiales. La pega es que empezamos con sólo una pequeña barra, y únicamente podremos añadir más con mucho esfuerzo, mediante Fragmentos de Ira diseminados por los escenarios, por lo que podremos hacer uso de estas técnicas en contadas ocasiones. Por otro lado, un medidor en forma de espiral permite que, estando lleno (y tras llegar a cierta altura del juego), Guerra se transforme brevemente en la Forma Caos, una criatura invulnerable y de golpes demoledores. Por último, la barra de vida se irá expandiendo cuando consigamos bloques adicionales tras vencer a los jefes finales. Agotada la barra de vida de un bloque, se pasa al siguiente hasta agotarlos todos y morir, como en muchos juegos de lucha.

También obtendremos a Ruina, el corcel de Guerra, con el que sólo podremos utilizar ataques básicos de espada, pero potenciados. Pero también tendrá usos más allá del combate, siendo fundamental para poder avanzar por ciertos escenarios. Otro tanto ocurre con las armas a distancia, el guantelete y otros objetos de equipo. La Hoja Cruzada y Misericordia (un revolver con balas ilimitadas) nos permiten ir mermando la vida de los enemigos a distancia. Aunque es mucho más lento que emplear ataques físicos, reduce nuestras posibilidades de morir si nos encontramos mal de vida. En cuanto a las armas secundarias, el Guantelete permite propinar poderosos ataques que levantan a los enemigos del suelo, y la guadaña e Muerte realiza barridos en círculo y tiene un rango de alcance mayor que Deboracaos. Pero la mayoría de esas armas, al igual que el corcel, sirven para mucho más, como detallaré más adelante.

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En nuestro camino nos toparemos con multitudes de enemigos.

En todo caso, estos no son combates, digamos, asépticos, sino bastante cruentos. Ya de por sí, mediante los golpes comunes mana abundante sangre de nuestros grotescos enemigos (y, de hecho, entre las estadísticas de combate hay datos como el número de litros de sangre derramada), pero cuando éstos están débiles, aparecerá la opción ejecución (A), en la cual Guerra los asesinará de forma truculenta (amputación de miembros, ensartar, etc.). Que manejamos a un tipo duro es algo que va más allá de las peleas, pues en todo momento destila energía y agresividad, incluso en actos triviales como abrir un cofre (lo cual hace con un gran golpe seco) o en abrir puertas.

Pero no todo se reduce a la fuerza bruta. Es más, el segundo pilar, las mazmorras, constituye el meollo del juego, aquello que marca los ritmos y estructura los espacios. Siguiendo la estela de los Zelda (donde se aprecia su principal influencia), habremos de resolver una serie de puzzles para poder seguir avanzando. Y la variedad es grande, pues cada mazmorra varían según el equipo que hayamos conseguido en ese momento. Por ejemplo, la Hoja Cruzada hace reaccionar cristales que mueven estructuras, pero también acciona Cronosferas para ralentizar el tiempo por unos instantes, o transmite una llama de su fuente a un lugar con bombas o gas inflamable. En otra, usaremos portales dimensionales para pasar haces de luz de un punto a otro (y así desbloquear puertas accionadas por los rayos) o pasar nosotros mismos por ellos. También obtendremos objetos para facilitar el tránsito por lugares antes inaccesibles, como alas para planear o la Cadena Abisal para balancearse y tomar impulso para salvar amplios vacíos (más o menos como el gancho de Link).

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Cada mazmorra tiene sus propios mecanismos que desbloquean caminos.

Este sistema de sucesión de mazmorras, con espacios de transición y separación entre ellas, es algo que se toman demasiado al pie de la letra, porque básicamente  se limita a eso, a ir pasando de una a otra sin la posibilitad de optar por misiones secundarias, adoleciendo así de una linealidad excesiva.

Como guinda del pastel tenemos los apartados visual y sonoro. Por lo que respecta al primero, nos encontramos con una versión remasterizada del original que, si bien gana en nitidez, no presenta una gran diferencia. Sigue siendo un título con gráficos sencillos estilo cómic (y, de hecho, el original venía con un cómic) y que se basta y se sobra para mostrarnos de forma más que solvente los entornos lúgubres y ominosos por los que se mueve Guerra. El apartado sonoro, por su parte, ofrece una banda sonora sin temas memorables y con melodías que pasan a un segundo plano, pero cuya profusión de efectos de rítmicos, de percusión y sonidos discordantes ambientan bastante bien la temática apocalíptica del juego. En ese sentido, los efectos sonoros también contribuyen a ponernos en situación.

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Al igual que Epona, Ruina también gasta bloques de resistencia cuando cabalga a máxima velocidad.

Resumidamente, Darksiders: Edição Warmastered es un juego que, al tiempo que presenta dos estilos tamizados por la escuela “zeldera” (más por las mazmorras que por el combate, pero sin escapar éste último del camino marcado desde Ocarina of Time, con el Z-Target -fijar la atención en un enemigo y moverte en torno a él para atacar y defender- o los bloques de resistencia del caballo al cabalgar a máxima velocidad), no por ello deja de presentar una marcada personalidad, cuyo sello distintivo es la rudeza, cuando no la brutalidad, que impregna todo el juego: trama, escenarios, combates, personajes y, cómo no, el propio Guerra. Su excesiva linealidad y algunos defectos en el aparato jugable (como el rango limitado de las evasiones) sólo empaña moderadamente el buen resultado final.

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