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Quando um desenvolvedor solitário se atreve a realizar um projeto inteiro em apenas um ano, o mínimo que se pode fazer é sentar e jogar com a melhor disposição possível. Ashes of the Damned: The Forgotten Ward, obra da Crimson Cloud Games, vem com uma premissa envolvente desde o início: um hospital psiquiátrico abandonado cujos corredores se repetem em looping, algo na escuridão que parece lembrar de você, e não uma arma para se defender. O problema é que, à medida que avançamos, aquela promessa inicial começa a apresentar mais costuras do que eu gostaria de encontrar (e sou muito permissivo com essas coisas).
Acordar sem nome em um lugar que já te conhece
A premissa nos coloca na pele de alguém que acorda sozinho no consultório escuro de um hospital psiquiátrico abandonado, armado apenas com uma lanterna. Logo fica claro que não chegamos lá por acaso: o jogo insiste, quase como um mantra, que “você não acabou apenas no pavilhão, você sempre esteve destinado a voltar”, e essa ideia de vínculo pessoal e ainda inexplicável entre o protagonista e o local é, para mim, o gancho narrativo mais forte de toda a proposta. The Forgotten Ward também é apresentado como o primeiro capítulo de uma antologia de terror psicológico planejada para quatro episódios, cada um contando uma história diferente dentro do mesmo universo encantado, algo ambicioso para a estreia de um desenvolvedor solo.
O objetivo central é simples de explicar: percorrer o pavilhão em busca de arquivos de antigos pacientes, fotografias e pertences pessoais que vão reconstruindo gradativamente a história do local e a razão pela qual lhe parece tão familiar. Existem dez perfis diferentes de pacientes a serem descobertos, incluindo o de Walter Cray, e cada uma dessas descobertas acrescenta outra camada a um mistério que gira em torno da culpa, da memória e de tudo o mais que alguém preferiria deixar enterrado.


Sem combate, sem armas e com óculos como única ferramenta real
Em termos de jogabilidade, Ashes of the Damned tem tudo a ver com desamparo: não há como enfrentar o que quer que esteja à espreita na escuridão, e toda a tensão é construída a partir da exploração e de saber quando se esconder ou fugir a tempo. A mecânica distintiva do jogo é a Visão Espiritual, que é ativada ao encontrar um estranho par de óculos escondido em algum canto da enfermaria: uma vez obtidos, revelam informações espectrais sobrepostas ao ambiente, úteis tanto para encontrar pistas escondidas como para resolver o único verdadeiro puzzle que o jogo propõe, que consiste em recolher nove fragmentos de papel espalhados pelo hospital para reconstruir uma fotografia danificada e assim decifrar a combinação para um cofre.
E é exatamente aí que começam os problemas. Encontrar aqueles óculos significa percorrer todo o hospital, e no meu caso, como no de muita gente que já jogou, eles acabaram escondidos no canto menos óbvio de um armário, depois de terem passado por todos os cantos do mapa mais de uma vez. O que no papel soa como uma promessa de “quebra-cabeças” acaba sendo, na prática, um único quebra-cabeça colecionável estendido para ocupar a maior parte da duração do jogo, algo que parece muito longe da variedade que se esperaria depois de ler a descrição em seupágina de vapor.
Uma decisão de design que vai contra todo o resto
Se eu tiver que apontar o maior problema de Ashes of the Damned, não é narrativo ou artístico, mas puramente de design: o jogo não tem sistema de salvamento e foi projetado para ser concluído de uma só vez. Em uma experiência de uma a algumas horas de duração, essa decisão parece desnecessariamente punitiva, especialmente considerando que grande parte desse tempo é gasto procurando os mesmos itens nos mesmos corredores repetidamente. Não sou o único para quem isso causou muita frustração: outros jogadores que se depararam com o jogo acabaram abandonando diretamente o jogo antes de chegar ao final, algo que em um jogo tão curto e tão focado na atmosfera parece um tropeço bastante evitável.
É uma pena, porque o início realmente cumpre o que promete: a primeira meia hora, com aquele escritório escuro, a lanterna como única companhia, e a sensação constante de estar sendo observado, consegue estabelecer um clima de tensão genuína. O problema é que esse clima é sustentado quase inteiramente pela atmosfera, com encontros com entidades sobrenaturais parecendo mais avisos programados do que uma ameaça real e em evolução, e com nada mais abaixo dessa superfície para sustentar o resto da experiência assim que o espanto inicial passar.


Uma ideia promissora que precisa de muito mais tempo no forno
Ashes of the Damned: The Forgotten Ward me deixa com sentimentos confusos. Como carta de apresentação de um desenvolvedor solitário com apenas um ano de trabalho, há ideias genuinamente interessantes: a premissa do loop, a Visão Espiritual e que a ancoragem emocional na culpa e na memória tem muito potencial para construir algo muito mais arredondado. Mas do jeito que está hoje, com um único quebra-cabeça esticado artificialmente, sem sistema de salvamento e encontros de terror que parecem mais interrupções planejadas do que uma ameaça real, o resultado parece mais uma prova sólida de conceito do que um jogo finalizado. Estou bastante curioso para ver até onde vai o resto desta antologia, mas esta primeira parte em particular é difícil de recomendar sem as reservas correspondentes.


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