約 20 年前、桜井政博と岩田聡は、スーパーファミコン用のポリゴン格闘ゲームを作成しようとしました(これは、 スターフォックス そして ヨッシーアイランド) と呼ばれる カブトゲム:竜王、としても知られています ドラゴンキング: 格闘ゲーム。次期コンソールの発売により、そのコンセプトは Nintendo 64 に引き継がれ、ポリゴン ゲームを動かす準備ができたコンソールとなることで作業も容易になります。
ある時点で、そのベータ版は同僚数人に試してもらうために見せられ、すぐに無表情のキャラクターが任天堂のマスコットになった。生まれました 大乱闘スマッシュブラザーズ、Nintendo 64 の最後に登場し、日本独占となる予定だったゲームです。しかし、一般の人々からの大好評を受けて、世界中で発売されることになり、任天堂の最近の最高の物語の 1 つが始まりました。
18周年を記念して、 大乱闘スマッシュブラザーズ、私たちは過去に行ったのと同じように、特別記事でサーガのいくつかのゲームについてコメントすることにしました。 マリオカート, 悪魔城ドラキュラ そして スーパーマリオブラザーズ.

アルフォンソ・コロナド
の物語 大乱闘スマッシュブラザーズ それは私にとって特別な意味があります。まず第一に、それは私が最初に所有した家庭用ゲーム機を発売したゲーム以上でも以下でもないからです。 ニンテンドー64。第二に(それほど重要ではありますが)、当時私が親友たちと遊んだ膨大な量の楽しい午後のおかげで、真剣なピックだけでなく、DKと神風をしたり(ライバルを捕まえてすぐに一緒に虚空に身を投げたり)、Aキーを押すのをやめずにファンでライバルを絶え間なく殴るのがどれほど陽気だったかなど、特定の遊び心のある特殊性によって引き起こされた笑いとジョークのせいでした。


間違いなく、最初の『大乱闘スマッシュブラザーズ』は興味深いゲームであり、矛盾がないわけではありませんでした。それは本当です そのグラフィックはひどいものでした。 (当時としては非常にひどいことだったが、彼らは漫画の表紙のスタイルを真似しようとしているのだと思って自分を慰めていたが、非常に特殊だったので、次の回では決して繰り返されなかった) そのチームとゲームモードは非常に卑劣なものでした。。初期のキャストは 8 人のキャラクターでしたが、さらに 4 人のロックを解除することができました。また、シングルプレイヤー モードは、常に同じ順序でライバルを倒すことにほぼ限定されていましたが、 ターゲットボーナスフェーズ または 数十の敵と戦う (ヨッシーチーム、カービィチーム、ポリゴンチーム)、巨大な敵(ジャイアントドンキーコング)やメタル(メタルマリオ)、そして マスターハンド、フランチャイズの偉大な宿敵。


しかし、そのシンプルかつ斬新なゲームシステムが他の格闘ゲームとの差別化を図ることでバランスを崩してしまうことになる。という事実 プラットフォーム要素と組み合わせる (ジャンプがゲームプレイの基本的な柱となるため、虚空に落ちることを避けてください) 従来のエネルギーバーをパーセンテージの数字に置き換えます、これにより、ヒットを受けた後に彼がどのくらい遠くまで投げられたかが決まり、その結果、次の可能性が決まりました。 ステージから降りてノックアウトされる、ゲームに特別なダイナミズムを与えました。間違いなくそれも貢献しました カスタマイズ可能な戦闘ルール: 時間またはライフ制限、1 対 1 または 4 対 4、チームの戦い、オブジェクトのアクティブ化または非アクティブ化の可能性など。


疑いなく、この方程式は機能し、その後の任天堂のデスクトップ コンソールでの予約を逃したことのないシリーズのその後のタイトルではその考え方がさらに深まりました。私が何らかの理由でスキップしていた世代(Cube と Wii U)には、あるサーバーがそうしていましたが、前回の DLC と人形の煩わしさと個人的な出費の優先順位の変更を経て、おそらく 3DS タイトルが私にとってこの物語に別れを告げるタイトルとなったとはいえ、可能な限り入手してきました。


マーティン・フェルナンデス
2000 年の初めに、幸運にも知人がゲームをたくさん入れた N64 を貸してくれました。その中の一つが『大乱闘スマッシュブラザーズ』で、その独特な提案に注目を集めました。明らかな制限と多くの点での軽視にもかかわらず (シンプルなグラフィック、ゲーム モードとキャラクターの欠如、アーケード モードの順序や条件がまったく変わらないという事実...)、そのゲームは私のお気に入りとなり、今でも私が最も多くの時間を費やした Nintendo 64 ゲームです。


数年後、私はビデオ店で日本のゲームキューブを見つけました。 大乱闘スマッシュブラザーズDX (次のように名前が変更されます) 大乱闘スマッシュブラザーズ メレー 西洋では)そして私は自分が見ているものが信じられませんでした。ゲームのグラフィックは素晴らしく、非常に詳細でした (たとえば、キャラクターの服の縫い目を見ることができます)。 スタッフはわずか12人から25人以上に増えた コインやスタミナを求めて戦うなどの新しい条件を追加することで、戦闘はより多様になりました (各プレイヤーは攻撃を受けると % が減少し、0 になると死亡します。これにより、他の格闘ゲームに似たモードになります)。


Los modos de juego principales se habían mejorado notablemente, ahora el arcade variaba cada vez que lo jugabas y además se añadió el modo Aventura donde recorreríamos diferentes juegos de Nintendo como si fuese un juego de plataformas y acción. Otros modos nuevos fueron el All Star (el típico survival) o los eventos (retos a superar en condiciones concretas). Los objetos y escenarios también aumentaron en número y espectacularidad (además, se podían desbloquear algunos de la versión de N64) completando así el juego todavía más.


Uno de los mejores añadidos del juego fue la inclusión de los trofeos, que representaban no solo a los personajes del juego, si no a centenares de personajes (muchos olvidados) de la historia de Nintendo. Los trofeos tenían una función didáctica (al explicar la historia del personaje) y al mismo tiempo suponían un desafío, pues muchos de ellos se desbloqueaban haciendo alguna que otra proeza jugable.


En este momento queda claro que el juego me sorprendió notablemente, de hecho fue mi primer juego de Gamecube y al que más he jugado en esa consola, pero eso no se debe solo a los añadidos anteriormente mencionados, si no a que la jugabilidad también sufrió una mejora increíble con respecto a su versión anterior.
Entre los cambios más notables nos encontramos con que todos los personajes ganaron un nuevo ataque especial, se añadieron nuevos agarres y ahora se podían cargar los ataques Smash para hacerlos más dañinos.


El juego se volvió más ágil, dinámico e intenso incluso a nivel amateur. Mientras más tiempo le dedicases, más te ofrecía y cuando pensabas que lo habías dominado descubrías (posiblemente viendo jugar a otras personas en torneos) que el juego escondía una jugabilidad muy profunda, a la altura de los más grandes del género. Eso se debía en gran parte debido a que se podían cancelar algunos golpes y animaciones para poder hacer que nuestros personajes se recuperasen ligeramente antes tras atacar o mover. Esto se podía explotar con milimétrica precisión provocando que un combate entre dos profesionales fuese una auténtica locura.


He dedicado muchas horas a los juegos de esta saga (salvo al de 3DS/WII U) y aunque 大乱闘スマッシュブラザーズ ブロール me pareció un juego muy completo e interesante, スマッシュブラザーズ近接攻撃 sigue siendo mi favorito, no solo por lo exquisito que es jugablemente, sino por el enorme salto cualitativo y cuantitativo que dio con respecto a su antecesor.


ホルヘ・コンシーリオ
Como jugador veterano que soy, he vivido el nacimiento de esta saga y he podido jugar a todas sus entregas en sus correspondientes épocas. Smash Bros. probó ser una de las sagas fuertes de Nintendo, y un verdadero «vendeconsolas», sembrando expectativa por ver qué nos traerá cada nueva entrega en una nueva consola de la compañía.
Primero tuvimos la versión de Nintendo 64, que aunque hoy pueda parecer simple, en su momento me resultó muy divertida y algo novedoso en un género que estaba plagado de clones de otros juegos famosos.
Luego salió la versión de GameCube, ¡y vaya cambio! Sin dudas, fue una mejora en calidad que se hizo notar, aunque las bajas ventas de la sobremesa de Nintendo en esa época no permitió que esta versión sea disfrutada por muchos en ese momento, ni tampoco ahora en vista de la falta de juegos de GameCube en la consola virtual de Nintendo mediante la eShop. Algunos quizás la disfrutaron en Wii, con las primeras consolas que incluían retrocompatibilidad con GameCube. Una retrocompatibilidad que todo el mundo pide y luego casi nadie usa.
Le siguió la versión de Wii, la cual se amplió muchísimo, incluyendo un modo historia, una enorme cantidad de desbloqueables, un modo online (que funcionaba mal), más personajes (incluyendo invitados) y modificaciones en el modo de pelea. Aun con sus fallos, se convirtió en mi versión favorita, y esto motivado a que personalmente siempre esperé algo distinto de esta saga de Nintendo en comparación con otros juegos del género de peleas, como ストリートファイター. Es cierto que Smash Bros. fue concebido como un juego de peleas estándar con un «toque Nintendo», pero en mi caso, aunque me resultaban divertidos, siempre sentí que hacía falta algo más. La versión de Wii y su épico modo historia pareció llegar a cubrir eso que yo necesitaba de la saga. Un modo para un jugador que se saliese del estilo clásico de lucha, que además es largo, por momentos difícil, y que te premia con multitud de cinemáticas de gran calidad y una infinidad de objetos desbloqueables, presentados de una forma satisfactoria que te hace querer seguir jugando para lograr desbloquear todo. La falla del juego reside en el modo online, que es muy limitado y que para colmo de males fallaba muchísimo, tardando a veces 15 minutos buscando un oponente para finalmente devolver un error y no poder jugar.


Con el lanzamiento de su nueva sobremesa, la Wii U, Nintendo quiso apurar lo que eran una proyección baja de ventas, y anunció publicamente un nuevo juego de la saga cuando ni siquiera su propio creador sabía que tendría que hacer otro, dejando en evidencia la importancia del nombre Smash Bros. para las ventas de la consola, y el apuro que tenían en que salga lo antes posible. De este desarrollo a las apuradas, salieron dos juegos en vez de uno: la versión para 3DS y la versión de Wii U.
Super Smash Bros for Wii U tomó lo mejor de la entrega anterior, y corrigió todos los fallos que se hicieron notar, muy especialmente el modo online. Ahora contamos con un online más completo, que posibilita crear salas privadas, facilita realizar torneos y simplifica el proceso de encontrar oponentes, siendo todo más sencillo. El rápido desarrollo del juego no se deja ver en su calidad, ya que otra vez estamos ante un título marca Nintendo de gran calidad gráfica y sonora, destacando las bondades de ambas de sus consolas, además de contar nuevamente con incontables elementos desbloqueables, entre melodías, imágenes y trofeos varios.
El juego, por supuesto, repitió el éxito en ventas de los anteriores. Como anécdota, la versión de 3DS además fue causante de muchos sticks rotos. Los torneos para la versión de Wii U compenzaron a proliferar por toda la web, y Nntendo aprovechó también el tirón para hacerse con más monedas extra en sus bolsillos lanzando DLC con personajes y escenarios adicionales. Se mantuvo también un control sobre las stats de los personajes, cambiando algunas en posteriores actualizaciones gratuitas (como las de Bayonetta) para mantener un equilibrio justo en los combates online y en torneos. Aun así, como sucede muchas veces en juegos de lucha, cuando se accede a torneos «serios» hay reglas a cumplir, y en general hay algún personaje que no está permitido usar (nuevamente, la exhuberante bruja Bayonetta es uno de ellos).


Aun así, con todo lo que tiene y con el hecho de que parece haberse convertido en la entrega favorita de la mayoría de los seguidores de la saga, en mi caso he quedado decepcionado. Entiendo que esta opinión es subjetiva, y se basa en que, como he comentado, mis expectativas para la saga son distintas a las que puedo tener para un juego puro de lucha. También entiendo que los videojuegos competitivos evolucionan, dándole cada vez más importancia al modo online. Pero cuando llegas a la pantalla principal de este juego, y te das cuenta que te resulta complicado encontrar dónde está el modo de un jugador, te das cuenta de que hay un problema. Y el problema, en mi caso, es que el juego no me ha hecho sentir que valga lo que cuesta.
¿Por qué lo digo? Porque el modo un jugador dura aproximadamente entre 20 y 25 minutos, después de los cuales ves un video de unos 10 segundos de tu personaje saltando y haciendo golpes y patadas varias, y luego los créditos. No hay historia, no hay ningún tipo de trasfondo, no hay otra recompensa más que desbloquear algunas cosas, y que te den una estatuilla parecida a un amiibo, para que la pongas en un tablero virtual de estatuillas. ¿Que queda luego? Pues repetir lo mismo, con otro personaje. Eso es todo.
En su desarrollo, recuerdo una excusa que se inventaron para justificar el porqué no se incluiría el modo historia como el de Wii, y tampoco las cinemáticas que éste tuvo. Lo cierto es que a muchos le parecieron ridículas estas excusas, pero luego fueron pocos los que se han quejado del juego y de la falta de ese modo. Me incluyo entre esos pocos. El juego, sin ese modo historia, se siente vacío. Es uno más de los tantos juegos que ya hay para jugar online, y la única motivación es esa, jugar online contra alguien más. No ganarás nada más que desbloquear cositas, y no me da una sensación de progreso que me haga disfrutar y me brinde la satisfacción aque da otro juego cuando lo has completado, como las aventuras del fontanero bigotón sean plataformas o RPG por ejemplo. Aquí es poner y jugar algunas peleas, y ya. El tráiler, eso sí, es fantástico y nos muestra todo lo que se puede hacer en el juego, que igualmente es mucho. Sin embargo, tienes un cúmulo de muchas cosas pequeñas, sin una que destaque sobre otras, y sin muchas cosas que se pueda hacer cuando no quieres el online, sea cooperativo o competitivo:
Puedo comprender que haya sido así para la 3DS. Una consola portátil claramente está diseñada para este tipo de jugabilidad, partidas rápidas de alrededor de 25 minutos, y luego repetir la fórmula hasta el hartazgo, mientras intercalas con algún otro juego. Pero en la versión de sobremesa en cambio, que sólo lo tengas por un modo online decente para mi no justifica su precio. Es uno de esos juegos que pongo en mi consola, lo juego el primer día con emoción, y 20 minutos más tarde digo «¿Ya está?». No me rindo, y sigo jugando más tiempo y desbloqueando más cosas, pero la emoción se ha apagado y luego de unos días el juego vuelve a su caja, y ahí se queda. Hay muchas otras cosas que jugar, y poco tiempo para perder repitiendo lo mismo una y otra y otra vez sin sentirte premiado de ninguna forma.
Las esperanzas que tengo por su próxima entrega son grandes. Así como han corregido los problemas de la versión de Wii en Wii U, me espero una versión más completa en Switch, que incluya otra vez una versión decente para un jugador. No todos queremos jugar solamente online.
Pese a ser una saga joven en comparación con otras de Nintendo, está claro que 大乱闘スマッシュブラザーズ goza de buena salud y ha conseguido una base de fans bastante sólida.
Cerramos el artículo con este vídeo que demuestra el porque hay tanto encanto en ver a los simpáticos e inocentes personajes de Nintendo partiéndose la cara.


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