[プレイ中…] ゼノブレイド2

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読書時間: 15 分
プラットフォーム
スイッチ
開発者
モノリスソフト
配布元
任天堂
性別
RPG
2017

私はすでに コメントしました  2020年スペシャルについて。 ゼノブレイド2 彼は最初から、素晴らしい前任者の長い影の下にあるという大きなハンディキャップを抱えてスタートした。そのゲームのストーリーは本当にユニークでした。二 巨大な巨人 彼らは死ぬまでの戦いに没頭しており、その不活性な体の上で、2つの集団の間で全面的な戦いが繰り広げられている。なぜなら、それらは、そこに生息する生命体にとって奇妙で不可能な大陸として機能するからである。の メコン、非常に興味深い悪役を構成するいくつかの好奇心旺盛なロボット。 モナド、未来を予知する不思議な剣。壮大かつ人間味あふれるプロットで、登場人物たちは(一般的に)まったくうるさくありません。あ 素晴らしい話要するに、それは、次のような状況にある理由を見つけました。 流動的で機能的な戦闘ダイナミクス、巨大なステージ、そして見事なサウンドトラック。もちろん、続編のハードルはかなり高く設定されていました。

のレベルで 歴史シリーズの最初の作品をプレイしたことのある私たちは、最初からその世界を大まかに言ってゼノブレイド ユニバースの一部として認識しています。と呼ばれる小さな歩くぬいぐるみと共生する人間。 ノポン、その中で見られるものに似た野生の生き物、さらには さらに多くの形や大きさのタイタン。しかし、微妙な違いがあります。世界は 雲海に覆われて 海水の密度、 大きな木 その中心は非常に高く、巨大な山のように見えます。主人公であることも最初から明らかです。 レックスという名前の非常に若くて背の低いダイバー、人類全体が住んでいた巨人の死(沈没)により海底に失われた物体を回収することを生業としている。衰退する世界に典型的な職業です。 残っているタイタンはどんどん少なくなっている そのため、住むスペースも開発できる資源も減り、わずかに残ったものを奪い合う大規模な戦争が起こるのは時間の問題です...

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ゼノブレイド2の世界は、広大な雲海、大陸としての巨人、そして巨大な樹木で構成されています。

もちろん、この前提は示唆に富んでいます。もう 1 つは、その最初のアプローチからどのように発展するかです。問題は非常に早い段階で始まります。 最初の段階では残酷なまでに不規則なプレイペース。文字通り、終わりのないチュートリアルと、同様に数キロメートルにわたる映画の間に、ほとんどすべての時間を、コントローラーにほとんど触れずにプレイすることができます。後者は、RPG におけるプロットの重みから理解できます。問題は、それが次から始まることです 前作よりも子供っぽい口調、または少なくとも成熟度が低いそして、より多くの登場人物が登場し、すでにいくつかの壮大な戦闘シーンを見せてくれているにもかかわらず、プロットが私たちをどこに連れて行きたいのかよくわからないという点まで彼が核心に到達するのは非常に困難です。

このすべての責任は次のとおりです 「オタクツイスト」 この第 2 弾では、 マンガ/アニメをあらゆるトピックでエミュレートします。ストーリーへの関与にこだわって (ゲームの他の側面での影響を見ていきます)、これには、次のようなポジティブな点があります。 、プレイアブルシリーズに参加しているような気分になります。 壮大さ そしてその瞬間 感情的 この種の製品をうまく伝達しますが、その代わりに、 コミックレリーフ, que se pueden llegar a agradecer en historias demasiado serias, aquí se vuelven sistemáticos, al menos hasta bien avanzado el juego, restando mucha seriedad a la trama. Algo a lo que contribuye dramáticamente la hipersexualización de muchos personajes femeninos, no sólo en su diseño, sino en algunas situaciones subida de tono, claramente forzada para emular al modelo “shonen”, que, en mi opinión, dan bastante vergüenza ajena.

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¿Esto era necesario, Nintendo/Monolith Soft?

A continuación, pasaré a realizar una valoración a vista de pájaro de los personajes principales. Aquí los encuentro más estereotipados. El protagonista es el típico héroe shonen caracterizado por una inquebrantable lealtad a sus amigos, para quienes es una fuente de inspiración por su coraje y perseverancia en su persecución incansable de su meta. En este caso, llegar al Elíseo, una especie de legendaria tierra prometida que se supone que se encuentra en lo alto del Árbol Mundo. Lo básico para construir en torno a él una historia funcional, básicamente. No quisiera hacer mucho spoiler, pero el resto pueden encajar en diversos arquetipos de rol y personalidad o personajes hipersexualizados, que va mucho más allá de personajes principales como Pyra y Mythra, como veremos más adelante.

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Pero sí quisiera destacar a algunos que, en mi opinión marcan la diferencia. En el lado de los buenos, tenemos a Nia, la primera a la que conoce Rex y que, de hecho, creía que sería la coprotagonista hasta la aparición de Pyra. Destaca por su carácter burlón y algo arisco, pero con una madurez de carácter inusual para su corta edad. Morag, por su parte, es una de las máximas representantes del imperio Mor Ardain y destaca (además de por ser de las pocas no sexualizadas) por su fortaleza de carácter y su habilidad en combate, de la que emana un halo heroico que en cierto modo me recuerda a Dunban. Pero, curiosamente, son los villanos los que más me hicieron disfrutable la historia conforme ésta avanzaba, ya sea el nihilismo destructor de Malos, el desencantado y vengativo Jin (en cuya causa pueden hallarse paralelismos políticos con el mundo real, en mi opinión) o cualquier otro miembro de la banda Torna. Me parecen más interesantes que los buenos, directamente.

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Considero a Jin el mejor personaje de Xenoblade 2, con diferencia, aunque todos los villanos de Torna tienen su aquel.

Hablemos ahora del meollo del juego: los combates. En este ámbito, pese a que desde mi punto de vista sigo prefiriendo el carácter dinámico de los del primero con las visiones de Monado, debo reconocer que aquí la profundidad es mayor, con mayor margen para la variabilidad de las estrategias. Pero vayamos por partes.

La base es la misma: combates a tiempo real con ataques automáticos cuyo nivel de daño dependerá de las cualidades del arma y del propio nivel del personaje. Un nivel por encima, digamos, están las artes piloto, aquellos movimientos especiales, más contundentes que los normales o que permiten reforzar atributos o sanar. Éstos, al igual que su predecesor, pueden alterar el estado del enemigo: “desprotección” le hace vulnerable para un ataque que contenga “derribo” con el cual cae al suelo y, además de perder movilidad, queda expuesto a “lanzamiento”. A esta sucesión calculada de ataques se le conoce como Combo Piloto. Este tipo de técnicas pueden realizarse siempre que su correspondiente medidor esté lleno. Una forma de hacerlos más seguidos es cancelando ataques automáticos ejecutando otra acción (ataque piloto o invocación de Blade) en el momento justo tras su ejecución, pues permite hacer que se cargue más rápido.

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Cancelar ataques permite cargar más rápidamente las Artes Piloto.

Por lo demás, la cantidad máxima de combatientes del grupo sigue siendo de tres, en cuyo caso se irá llenando una barra de grupo (parte superior izquierda, la de color azul), cuyas funciones siguen siendo las mismas que en Xenoblade 1: resucitar a un compañero o ejecutar un ataque en cadena (cuya naturaleza sí ha cambiado y ya trataré a  continuación). Los atributos pueden mejorarse con el afinigrama personal gastando Puntos de Poder (PP), y el nivel de las artes piloto con Puntos de Ataque (PA). Todos ellos se obtienen subiendo de nivel a base de victorias. Los objetos guardados en la alforja darán mejoras temporales según dure su efecto, y los complementos, de carácter permanente (aquí no hay conjuntos de armaduras que cambien la apariencia del personaje).

En cualquier caso, la mayor innovación del sistema de combate del título de Monolith Soft son los Blades. Se trata de unos seres cuya esencia vital radica en los Cristales Primordiales, los cuales permanecen inertes hasta que un ser humano con poder de despertarlos se convierte en su Piloto, con quienes establecen una conexión que les permite combatir codo con codo. No envejecen nunca, pero si su Piloto fallece, el cristal vuelve a su estado latente hasta que otro ser humano establezca otro vínculo con él, con el coste de perder todos sus recuerdos de su etapa anterior (en la práctica es como si muriese con él y renaciese bajo la misma forma, pero con otra conciencia). Estos seres pueden tener forma humana o animal, aunque la mayoría de los que despertemos tendrán una apariencia estándar, una especie de “furros” de piel oscura con nombres aleatorios. Si bien algunos son relativamente poderosos, la mayoría apenas podrá desarrollar unas pocas mejoras en su afinigrama. Los cristales especiales dan más posibilidades de obtener Blades únicos.

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Los Blades únicos pueden tener aspectos muy variados, desde la típica «waifu» a otros de aspecto extraño como éste.

En combate, el papel de los Blades se traduce en las Artes Blade, las cuales tienen un periodo de carga. Su naturaleza depende del rol que desempeñen, que puede ser de ataque, defensa o sanación. Cada cual tiene un elemento, que influye tanto a la hora de silenciar artes de enemigos si se sigue el orden de elementos del esquema de la parte superior derecha de la pantalla (Combo Blade) como para hacer ataques en cadena. Cabe mencionar que la única manera para lograr éxito en los Combos Blade es hacer que el enemigo sufra las alteraciones de estado arriba mencionadas, que hacen que la barra de tiempo que inicia el último ataque se llene o se ralentice, pues el ataque del elemento indicado ha de ejecutarse antes de que ésta se agote. El último elemento ejecutado en dicho combo hace que se acumulen orbes en torno al enemigo, uno por cada uno de dichos elementos y, si se rompen todos en el ataque en cadena, el daño se incrementará exponencialmente. El sistema es bastante diferente a Pokémon: agua es efectivo con fuego, hielo con viento, electricidad con tierra y luz con sombra, y viceversa en todos los casos. Un orbe se rompe con tres ataques, pero si éste es efectivo cuenta como dos golpes.

Además, también cabe destacar que los Blades progresan en su Afinigrama cuando se combate con ellos, desbloqueando habilidades activas y pasivas que mejorarán sus competencias en la lucha o incluso fuera de ella haciendo que, gracias a ellas, pueda accederse a partes del escenario antes inaccesibles (a veces será clave para avanzar en la misión principal) o recolectar objetos más raros, por ejemplo. Algunas de estas habilidades también pueden lograrse fuera del combate, como equipando objetos en la alforja que sean de su gusto o cumpliendo alguna condición especial (como mantener una conversación con un personaje determinado en algún evento). Asimismo, puede incrementarse el afinigrama con misiones de mercenario, las cuales consisten simplemente en elegir Blades que cumplan los requisitos y dejarlas hacer mientras seguimos con nuestras cosas. Una última cosa que cabe destacar a propósito de estos seres es que su arma puede mejorarse con Chips, lo que repercutirá en nuestro personaje jugable (Piloto) en cuanto a daño del ataque automático y otros atributos.

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Los indicadores espaciales son de agradecer en estos escenarios tan bastos.

Por lo que respecta al ámbito jugable, encontramos un aspecto que ha sido mejorado enormemente con respecto a su predecesor: indicadores espaciales para no perdernos en las misiones principales o secundarias. Dicho así, puede sonar que nos “llevan de la mano”, pero, en primer lugar, esto no quita que ciertas ubicaciones sigan siendo de difícil acceso o que algunos objetos se encuentren bien escondidos. Además, hay que tener en cuenta que dar infinidad de vueltas por su basto mapeado para cuestiones a menudo triviales era uno de los principales defectos del primer Xenoblade, por lo que se agradece dicho cambio.

En cuanto al apartado gráfico, ya adelanté que su principal característica es su mimetización con el estilo del anime japonés, algo que se traduce no sólo en su estilo dibujístico (contornos marcados) y en colores más vivos que en los anteriores títulos, sino en una hipersexualización de la mayor parte de personajes femeninos, no sólo en Pyra y Mythra, sino en muchas de las blades (no en vano hay quienes llaman a este juego “Waifublade”), al mismo tiempo que personajes principales aparecen más aniñados, en sintonía con esa pérdida de madurez general que mencionaba al principio, algo que en Japón no resulta paradójico.

Por último, no puedo dejar de hacer mención a su magistral banda sonora. Si bien continúo teniendo como referencia muchos temas de su antecesor (algo que puede obedecer a las sensaciones subjetivas que me producía, quién sabe), considero que la calidad media de las melodías ha aumentado considerablemente, lo cual es mucho decir teniendo en cuenta el listón tan alto que había dejado. Resumido en pocas palabras, es todo un deleite para los oídos.

Nos acercamos al final del artículo, uno mucho más largo de lo que suele ser un «jugando a…» normal. Si me he extendido tanto es porque, como fan del Xenoblade original, quería desahogarme con aquellas cosas de esta secuela que me escocieron especialmente, pero, para que no se quedase en simple “haterismo” he tenido que ir más allá. Por un lado, he matizado que algunas cuestiones que me gustan más del primero no significa que sean peores sino que, al contrario, pueden ser un progreso. Por ejemplo, el combate basado en los elementos de los Blade de turno. También arregla claramente defectos de su predecesor, como los indicadores espaciales. Otros mejoran cosas que ya eran sobresalientes, como su espectacular banda sonora.

En cualquier caso, el “giro otaku” me parece sangrante. No tengo nada contra el anime. De hecho, he sido seguidor de más de uno, y he reconocido que tiene cosas que aportar a nivel narrativo. Lo malo es cuando lo lleva a sus últimas consecuencias tomando hasta el último de los clichés más rancios del mudillo (y lo peor de esto es que el hecho de que hayan traspasado esa estética a Definitive Edition parece una declaración de intenciones de convertir esa característica en canónica de la saga). Esto repercute en un inicio saturado de cinemáticas sosas y constantes tutoriales, al cual se suma, en un claro fallo de ritmo, a una mecánica juzgable incompleta durante demasiado tiempo (el juego es tan largo que sólo una fracción ya son varias horas).

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Entre los buenos, Nia es la que tiene mejor trasfondo (y, para variar, tiene algún tipo de relación con los villanos de Torna).

En síntesis, estamos ante un juego que objetivamente es bueno, pues tiene la base de su predecesor, y desarrolla y pule detalles, pero que se resiente en su historia y adolece de un problema inicial de ritmo. Si os interesa lo mejor y queréis escapar de lo peor, os recomiendo probar la expansión-precuela Torna: The Golden Country, que, según dicen, sigue una trama más madura (y, en realidad, es un reconocimiento de facto, por parte de los mismísimos desarrolladores, de que los villanos son más interesantes que los propios protagonistas).

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