[非常に上位] 私のゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate』に登場する 5 人の再登場キャラクター

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読書時間: 13 分

大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate これは、Nintendo Switch の初期カタログの幕開けを飾ったタイトルの 1 つであり、その人気とほぼすべてのセクションでの品質の高さにより、「コンソールの売り手」としては傑出した作品でした (ストーリー モードがやや弱く、オンライン モードについては不満の声もありましたが、それでも前作のそれを改善しました)。紹介状の主旨としては、 最初は、以前の記事の登場人物全員が登場しました。 (彼らのスローガン「みんながここにいます」は無駄ではありませんでした)、新しい追加も加えられました。最大 11 人のダウンロード可能なキャラクターが、なんと 70 人のキャラクターで構成される初期名簿に追加されます。 合計82 (足し方がわからないのではなく、Pyra と Mytrha が 2 つずつ数えられるということです)。そしてそれはカウントされません 膨大な量の音楽テーマとシナリオ それぞれのゲームや物語から直接抜粋したものです。まさに野蛮。

この記事では以下について書いていきます このゲームで私が最も頻繁に選ぶファイターのうち 5 人。私のスタイルは「プロ」でプレイするものではないので、過度に技術的な方法で行うつもりはありません(これに特化したページもあります。 これ どちらか これ)。概略的にのみコメントします 戦闘システムの初歩的な部分。スマッシュでは、対戦相手を直接ノックアウトする必要はありません。 彼をステージの限界から連れ出す。ジャンプやリフティングのスキルを使用して戦闘プラットフォームに戻ることを、 "回復"。ヒットするとダメージの割合が増加します。 ダメージが大きければ大きいほど、遠くまで投げ飛ばされるただし、攻撃の致死性やキャラクターの重量も影響します(重量が大きいほど、推進される距離は短くなります)。攻撃は次のとおりです。 普通 (静止しているか、走っているか、空中にいるかによって異なります)、 スマッシュ (より強力ですが、実行は遅くなります) スペシャル。最後に、次のようなものがあります。 じゃんけんシステム その場合、打撃はグリップを超え、後者はシールドを超えます。最も多くのプロプレイヤーは、 フレーム (フレーム) 打撃が相手にヒットするまでの時間や、キャラクターが瞬間的に無敵になるまでの時間を戦略に組み込む要素として考慮します。

さっそく始めましょう。

カービィ

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敵を飲み込んで形を変えるのが最高です。

私が定期的にキャラクターを選ぶ基準の 1 つは、そのキャラクターがそのタイトルのいずれかをプレイしたことがあるということですが、 カービィ 規則を証明するのは例外です。彼らの簡単なゲームは私をとても不快にさせますが、もう少しまともな難易度のファンゲームがいくつかあるようですので、いつか試してみるかもしれません。いずれにせよ、この小さなピンクのボールはとても独特なので、私のお気に入りのひとつに入れずにはいられません。そして、これは次の理由によるものです 飲み込んだあらゆる敵に変身する彼の能力 (何かを思い出したかもしれない モルタデロ カメレオンのような特質のため)。それ自体はまだ興味がなければ、実用的なレベルでは、これは次のようになります。 相手の中立特殊能力の獲得、それは彼をかなりの戦闘機にします 戦略的に多彩な (投射攻撃で戦闘機を飲み込んだ場合、その目的にはあまり効率的ではない回復攻撃であるブレードを除いて、戦闘機に欠けている能力が与えられます)。残念ながらそれは動きです 速すぎない そのため反撃を受ける可能性があるため、熟練した相手に対しては賢明に使用する必要があります。

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Este personaje tiene muchas desventajas, y es por ello que está en la mitad baja del tier list (el ranking que ordena a luchadores por categorías según su balance entre fortalezas y debilidades). Su capacidad de recuperación es muy alta, con hasta cinco saltos, pero son de corto alcance, lo que dificulta seguir a los rivales en el aire. Es ligero, lento y sus ataques son de ejecución algo retardada (lo que comenté de los frames que tarda un golpe en hacer daño), aunque cuenta con ataques normales interesantes para encadenar combos (como los hacia arriba, tanto en reposo como aéreos) y su backair (ataque normal hacia atrás) es de los más mortíferos en relación a su velocidad (el martillo, especial lateral, es demoledor, pero extremadamente lento, y su transformación en roca, especial abajo, puede hacer estragos en el aire, pero costará sorprender con él).

Con todo, está entre mis favoritos para jugar por pura diversión.

シュルク

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This is the Monado’s power!

Como fan de ゼノブレイド que soy (en particular, de la primera entrega), Shulk tenía asegurado un hueco entre mis personajes favoritos. De hecho, fue toda una alegría cuando se confirmó que el joven ingeniero de Colonia 9, elegido por la legendaria espada Monado como su portador, iba a estar presente en aquel Smash Bros. 4 de Wii U y 3DS. Este hecho es todavía más grato al estar casi en lo más alto de la tier list. Y es que estamos ante un luchador con múltiples ventajas, aunque, eso sí, requieren de habilidad para ser exprimidas en su totalidad, y yo no voy especialmente sobrado de eso.

Una de las cosas que más agradecí fue el ángulo enormemente amplio de algunos de sus ataques. En particular de dos de sus ataques aéreos, el neutral y el izquierdo (de los que tiendo a abusar por esa misma razón), así como su Smash hacia abajo, el cual permanece activo bastante tiempo. Sus ataques hacia arriba (ya sea normal en reposo, aéreo o Smash) tienen un rango de alcance muy largo, al igual que su aéreo hacia abajo y su Smash hacia adelante. El inconveniente de estos movimientos suele radicar en una velocidad de ejecución relativamente lenta o en un tiempo de, digamos, recuperación tras el ataque que nos deja expuestos por unos momentos (a ese fenómeno se le suele llamar lag).

En cualquier caso, lo que marca la diferencia son las artes de Monado (especial neutral), si somos capaces de usarlas cuando corresponde. Escudo viene bien cuando tenemos mucho daño acumulado y queremos evitar ser noqueados o que nos expulsen del escenario. Salto compensa su recuperación mediocre. Buster aumenta el daño infligido. スマッシュ nos permite noquear a adversarios con un 80% de daño (a veces menos). Velocidad multiplica exponencialmente su rapidez (aunque hay que ser bastante hábil para saber manejarlo así).

Cierto es que el resto de ataques especiales no son para tirar cohetes. El lateral y el superior nos dejan vendidos si no acertamos al enemigo (y su valor de recuperación es limitado), y el inferior es un counter que, aunque es molesto para el rival, puede ser contrarrestado con un agarre si nos ven las intenciones, pero las artes de Monado compensan todo eso.

パルテナ

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Palutena en acción

La presencia de Pit en Brawl sirvió como catalizador para que, unos años después (y también de la mano de Sakurai), la saga del ángel reviviese con un nuevo juego para 3DS, Kid Icarus: Uprising. Este maravilloso título, rebosante de acción, aventuras y sentido del humor, merecía que más de un personaje suyo se hiciese un hueco en mi elenco particular. Y ahí es donde entra en juego Palutena (ya escribiré sobre Pit si hay una segunda parte de este artículo).

Las habilidades de Palutena están tan bien pulidas que es una delicia de manejar (aunque figura en un peldaño inferior que Shulk en la susodicha tier list, me siento mucho más cómodo con ella que con aquél). Sus ataques aéreos neutral y superior son espectaculares. El primero, al igual que Shulk, tiene un ángulo de alcance de 360º, pero es mucho más rápido. El segundo es una sucesión de múltiples golpes que pueden hacer estragos al rival. Por su parte, el Smash hacia arriba es casi un ataque a distancia de lo enorme de su alcance (es un gran rayo vertical), haciendo que el oponente sea un fiambre si se encuentra en su área de acción y no es capaz de evitarlo (en los bordes o plataformas resulta de lo más útil).

Sus ataques especiales, por su parte, son un seguro de vida en la distancia y en la recuperación. Con respecto a lo primero, el neutral lanza proyectiles al rival sin que tengamos siquiera que apuntar (aunque fallarán si éste se mueve rápido o está en un ángulo inapropiado) y el lateral provoca una explosión a distancia que hace polvo al contrincante con porcentajes altos y le estorba en todo momento en situaciones comprometidas, como al intentar volver a la plataforma. En cuanto a la recuperación, el especial superior es en esencia un movimiento de teletransportación para aferrarse a los bordes (lo que impide que seamos interceptados en el camino). El inferior es un counter con las mismas ventajas e inconvenientes que todos en distancias cortas, pero que repele proyectiles.

Es seguro que los jugadores cuenta-frames más pro sabrán cómo contrarrestar sus poderes, pero es uno de los mejores personajes para mí.

氏。ゲーム&ウォッチ

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Cada movimiento de Mr. Game & Watch comprime uno de sus minijuegos.

La primera vez que tuve conocimiento de las míticas portátiles con pantalla LCD (que contenía la “plantilla” gráfica de un único juego) fue en los recreos del colegio, pero fue en la antología de GameBoy, Game & Watch: Galery 3 donde más caña le di. En la serie スマッシュMr Game & Watch (la encarnación de sus minijuegos forma de personaje), desde Smash 4 se convirtió en uno de mis personajes favoritos. Como consecuencia, fue inevitable que fuese de los primeros en probar con Ultimate y no pude evitar sentir el impacto inicial de las importantes alteraciones jugables que había experimentado en esta entrega y, como consecuencia, lo taché erróneamente de mal personaje.

Bien es cierto que es ligerísimo (es decir, más riesgos de noqueo temprano) y su ataque más demoledor depende del puro azar (el Juez, especial lateral, una oportunidad de nueve de golpear con la fuerza de un bate a máxima potencia, KO seguro), pero la gran velocidad de ejecución y finalización de sus golpes y el enfoque de los mismos lo convierten en un luchador interesante por su gran capacidad de hostigar al rival. El aéreo hacia arriba ya no noquea, pero molesta al rival que está en el aire, arañándole puntos de vida. El aéreo izquierdo ahora lanza una bomba que puede anularse con un simple golpe, lo cual es todo un inconveniente, pero en un enemigo que trata de alcanzar el borde puede hacer estragos si se descuida. El especial neutral (lanzamiento de pescados) sigue siendo útil para estorbar en esa situación. El neutral aéreo abarca un amplio espacio y viene bien para ir mermando vida en niveles bajos y medios, el especial hacia abajo absorbe proyectiles energéticos para devolverlos al rival con un golpe devastador, y hace rebotar los proyectiles físicos, y el especial hacia arriba es rapidísimo en su ejecución y no provoca el efecto paralizante de ese movimiento en otros luchadores.

A la hora de noquear, no es tan fácil, pero siempre puede tirarse de normal izquierdo o bajo en porcentajes altos, o los ataques Smash hacia arriba (que otorga invulnerabilidad transitoria) o lateral. El Smash hacia abajo ahora entierra al rival, y puede ir seguido de esos movimientos.

Con G&W, las partidas pueden hacerse muy entretenidas…

ヨシ

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Yoshi es lo más parecido a un «main» que he tenido.

Llegamos al luchador con el que alcancé mi nivel más alto como jugador y que podría considerarse mi “main” cuando participaba en los torneos スマッシュ (es decir, el personaje de referencia que tiene un jugador determinado en dichos eventos). Como personaje, no creo que necesite mucha presentación. Se trata de Yoshi, el amigo dinosaurio de Mario que ha intervenido en bastantes aventuras del fontanero desde スーパーマリオワールド, y en algunas propias, comenzando por ヨッシーアイランド.

Lo que más me gusta de Yoshi en スマッシュ は su rapidez de desplazamiento y su gran capacidad de salto, lo que nos permite movernos por el escenario a nuestro antojo y seguir al rival acribillándole a golpes. Desde N64, contaba con el hándicap de ser el único personaje que carecía de movimiento de recuperación, puesto que el especial hacia arriba lanzaba un huevo al contrincante, pero no nos impulsaba hacia arriba. Eso cambió con las últimas entregas, al permitir obtener ese efecto en el aire, aunque de forma tan limitada que, en la práctica, frena momentáneamente nuestra caída. En cualquier caso, ese movimiento es muy útil para estorbar la recuperación del rival y, al poder adaptar su trayectoria a la ubicación de éste, le obliga a acercase a nosotros (salvo que tenga ataques con proyectiles, claro).

En distancias cortas, podemos usar los veloces movimientos neutrales en reposo y aéreo, pero, si por algo destaca este personaje, es por sus combos verticales. Tiene un montón de movimientos que propulsan al contrincante hacia arriba: los normales lateral, arriba, aéreo arriba (nair) y aéreo abajo. El aéreo lateral le impulsa hacia abajo (en la jerga スマッシュ, eso es un spike) y puede implicar un noqueo si está fuera de la plataforma, pero, en caso contrario, rebotará contra el suelo y saldrá igualmente proyectado hacia arriba. Esta sucesión de coletazos (que emiten un sonido que encuentro bastante satisfactorio) no sólo constituyen un goteo de puntos de daño, sino que, en el caso del nair, noquea en porcentajes altos, por lo que en alturas, es la mejor opción junto con el derecho.

No es que fuese un fuera de serie con este personaje, pero me ha dado buenos momentos.

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マーティン・フェルナンデス
10 meses

Ahora que estoy empezando a jugar a Ultimate me sorprende lo distintos que somos en este ámbito (y hablando de jugar por diversión, porque yo de pro tengo poco).

Kirby es agradable, lo elijo de vez en cuando, creo que no ha cambiado mucho, lo que funcionaba antes, lo hace ahora.

Shulk parece completísimo, pero me da mucha pereza aprender a jugar con él (solo por el cambio de habilidad).

Palutena, si que parece soberanamente peligrosa vista desde fuera, pero no me llama para elegirla como luchador, debería darle una oportunidad.

Game and Watch fue uno de mis favoritos en Melee, lo seguí usando pero a día de hoy no me apaño con él (aunque mi verdadera caida fue la de Luigi, hoy en día soy incapaz de hacer nada con él).

Y lo de Yoshi para mí es incomprensible, si hay un personaje con el cual soy incapaz es con Yoshi, te tuviste que curtir muchísimo para llegar a tener un gran nivel con un personaje como ese, porque aunque sea duro y pegue bien con los normales, su huevo es suicida, su proyectil que es un fuego artificial (en todos los sentidos) y ni siquiera cuenta con movimiento de recuperación. Me gusta el personaje, pero soy incapaz con él.

Siempre es agradable ver el punto de vista de otra persona, especialmente en un juego con una plantilla tan extensa como Ultimate.