Nintendo Switch用アストラルチェインポスター

[演奏中…] アストラルチェイン

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読書時間: 12 分
発売日
2019
プラットフォーム
ニンテンドースイッチ
ジャンル
格闘、アクション、アドベンチャー、ハック&スラッシュ
デザイナー
田浦貴久
開発者
プラチナゲームズ

の世界 アストラルチェイン それは私たちが今日知っている現実とは大きく異なります。 2078 年が舞台ですが、それが終末後の未来であるとは誰も言えません。現在よりも高度なテクノロジーによって発展した都市社会。しかし、そのパノラマは砂漠の中のオアシスのようなものです。実は、 文明に残っているのはそれだけだ。地球全体は、もはや生命が生存できなくなった。 謎の大変動、その後、世界で最も優れた科学者が 巨大なアーティファクト そこから生じる悪から可能な限り全人口を救うために。それは、 箱舟、聖書のノアの船を明確に暗示しています。残念ながら、 寸法上の欠陥 それは電話に道を譲った アストラル界、幾何学的な形と赤みがかった色調が支配する荒野と不活性な世界もそこに生成されました。の存在そのものが、 ポータル を引き起こした 赤色物質の形での腐敗、接触した人を「赤く」して、最終的にはその次元の不純物です。 収差。これらは実際には、 キメラの第一段階、定期的に都市を攻撃するアストラル界からの生き物。

幸いなことに、箱舟にはこの脅威から身を守る手段があります。独自の区画構造により、必要に応じて地区全体を隔離することができます。また、科学チーム全体がキメラに対処するための最新技術の開発に精力的に取り組んでいます。 ヨセフ・カルバート 頭に。その実行部門は、 ニューロン特殊部隊、利用可能な最も洗練された手段を備えたアーク警察の特殊部隊であるため、彼らはカルバート自身の命令下にもあります。彼らが最近働き始めたのはこの部隊です 二人の双子、少年と少女、指導の下で マックス・ハワード、これらの船長であり養父です。そのうちの1人が主人公となり、その背後で私たちがコントロールすることになります...

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人類にとっての脅威はキメラだけではありませんが、最も差し迫った脅威はキメラです。

どちらを選択しても、次のことが可能です。 パーソナライズする 彼の名前は常に彼のもう一人の双子の名前を採用しています アキラ・ハワード。主人公についてカスタマイズできるのは名前だけではありません。肌、目、髪の色、髪型を変更することも可能で、その変更は彼の双子 (男の子を選択した場合は双子) にも反映されます。実際、 その兄弟の役 物語、彼の会話、そしてそれ故に彼の性格は、 決定のマージンと同じです.

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男の子か女の子を選んでも、残った兄弟が物語の中で果たす役割は変わりません。

キャラクターを制御できるようになると、ゲームが多かれ少なかれパターンに従って構造化されていることがわかります。基本的な分け方は、 運営、さらに次のように分けられます。 ミッション、そしてこれらは他の主なタスクと副次的なタスクに変わります。通常、最初はいくつかの最初の段階があります。 exploración e investigación en el mundo, digamos, terrenal, seguida de otras de mayor acción que, en varias ocasiones (aunque no siempre), se desarrollan en el アストラル界, donde los パズル también cumplen un papel importante, aunque sin llegar a tener un grado de complejidad como el que vimos en Darksiders (o en los Zeldas en los que se inspiran). Con todo, hay otras misiones que otorgan un margen de variación a ese esquema exploración-combate. Es el caso de algunos minijuegos (tiro al blanco o ejercicios de equilibrio transportando cargas frágiles, por ejemplo) y ocasionales misiones de sigilo al estilo メタルギア. En todas ellas la unidad Iris será de gran ayuda. Este dispositivo de Realidad Aumentada permite destacar los elementos más relevantes dotándolos de un color distintivo, además de hacerlos visibles a través de paredes u otros obstáculos. Gracias a él también podremos observar el nombre y la barra de vida de los enemigos, o incluso identificar el campo de visión de los vigilantes en las partes de modo sigilo.

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La unidad Iris permite destacar elementos, haciéndolos visibles hasta a través de las paredes.

En todo caso, independientemente de si es en uno u otro mundo, cobran una especial relevancia los combates siguiendo un frenético y dinámico ハックアンドスラッシュ, en los cuales la Legión es su elemento clave y definitorio. Pero, ¿qué es una Legión? Son la clave en la defensa contra las criaturas del Plano Astral. Paradógicamente, son esos mismos seres, pero dotados de una armadura azul que les otorga apariencia de una especie de Mecha, y encadenados a un humano mediante el Legatus, un aparato ideado por el doctor Joseph para que el agente al cargo de la Legión sea capaz de controlarla. Los hay de cinco tipos: Espada, Flecha, Puño, Bestia y Hacha. Cada uno de ellos tiene sus propias habilidades y características. La legión Espada (la que tenemos de partida) es la más equilibrada a nivel de atributos, ataque, velocidad, etc. Por su parte, Flecha se caracteriza por sus ataques a distancia. Puño es la más ofensiva, siendo capaz de propinar potentes puñetazos y lanzar objetos a enemigos, pero también ejerce protección al poder albergar al protagonista en su interior. Con legión Bestia, con forma de perro o lobo, nos servirnos tanto de su sentido del olfato como para utilizarla como montura para avanzar a mayor velocidad. Por último, Hacha es la más lenta, pero también la más defensiva. Sus ataques son muy contundentes y, sobre todo, proporciona un escudo bastante útil contra enemigos poderosos u obstáculos del escenario como gas tóxico.

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Pues bien, como iba comentando, estas Legiones son clave en el sistema de combate de アストラルチェイン. Salvando las distancias, su concepto recuerda a los Blades de ゼノブレイド2, pero en combates a tiempo real, siguiendo un estilo mucho más dinámico. Son una especie de elementos auxiliares del combate, pero en realidad superan con creces ese rol, siendo casi media jugabilidad en los combates. Personalmente, a mí de primeras me chocó, acostumbrado como estaba a los combates más convencionales de los ダークサイダーズ. Para empezar, aquí el botón B se usa para esquivar y el L para atacar. Vamos, justo al revés que en aquellos. Pero eso es sólo la punta del iceberg. El concepto de jugabilidad dual es la seña de identidad del sistema, y es a lo que más me costó asimilar. Es por eso que los combates contra los primeros enemigos (en particular, contra los jefes finales) se me hiciesen mucho más difíciles de lo que eran en realidad (que, ciertamente, tienen su intríngulis, como veremos, pero también hay que tener en cuenta que no debemos escatimar objetos del equipo, sobre todo de carácter curativo y de refuerzo, y eso no lo sabía).

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Es posible encadenar a varios enemigos si los rodeamos con la cadena mediante nuestra Legión.

Esta especie de «jugabilidad dual»supone que con el mismo mando manejamos tanto al personaje como a su Legión, teniendo la mitad del control para cada uno. Mientras que con el botón L atacamos con el bastón X (una especie de porra futurista) o con la pistola (que permite atacar a distancia, pero inflige mucho menos daño) y con el stick izquierdo desplazamos al personaje, con el R invocamos a la Legión o, si ya lo está, la lanzamos contra el enemigo o la retraemos hacia nosotros mientras que con el stick derecho la movemos (si mantenemos pulsado R en el proceso, de lo contrario lo que desplazamos es la cámara, como es habitual). Con esa premisa como base se pueden hacer muchas cosas. Si movemos a la legión rodeando al enemigo por completo con la cadena que une a ambos, le encadenaremos, inmovilizándole durante unos instantes, lo cual nos permitirá atacarle a placer. Si la Legión está lejos de nosotros y mantenemos R mientras pulsamos L, nuestro personaje será el que sea lanzado hacia ésta, llevándonos por delante a cualquier enemigo que esté en nuestro camino, pudiendo atacar en el aire si se encuentra sobre el suelo. Además, bordear enemigos o elementos del escenario con ésta permite alterar la trayectoria de lanzamiento. A eso hay que sumarle los movimientos o habilidades de la Legión que controlamos directamente combinando L y R, como los que describí anteriormente, así como los ataques en cadena.

Ciertos elementos RPG permiten mejorar la Legión. Propinando el golpe de gracia a las quimeras al derrotarlas, obtendremos códigos genéticos que permiten desbloquear espacios en el árbol de habilidades, con lo cual, como de costumbre, mejora los atributos pasivos (mayor ataque, defensa o velocidad) y aprende nuevos ataques. La combinación de botones para ejecutarlos es la misma, pero su naturaleza cambia dependiendo de qué Legión la ejecute. También abre nuevas posibilidades jugables, como provocar una explosión de daño cuando nos atacan en el mismo instante que invocamos, o propiciar nuevos ataques en cadena bajo ciertas condiciones como tras el contraataque que sigue a la esquiva perfecta o al encadenamiento. Todas estas mecánicas cristalizan en combates extraordinariamente ricos y dinámicos.

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Fuera de los combates, la Legión también tiene su utilidad. La Puño, por ejemplo, mueve bloques para abrir nuevos caminos.

No obstante, también es posible utilizar a la Legión fuera de los combates para desbloquear caminos (abrir cerraduras con Espada, accionar mecanismos a distancia con Flecha, etc,), curar a NPCs de la rojificación que padecen, rastrear portales (o destruirlos), recolectar materia roja para ganar puntos, atrapar delincuentes fugados mediante el encadenamiento, etc. Además, las “mimaremos” en el cuartel general, limpiándolas de los restos de materia roja que se hayan adherido a ellas durante la misión.

Este interesante sistema de combate, sazonado con la exploración y otros elementos de cada operación, además de su atractiva historia y ambientación, sería suficiente para dar lugar a un título más que aprovechable, pero Astral Chain posee otras virtudes que constituyen la guinda del pastel. En primer lugar, su llamativo apartado gráfico estilo anime, de colores vivos y contornos marcados. Esta influencia se ve hasta en el opening del principio, propio de las series animadas japonesas. Este título, contrariamente a ゼノブレイド2, es la prueba de es posible tomar lo mejor del estilo anime (enemigos de diseños llamativos, recursos expresivos, la idiosincrasia de la acción y los combates, etc.) sin contagiarse de lo peor. De hecho, siguiendo los términos del mundillo, si ゼノブレイド2 sería como un shonen con una importante impronta ecchiアストラルチェイン encajaría más con el seinen.

Las otras dos “guindas” serían una banda sonora repleta de arreglos tecno y rock que se ajustan perfectamente a la situación (trepidante en acción y combates y más relajada en otras situaciones) y, sobre todo un alto potencial de rejugabilidad. Ésta se ve incentivada por una interfaz que nos permite volver a aventurarnos en las operaciones (sin tener que reiniciar el juego y en el orden que queramos) para mejorar la puntuación que logramos anteriormente, y que tiene que ver con nuestro desempeño en los combates, las misiones completadas, el tiempo en terminarlas, los objetos recogidos, etc.

結論は、 アストラルチェイン es un juego de formato ligero, con operaciones subdivididas en misiones muy concretas, y con un formato muy bien definido, en el que se alterna exploración y combates, aunque con suficientes elementos que hacen variar ese esquema. En todo caso lo que más brilla es eso, los combates hack and slash que, con la ayuda de nuestra Legión, se vuelven muy ágiles y dinámicos. Una trama interesante y madura, una banda sonora que está a la altura y su potencial rejugable constituyen la guinda del pastel.

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Al final de las misiones de investigación debemos sacar deducciones de nuestras pesquisas.
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