[プレイ中…] 大乱闘スマッシュブラザーズ ブロール

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読書時間: 10分
資格
大乱闘スマッシュブラザーズ ブロール
プラットフォーム
Wii
開発者
HAL研究室
投稿者
任天堂
性別
闘争
打ち上げ
2008

この前のクリスマスはたくさんの時間を遊んで過ごしました 大乱闘スマッシュブラザーズ ブロール、この素晴らしい物語の第 3 話は N64 から始まりました。

まだ達成すべきトロフィーやチャレンジがいくつかありますが、このゲームをプレイして楽しい時間を過ごしたので、この記事をこのゲームに捧げることにしました。

確かに私はこのゲームを知らなかったわけではありませんが、私はこの物語の大ファンなので、発売当時は Wii を持っていなかったので、友人の家で一人で楽しむことしかできず、深く味わうことができなかったことを認めます。

大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL に始まった登りが続く 大乱闘スマッシュブラザーズ メレー ビジュアルの品質とオプションとキャラクターの増加の点で。で追加されたものすべて 近接攻撃 (トロフィー、スタジアム モード、チャレンジ、アンロック可能、アドベンチャー モード...) は維持され、大幅に増加しました。 この改善ではアドベンチャー モードが勝者となりました、前のゲームに登場したものからすべての良い点を取り込み、それを大幅に拡張し、キャラクターが団結して互いに戦うアニメーションシーンによって語られるほぼ終末的なストーリーを追加しました。さらに、このモードには多数の秘密が含まれており、ロックを解除するステッカーを使用してキャラクターを強化できるため、ほぼ 12 時間楽しめます。

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ストーリーモードの巨大なボスの 1 つ

シナリオの作成、オンライン プレイ、ボスとの戦い、古典的な NES、SNES、N64 ゲームのプレイなど、他のゲーム モードやオプションも追加されています。ただし、時間は 1 分かそれ以上に制限されています (これほど短い時間に制限するのではなく、各ゲームのフェーズ全体を含めた方が良かったのではないでしょうか?)。ミュージカルセクションも驚くほど増えて、歌も歌われるようになりました。

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トロフィーを通して任天堂の歴史を知る

このゲームでは、ピット (キッドイカロス) サムスゼロスーツ (メトロイド) ポケモントレーナーとルカリオ (ポケモン) ワリオ (マリオブラザーズ)、デデデとメタナイト(カービィ) アイク (ファイアーエムブレム)、トゥーンリンク(ゼルダ) ルーク (地球に縛られた)、オリマー(ピクミン) 狼 (スターフォックス)、ディディーコング(ドンキーコング)、R.O.B The Robot(旧NES周辺機器)、そして初めて任天堂以外の2人のキャラクター:ソニック(ソニック・ザ・ヘッジホッグ) とソリッドスネーク (メタルギア).

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キャラクター選択

したがって、ミュウツー(ルカリオにも同様の攻撃がいくつかありますが)、ドクターマリオ(キャラクターはマリオの変種であったため、それほど悪ではありません)、ヤングリンク(トゥーンリンクに置き換えられました)、ピチュー(ピカチュウの縮小版と神風バージョン)、ロイ(マルスの変種)など、前作のキャラクターの一部が消滅します。

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『ワリオ』が初公開される 大乱闘スマッシュブラザーズ 2つの異なる服を着て

いくつかのクローンが消滅し、新しいクローンが導入されたという事実は、何か興味深いものです。知らない人のために説明すると、クローンとは、基本攻撃と特殊攻撃 (トゥーン リンクやリンクなど) を共有する既存のキャラクターに基づいて作成されたキャラクターです。通常、これらのキャラクターには強さと速度の点で何らかの違いがあり、攻撃の一部はキャラクターごとに異なる動作をするように変更されています。一見すると、これらのクローンは (キャラクターの外観を除いて) まったく同じであるように見えますが、実際には、顕著な違いがあります (たとえば、 大乱闘スマッシュブラザーズ メレー、マルスとロイはクローンでしたが、マルスは競争力においてゲーム内で最高のキャラクターの一人であり、ロイは最悪のキャラクターの一人です)。

クローンだった一部のキャラクターはもう少し差別化されており、追加されたキャラクター(ルーカスなど)にはいくつかの違いがあることは嬉しいことですが、心の底では彼らはまだ単なるクローンであることに変わりはありません。

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残念ながら、風のバトンは単なる嘲笑にすぎません。

しかし、特にそれらを区別するために含めることができたアイテムの数が膨大であるため、同じ特殊攻撃を持つ2つのリンクを含めることで、彼らは再び間違いを犯したように思えます。残念ながら、トゥーンリンクが手に入れた新しいアイテムを使用するのは見られません ゼルダの伝説 風のタクト (デクの刃のように)彼はリンクと同じ武器で戦うだけですが、射程、速度、ダメージが異なるのは残念です。

一部のベテランキャラクターが変更され、新しい攻撃が追加されました(マリオは現在、ACUACを使用しています) スーパーマリオサンシャイン)、またはすでに持っていたものを修正する(ルイージはグリーン魚雷攻撃を無限にチャージできるようになり、それを使用して自殺するのはそれほど簡単ではなくなりましたが、スーパージャンプパンチは落下時に地面に頭を打ち、立ち上がるのに時間がかかるため「売り切れ」になります)。さらに、キャラクター自体の具体的な改善(ルイージはしゃがみながら歩くことができるようになりました)またはオブジェクトを使用することによって(スーパースコープの強力なショットをチャージすると移動できるようになりました)。

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マリオ対3人の初出場者

戦闘に関して言えば、主な目新しさはスマッシュ ボール オブジェクトを提供することです。 tras ser golpeada hará que nuestro personaje brille en color rojo y cuando presionemos el botón de ataque hará su Smash Final. Estos ataques son poderosos y muy llamativos, aunque su efectividad varia según el personaje que controlemos (el de Sonic es tremendo, el de Donkey Kong no tanto) y algunos personajes comparten el mismo (Fox, Falco y Wolf, Ness y Lucas o Link, Toon Link) lo cual le resta vistosidad.

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La Bola Smash, el ítem más codiciado

Siempre me llamó la atención que la crítica de los jugadores expertos de la saga hacia este juego fuese tan negativa y se dijese que había empeorado cosas del juego anterior, llegado el punto que los torneos se seguían haciendo del juego de Gamecube en lugar usar esta versión. Lo cierto es que cuando se lanzó este juego solo pude jugarlo de vez en cuando  en casa de un amigo (con el cual también jugué durante años a 近接攻撃) y no supe ver muy claro el porqué este juego recibió tantos palos.

Tras dedicar un mes casi en exclusiva a Brawl, he podido comprobar el porqué de las críticas y aunque me siguen pareciendo demasiado mordaces, es inevitable pensar que algunas de estas cosas debieron corregirlas antes de lanzar el juego o al menos dar la opción a los jugadores de elegir si las quieren tener en sus partidas o no.

La reducción de velocidad se nota mucho cuando vuelves a probar 近接攻撃 tras haber jugado a Brawl、真実はそれです Brawl no es que sea excesivamente lento, pero se siente como tal al compararlo con el juego anterior (o con el posterior).

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Acción por los cuatro costados, aunque un poco más lenta

El desequilibrio entre los luchadores es algo que afecta a todos los juegos de lucha, además en 大乱闘スマッシュブラザーズ los escenarios y objetos también pueden decantar la balanza a un lado u otro (aunque en torneos se suele jugar en un escenario fijo y sin objetos) así que esa crítica, pese a ser cierta (por ejemplo, Meta Knight es demasiado bueno en comparación de muchos de los personajes) tampoco me parece algo exclusivo de este juego.

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Mario contra Sonic, un momento estelar para los veteranos

Personalmente, lo que más me molesta de este juego es algo que en su día me hizo mucha gracia, pero que se carga totalmente nuestra habilidad como jugador cuando le place: el tropezón (tambien conocido como costalada, prat falling o tripping). Cada vez que vuestro personaje se mueva o se gire de un lado a otro (algo que puede pasar decenas de veces en un solo combate) hay un % de que resbale y caiga de morros contra el suelo, anulando nuestro movimiento o ataque y dejándonos a merced del enemigo o cargándose nuestro mejor intento para tratara de lograr cumplir alguno de los récords de tiempo,  cuando estábamos a punto de conseguirlo tras varias horas intentándolo. El tropezón no respeta ni siquiera los momentos de muerte súbita que se dan tras un empate.

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En pleno combate, el juego decide que el Mario azul ha de tropezar

Al principio pensé que esto tenía que ver con el % de daño de tu personaje (para penalizar a los personajes que tuviesen el daño más alto), pero luego comprobé que podía pasarte incluso teniendo daño 0%. No le veo ningún sentido a esta inclusión y carece de sentido si la aplicamos en cualquier otro juego: Imaginad que estáis jugando a un スーパーマリオ y saltáis para pisar a un enemigo, pero Mario decide no saltar y os matan. Imaginad que estáis jugando a マリオカート y vais a soltar un caparazón rojo para darle al de delante y tu personaje decide no tirarlo y frenar el coche. ¿Os gustaría? Pues eso es lo que sucede en Brawl con el tropezón.

Esos errores los notaría cualquiera que jugase un poco a 近接攻撃 y a Brawl, pero luego hay otros cambios que son más difíciles de ver para los jugadores comunes y que dinamitaron a este juego a nivel competitivo, pues se cargaron la endiablada profundidad jugable que poseía si jugábamos en serio. Uno de los cambios menos gustó fue la eliminación de las cancelaciones, que nos permitían hacer que nuestro personaje fuese ligeramente más rápido en situaciones concretas, dándonos unas milésimas de segundo extras que podían decantar la partida a nuestro favor. Por ejemplo, podíamos recuperarnos antes tras realizar un ataque, si presionábamos el botón de escudo en el momento indicado, pudiendo así contraatacar más rápido de lo normal y pillar al rival por sorpresa. Otra técnica que desaparece con las cancelaciones es el “Wavedash” (moverse hacia adelante cancelando el movimiento, dando como resultado un avance rápido donde nuestro personaje se desliza hacia adelante en su posición neutral y por lo tanto puede atacar normalmente).  Estas dos habilidades (y otras más) marcan la diferencia y hacen que una partida de Smash Bros se convierta en algo extremadamente rápido y técnico e impidieron que los jugadores pudiesen mejorar más allá de su capacidad inicial.

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Ejemplo de cancelaciones en スマッシュブラザーズ近接攻撃. Link verde se recupera antes que el rojo.

En general, 大乱闘スマッシュブラザーズ ブロール es un juego muy divertido y es tan completo como lo fue el juego anterior (o más) así que podemos echarle muchísimas horas. Es cierto que algunas decisiones jugables pueden lastrarlo a nivel competitivo, pero en general sigue siendo muy recomendable. Es una apuesta segura en diversión y entretenimiento.

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