このベッドは私たちが作りました ポスター

[分析] 私たちが作ったこのベッドのせいで私はおせっかいなメイドになってしまった、私は後悔していない

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読書時間: 8 分
私たちが作ったこのベッドのカバー
発売日
01/11/2023
開発者
低生まれのゲーム
性別
グラフィックアドベンチャー、ミステリー
プラットフォーム
PC、Xboxシリーズ、プレイステーション4/5
私たちのスコア
8.5
興味がありますか?

バーチャルベッド作りがこんなに楽しいとは思ってもいませんでしたが、私はここで「This Bed We Made」を終えた後もまだソフィー・ロイのことを考えています。モントリオールのスタジオである Lowbirth Games が制作したこのゲームは、かなり当惑するような形で始まります。警察署で、警察官がソフィーに、それが何であるかまだわからないことについて尋問するところから始まります。そこから私たちは 1 週間前に戻り、彼女がクラリントン ホテルでメイドとして勤務し始めたところまで戻ります。そのちょっとした叙述トリックは、シンプルでありながら効果的ですが、次の 5 ~ 6 時間にわたってあなたをつきまとう疑問を浮かび上がらせるのに十分です。

好奇心旺盛な無言職業のメイドさん

ソフィーは、1958 年当時、モントリオールにあるエレガントなホテル、クラリントンの 5 階で有能な従業員でしたが、その立場に特有の欠点がありました。それは、宿泊客の持ち物を閲覧せずにはいられないということです。実際の仕事であれば数日で解雇されてしまうであろうその習慣が、まさにゲーム全体の原動力となっている。 505号室を調べたソフィーが、誰かがその場しのぎの暗室として使用していた現像済みの写真をバスルームで見つけたとき、すべてが動き出す。写真は、他のゲストのものを覗き見している彼女自身の写真です。誰かが彼女を監視していて、彼女に知ってもらいたいと決心しました。

その瞬間から、不快な逸話であったかもしれないものが、アパート全体に及ぶ捜査となり、一見何の関係もないように見えた宿泊客のグループを結びつけることになる。 『This Bed We Made』の美しさは、それらのつながりを焦ることなく明らかにするところにあります。各部屋には独自の歴史の断片が隠されており、ソフィーが手がかりを蓄積するにつれて、最初に現れたものよりもはるかに大きなパズルを組み立てる感覚が中心になります。こういった暗号をちりばめたものではあるものの、厳密には古典的なスタイルの殺人ミステリーというわけではありません。それはむしろ、個人的な秘密、不倫、家族の緊張、そして過去の決断のネットワークであり、ソフィーがなぜすべてが始まるあの取調室に行き着いたのかを説明することになる。

部屋の掃除がこれほど疑わしいことはありません

ゲームプレイ レベルでは、This Bed We Made は常に相互に影響を与える 2 つのレイヤーを組み合わせています。ゴミ箱を空にする、ベッドを作る、バスルームを掃除するなどのメイドの日常業務と、ソフィーが手元にあるすべての引き出し、スーツケース、ポケットに鼻を突っ込むというゲームの真の中心です。オブジェクトは 360 度回転して検査することができ、その多くにはコード化されたメモ、隠された組み合わせ、情報のロックを解除するために相互に組み合わせる必要があるオブジェクトなど、小さなパズルが隠されています。環境に注意を払えば、これらのパズルはいずれも特に複雑ではありませんが、表示されるさまざまな形式により、繰り返しに陥ることなく、ゲーム全体を通して非常に新鮮なペースが保たれます。

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非常に多くの緩いスレッドの中で迷子にならないように、ソフィーは個人的な日記を持っています。これには、各登場人物の背景の概要と調査の状況の全体的なスナップショットとともに、見つかった各手がかりが自動的に記録されます。これは非常にありがたいツールです。特に、このゲームは二次的な謎を完全に解決しなくても先に進むことを恐れていないためです。急ぎすぎたり、十分に調査しなかったりすると、ストーリーはいずれにせよ進み続け、答えは期待していたよりも少なくなります。ずっと手を握っていないという設計上の決定は、画面上にマークされた単純な目的の連続ではなく、調査を真に独自のものに感じさせる要因の一部です。

ベスかアンドリュー: 他のすべてを変える選択

ゲームの最初の大きな決断の瞬間の 1 つは、ソフィーが自分の発見を 2 人の同僚のどちらに共有​​するかを選択することです。人々とのつながりを心から楽しんでいる、社交的で噂話好きの受付係であるベスと、読書に情熱を持っている、より控えめで家庭的なロビー従業員のアンドリューです。その選択は表面的なものではありません。それは、ゲームの残りの部分で利用できる対話の大部分を決定し、慎重に育てればロマンチックな関係の可能性を含め、選択した相手とますます緊密な絆を築くための扉を開きます。どちらのキャラクターも、二次的な役割から期待されるよりもはるかに深く書かれています。どちらも、当時の社会の厳格な型にはまらないということだけで定義されているわけではありませんが、「普通」のものに対する緊張感は常に彼らの個人的な物語に潜在しています。

意思決定システムは、この最初の選択を超えて拡張されます。ソフィーとの各会話には複数の答えがあり、さまざまな二次的な謎がどの程度解決されるか、ホテルの各隅がどれだけ探索されるかによって、最終的にゲームの 9 つの異なるエンディングのうちどれがロック解除されるかが決まります。これは、この長さの物語アドベンチャーとしては異例のレベルの変動性であり、このベッドは、自分の決断次第で物語がどこまで進むのかを確認したい人にとって、本物のリプレイアビリティを提供します。

1958 年のモントリオール: ポストカードに見せかけない時代

『This Bed We Made』について私が評価しているのは、1950 年代の設定を単純なノスタルジックなセットとして使用していないことです。ゲームで描かれるモントリオールは、何が「正常」な行動とみなされるかについて非常に厳格な規則がある社会であり、ソフィーがさまざまな部屋で発見する物語のいくつかは、秘密にしなければならなかった関係、人種的および性別による偏見、そして当時期待されていた型に当てはまらなかった場合の本当の結果など、それらの緊張に直接触れています。このゲームは、不要な低音や衝撃を与える意図を持たず、冷静なトーンでこの作品を扱っており、明らかなことを強調するよりも考察を生み出すことに重点を置いており、そのため、時代衣装を着た単純なミステリー物語よりもはるかに興味深いものになっています。

そうは言っても、ゲーム自体が最初から警告しているいくつかの問題については正直に言う必要があります。ゲームは家庭内暴力、差別、精神的健康問題、さらには殺人についても直接扱っているため、最初から最後まで軽い体験ではありませんが、それらを提示する方法が決して不必要であるとは感じません。

[分析] 私たちが作ったこのベッドのせいで私はおせっかいなメイドになってしまった、私は後悔していない

いくつかの技術的なつまずきはあるものの、心に残るストーリー

私たちがこのベッドを批判しなければならないとしたら、それは文章よりも技術的な実行に関係しています。キャラクターのアニメーション、特に日常的なジェスチャーは非常に厳格に感じられ、ソフィーとベスの声のパフォーマンスは本当にしっかりしていますが、一部のサブキャラクターはそのレベルをはるかに下回っており、それは主人公と会話を共有するシーンでさらに顕著です。ソフィーのキーボード操作も、私がこのジャンルで試した中で最も快適とは言えませんが、他のものと比較すると些細な点になってしまいます。とにかく、いつものように、私はゲームパッドを使用することになりました。

こうした挫折を乗り越えて、『This Bed We Made』は、この規模の物語型アドベンチャーではほとんど達成できないことを達成しています。それは、ゲームを終了し、数日後も登場人物について考え続け、あの会話やあの会話で別の選択をしていたらどうなっていただろうかと考え続けることです。愛情を込めて書かれた登場人物たちと、一見した期待以上のものを提供する歴史的背景を備えた、親密なミステリー体験として、この作品は、最終的に予想よりもはるかに大きな足跡を残す小さな提案の1つです。

このベッドは私たちが作りました ポスター
[分析] 私たちが作ったこのベッドのせいで私はおせっかいなメイドになってしまった、私は後悔していない
🥳最高
よくできた歴史的背景と、二次的なキャラクターを含むキャラクターの成長
物語全般
期間に複数のエンディングが追加されているため、リプレイするのに理想的です。
😕 改善するには
コントロールが少し荒いので改善の余地あり
アニメーションはいくぶん堅苦しく、他の現在の作品と比べると少し調子がずれています。
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