Badass Mongoose はベルギーのスタジオですが、つい最近まで誰もあまり参考にしませんでした。 『Helix: Descent N Ascent』は彼の最初の作品であり、最初の瞬間から、これが気弱なデビュー作ではないことは明らかです。これは、白と黒の芸術的な方向性に包まれたプラットフォーム パズルであり、非常に印象的であり、その表面の下には、デビュー作から期待されるものよりもはるかに深い、組み合わせ可能なスキルのシステムがあることを時々忘れさせます。
名前も記憶も仲間もなく目覚める
前提は可能な限り最もシンプルな方法で始まります。私たちは、暗く、静かで、明らかに無人の世界で一人で目覚める、細長い手足とほとんど異質な外観を持つ生き物を演じます。私たちが何者なのか、何を探しているのかを説明する会話は一切なく、この説明文の完全な欠如は冒険を通して維持され、環境のそれぞれの象徴、荒廃した風景のそれぞれの断片、そして発見されたそれぞれの物体を、決して言葉では語られることのない物語への別の手がかりとして解釈することを強いられます。旅のすぐ後に、2人目の登場人物が現れます。色が反転しているものの、私たちとほぼ同じ影武者で、彼が進歩を助けようとしているのか、それとも進歩を妨げようとしているのかを完全に明確にすることなく、常に道を横切ります。ゲームのかなりの部分で維持されたその曖昧さは、最終的に私にとって冒険全体の最も効果的な物語のフックの 1 つとなり、最初は完全に人生が空っぽに感じられる世界の背後にある真の感情のエンジンとなりました。
この相反する一対の環境を取り囲む環境も、疑念を払拭するのには役立たない。崩壊した石積みとほぼ砂漠の風景の間には、ちらつくモニターやアーケードマシンが奇妙なほど完璧な保存状態で現れ、そのコントラストは、荒廃した環境が一見して示唆するものよりもはるかに高度な文明の遺跡を示唆している。ゲームはこの矛盾を急いで説明することは決してなく、この場所が何であったのか、そして何がこの孤独な人物をそこに導いたのかについて、プレイヤー自身が独自の解釈を構築することを好みます。これは物語的には危険な決断ですが、特に最初の瞬間から私を魅了したのは、見つかった新しいシンボルのそれぞれが、単なる視覚的な装飾ではなく、より大きなパズルの本物のピースのように感じられるからです。
組み合わせることで増殖するスキルシステム
プレイアブル レベルでは、Helix: Descent N Ascent はいくつかのスキルを中心に構築されており、進行に応じてロックが解除され、独立したツールとしてではなく、同じモジュラー システムの一部として機能します。このゲームは、最初の数時間で 5 つの主要な能力を備えています。それは、召喚可能なブロック、リンク フック、ドローン、生き物を捕獲するための一種のカプセル、そして世界そのものを変えることができるインバーターです。それらのそれぞれは、ある種の特定の障害を個別に解決しますが、その真の可能性は、それらが互いに組み合わされたときにのみ現れます。床スイッチを作動させる役割を果たす同じブロックが、フックのロックが解除されると、水面に浮かぶプラットフォームまたはアンカーポイントになることができ、繰り返しを感じることはほとんどない解決策を生成します。ゲーム自体は、複雑さの 3 つのレベルにまたがるこれらのスキルを組み合わせるための 25 の異なる方法を約束しており、最初から最後までプレイすると、その約束が果たされたことを確認できます。難易度カーブは、まったく新しいメカニズムに常に依存することなくレイヤーを追加します。これは、どのツールも掘り下げずに単にツールを蓄積するレシピに陥りやすいジャンルでは非常にありがたいことです。
マップの全体的な構造は、メトロイドヴァニア ジャンル内で非常に一般的な相互接続された世界のロジックに従っていますが、適用されるペースは遅いです。最初のツアーでは閉ざされているように見えたエリアが、新たに習得したスキルのおかげで後で再び開き、すでに知られている空間を新しい観点から再訪問するように促します。この点において、すべてが同じ精度で機能するわけではありません。シナリオの詳細の中に特定のアクセスが隠されており、肉眼では特定するのが困難でした。また、いくつかのセクションでは、中央のマップの探索が、各部屋内でパズル自体を解くよりもはるかに満足のいく試行錯誤の練習になってしまいました。

ビデオゲーム化されたモーションコミック
『Helix: Descent N Ascent』に私にとって疑いの余地のない側面があるとすれば、それはビジュアル セクションです。ゲーム全体は手描きのモノクロの美学に基づいて構築されており、完全にイラストが描かれた領域と、まるで未完成の図面であるかのようにスケッチ線や空白スペースに溶け込む他の領域を組み合わせた 2D シナリオが含まれています。スタジオ自体も、そのアイデンティティを構築するために参照したことを公然と認めました。80 年代の白黒の独立系コミック、90 年代のマンガ、そして 70 年代のフランスとベルギーのコミックの伝統という珍しい組み合わせが、最終的に Helix にクラシックでありながら完全に独自のものであると感じられる視覚的な質感を与えています。黒と白の象徴的な使用は美学に限定されません。光と闇の二重性は、ゲームの静かな物語のかなりの部分を貫いており、その中心的な概念をさらに強調する必要がある場合に備えて、冒険のある時点で陰と陽のシンボルが明示的に現れることによってさえ強化されています。
サウンドは、この提案に雰囲気のあるサウンドトラックを伴います。このサウンドトラックは、決して体験を押し付けようとするのではなく、各シナリオの瞑想的なトーンを維持するものであり、プレイ可能なあらゆる種類の緊急性よりも観察と忍耐を優先する冒険と完全に一致しています。


終わった後に残っているもの
『Helix: Descent N Ascent』はビジュアル パッケージを超えて、アイデンティティ、孤独、同じ存在の 2 つの対立するバージョン間のあいまいなつながりなど、単純なパズルの解決よりもはるかに大きなテーマについて語ることを目指しています。私にとって、その物語の野心は、このゲームの最大の美徳であると同時に、最大のリスクでもあります。冒険の前半は、常に新しいアイデアを導入することと、真に刺激的な雰囲気の間で驚くべきバランスをとっており、それが私が最も楽しんだ部分であることは間違いありません。しかし、最後の段階に近づくと、最初の勢いがまとまりを失い始め、啓示が旅の残りの部分よりも少し広がっているように感じられました。それでも、このゲームがプレイヤーの知性に大きく依存しており、過度に説明したり、客観的なマーカーで道を切り開いたりすることなく、パズルを解くたびに真に得をした気分にさせ、全体として評価する際にそれが重くのしかかってきます。
発売価格が手頃で、PC と Nintendo Switch の両方で利用できる『Helix: Descent N Ascent』は、どのような種類の体験を求めているのかをよく理解した上で取り組むべき提案の 1 つです。戦闘や緊急性はなく、楽しみのかなりの部分は、反応するのではなく座って観察する意欲に依存します。今年私がパズルで見た中で最も個人的な芸術的方向性の一つに包まれた、そのようなタイプのスローペースを重視する人々のために、Badass Mongoose は、最初から最後までその野心をすべて維持することができなかったものの、その背後に独自の声を持つスタジオがあることを非常に明確に示すデビュー作を提供します。



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