時計仕掛けのアンブロシア ポスター

[分析] 時計仕掛けのアンブロシアは、現代のメトロイドヴァニアの多くが忘れているように見えることを理解しています: 射撃も楽しいものになり得る

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読書時間: 8 分
Portada de Clockwork Ambrosia
発売日
12/05/2026
開発者
レルムソフト
性別
メトロイドヴァニア、プラットフォーム
プラットフォーム
パソコン
私たちのスコア
8
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Clockwork Ambrosia が本当になりたいものを示し終える非常に具体的な瞬間があります。

重要なカットシーン中や新しいモビリティスキルのロックを解除した場合には発生しません。それは、武器にばかげた改造を組み合わせ始めたときに起こり、突然戦闘全体が発射物、爆発、連鎖効果の混乱に変わり、画面をほぼ覆い尽くします。

ここで、このゲームは「もう 1 つのインディーズ メトロイドヴァニア」のように感じるのをやめ、独自の個性を見つけ始めます。

なぜなら、Clockwork Ambrosia には、後戻り、新しい能力、遮断されたルート、非直線的な探索など、このジャンルの典型的な基盤が数多くあるからです。しかし、本当に他と違うのは、戦闘を実験のための一定の空間に変える方法です。 

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非常に多くのメトロイドヴァニアを経て、次の式をコピーすることに夢中になりました。 ホロウナイト(私は決して好きになりませんでしたが)別の方向に進もうとするものをプレイするのは非常に新鮮に感じます。

MOD システムはゲームの真の核心です

このアイデアは最初は比較的単純に思えます。主人公のアイリスは 4 つの主要な武器を持っており、それぞれの武器はショットの動作を変更するさまざまなモジュールを使用して変更できます。

しかし、ゲームはそれをすぐに狂気へと変えます。

ショットを複製するMOD、弾薬を削除してダメージを高めるMOD、二次発射体を生成するMOD、特定の条件に応じて反応するMODなどがあります。興味深いのは、すべてが予期せぬ方法でつながり始めることです。 

そしてそれは進歩の感じ方を完全に変えます。

多くの場合メトロイドヴァニア、アップグレードは多くの場合、より多くのダメージ、より多くの健康、より多くの機動力など、直線的に感じられます。ここでの進歩は、ばかばかしい組み合わせを発見し、独自のプレイスタイルを構築することに重点が置かれています。

最良の点は、システムを開くのにそれほど時間がかからないことです。数時間後には、かなり誇張された方法で戦闘のバランスを崩し始める可能性があります。そして、それを取り入れることで、ゲームはより良く機能すると思います。

アスピーダを探索すると、常に好奇心が報われます

Clockwork Ambrosia には、秘密、隠しルート、オプションのアップグレードが満載の巨大なマップがあります。しかし興味深いのは、数値が高いだけで報酬が得られることはほとんどないということです。

ほとんどの場合、自分のプレイ方法を大きく変える何かが見つかります。

そのため、探索が通常よりもはるかに魅力的になります。隠し部屋に入ると、何時間も使用してきたビルドが完全に変わってしまう可能性があります。また、ゲームでは常に新しい実験要素が提供されるため、旅が静的なものになることはありません。 

さて、その自由の裏にはかなり明らかなコストもあります。

ゲームではほとんど指示がありません。進行状況が混乱したり、探索が興味深いものからイライラするものになったりする場合があります。実際、これはすでにクリアしたプレイヤーの間で最も繰り返される批判の 1 つです。 そして私自身もプレイしてみて、その理由がよく分かりました。

特定のセクションでは、『Clockwork Ambrosia』では、常に道に迷うことはこのジャンルの自然な部分であると想定しているようです。すでに述べたものでも同じことが起こりましたホロウナイト。冒険の気分を高めるために、それがうまくいく場合もあります。また、単にリズムが崩れて、3 時間前に忘れたドアを見つけようとして地図を確認する必要がある場合もあります。

機動力が発揮されるまでには時間がかかりますが、それが実現するとゲームは大幅に改善されます

最初の数時間は比較的伝統的なものです。基本的なジャンプ、シンプルな戦闘、そしてかなりコントロールされた探索。

しかし、移動スキルのロックを解除すると、ゲームは大きなダイナミズムを獲得し始めます。壁ジャンプ、空の旅、そして天井の上を歩けるようにする手袋などの奇妙なツールは、最終的にナビゲーションを非常に興味深い方法で変革します。 

そして、Clockwork Ambrosia が最も得意とすることのもう 1 つが現れています。それは、移動が障害物を越えるだけでなく、探索を促進する必要があることを理解していることです。

いくつかのエリアは、特に能力と特定の武器を組み合わせた場合、小さなモビリティ パズルのように感じられ始めます。

このジャンルの他の参考文献のような極端な精度のレベルには達していませんが、それも求めていないようです。ミリ波プラットフォームの実行よりも即興や実験に重点が置かれており、それが高く評価されています。

ピクセルアートには一見したよりもはるかに多くの仕事があります

視覚的には、Clockwork Ambrosia がすぐに目を引きます。しかし、興味深いのは、ピクセル アートは見た目を美しくするためだけにデザインされているわけではないということです。

秘密を隠したり、プレーヤーを視覚的に演出したりするために、奥行き、照明、セットのデザインをどのように使用するかには、かなりの意図があります。ゲームが発売されるとすぐに、他のいくつかのレビューでも強調されたことです。 

さらに、世界には、ツアーを数時間新鮮に保つのに十分な多様性があります。雲の上に浮かぶスチームパンクな都市、巨大なキノコの森、機械研究所や産業構造は、常に雰囲気を変えています。

非常に詳細な視覚的スペクタクルを目指しているわけではありません。むしろ、丁寧に作られたゲームの雰囲気が伝わってきます。

そしてそれは、それが提案する体験のタイプに完全に適合します。

問題が発生するのは一般的な研磨です。

ゲームの基礎は非常にしっかりしていますが、まだ作業が必要な点がいくつかあります。

たとえば、地図はすぐに不快なものになる可能性があります。ズームの欠如は、最初の数日間で最も繰り返し批判されたものの 1 つであり、開発者自身もすでにこの問題の解決に取り組んでいることを認めました。実際、彼らはバグと保留中の改善点の膨大なリストを持っており、それを私たち報道機関と共有しました。

いくつかのバグや小さな技術的問題もあります。エクスペリエンスを完全に破壊するものは何もありませんが、これが比較的小規模なチームによって作成されたかなり野心的なインディー プロジェクトであることを常に思い出させるには十分な小さな詳細です。

そしておそらく最も変則的な点はバランスにあります。

一部のビルドでは特定のボスを完全に打ち破ることができますが、他の戦闘は MOD の組み合わせによって許容される狂気のレベルを考慮せずに設計されているように見えます。 

しかし不思議なことに、それが私をそれほど悩ませることはありませんでした。

なぜなら、『Clockwork Ambrosia』には、完璧にバランスが取れた競争力のあるゲームを望んでいるという感覚が伝わってこないからです。メトロイドヴァニアを装った実験的なサンドボックスのように感じられます。

Iris は、ゲームが上書きしようとしないからこそ機能します。

ストーリーが存在し、サブキャラクターが存在し、アスピーダとその機械の住人に関連する謎が存在します。しかし、ゲームがペースを崩しすぎて常に物語を押し付けられることはほとんどありません。

そしてそれは正しい決断だったと思います。

Iris tiene personalidad suficiente para sostener la aventura sin convertirse en uno de esos protagonistas que hablan cada veinte segundos para explicar exactamente lo que siente. El mundo y la exploración tienen mucho más peso que el drama narrativo tradicional.

Eso ayuda muchísimo al pacing general.

Clockwork Ambrosia entiende bastante bien cuándo tiene que callarse y dejar que el jugador simplemente explore.

結論: メトロイドヴァニアは公式の繰り返しではなく、実験を中心に構築されています

Clockwork Ambrosia probablemente no vaya a redefinir el género ni convertirse automáticamente en el nuevo referente indie de los metroidvania, pero tampoco parece interesado en competir desde ese lugar.

Lo que hace es tomar una estructura extremadamente conocida y encontrar dentro de ella una idea suficientemente fuerte como para darle identidad propia. El sistema de mods cambia completamente la forma en que se siente el combate, y alrededor de eso el juego construye todo lo demás: exploración, progresión y movilidad.

Sí, todavía necesita bastante pulido. Hay problemas de balance, momentos donde el mapa resulta frustrante y algunos detalles técnicos claramente necesitan ajustes. Pero incluso con esas imperfecciones, el juego transmite algo que muchos metroidvania modernos perdieron hace tiempo: ganas genuinas de experimentar.

No de optimizar una build perfecta siguiendo una guía.

Experimentar porque descubrir combinaciones absurdas simplemente resulta divertido.

Después de tantas fórmulas recicladas dentro del género, eso ya hace que Clockwork Ambrosia se sienta muchísimo más vivo que muchos juegos bastante más grandes.

時計仕掛けのアンブロシア ポスター
Clockwork Ambrosia entiende algo que muchos metroidvania modernos parecen haber olvidado: disparar también puede ser divertido
🥳最高
El pixel art con intención y no solo por estética
El sistema de progresión con las armas, puede volverse una locura muy divertida al experimentar
El mundo y lore del juego en general están muy bien
😕 改善するには
Perderse a veces puede resultar bastante frustrante, y el mapa no ayuda del todo
Algunas "builds" pueden terminar rompiendo mucho el juego
8
とても良い!
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